Bilgisayar RPG’lerinde Tasarım Tembellikleri ; Bir Eleştiri Yazısı

Hit point sistemi, işlemsel olarak kolay tutulduğu için vazgeçilemeyen önemli mekaniklerden biri. Ama video oyunları için bir o kadar da yanlış olduğunu düşünüyorum. Vücudun her bölgesindeki hasarı ayrı ayrı hesaplayıp, ona göre etkiler yaratabilecek imkanın varken bunun yerine inandırıcılıktan uzak, hit point sisteminde ısrar edilmesi filan beni çok geriyor. Basbayağı tembellik olduğunu düşünüyorum.

Boss savaşlarında da mekaniklerin WoW oyununda icat edilenden ileri gitmeyişi (boss büyük saldırı yaparken yolundan kaç, saldırıda kendini sersemleteceği için arkasına geçip saldır) iyice büyük bir dert olmaya başladı. Savaşları anlaşılır kılması iyi yönde bir gelişme iken, tahmin edilebilir kılması ise pis bir şey. Bilgisayar oyunu dünyalarında büyük boss’ların en büyük düşmanının, kendi saldırıları olması bir tek beni mi rahatsız ediyor? Benim saldırılarım beni bu kadar zayıf bırakacak, savaşmak yerine sevişmeyi tercih ederdim. Belki düşmanlarım da etkilenip benden yana katılırlardı 😛

Düz adam döven karakter.

Düz adam döven karakter.

Karakter optimizasyonları, “en çok hasar veren build”, “kafadan koparan build”, “can çeken build”, “alan etkili yardıran build” gibi birkaç kalıba sığıp kalmış. Bir konuda uzmanlaşmak için diğerlerinden rakam olarak feda etmeniz ya da karşınızdaki adama/göreve göre üzerinizdekileri değiştirmeniz gerekiyor. Oldukça eksik bir yaklaşım bence.

Özellikle bu yazıyı yazmamdaki sebep, neredeyse tüm oyunlarda “life steal” mekaniğinin her şeye verilmesiydi. Neredeyse bütün güzel savaşçı malzemeleri can çalmalı, konusundan bağımsız olarak herkesin kullanabildiği, her yerde de çatır çatır karşımıza çıkan şeyler. İyiliğin savaşçıları niye karşılarındakinin can özünü emip kullanana ekleyen kötü silahlar kullanıyorlar ulan?!

Öneriler ve Neler Getirdikleri

Biraz önerilerimden bahsetmiş gibi oldum yukarıda, ama burada madde madde gideyim.

  • İkinci öneri olarak, Batılı RYO’ların sadece görsel olarak değil, oynanış olarak da üçüncü boyuta geçebilmesi lazım. Yükseklik farkından doğan avantajlar, uçan karakterlerin hareket avantajları, ışınlanabilen kişilerin yürüyerek kolayca gidilemeyecek yere kaçması gibi, masaüstünde aşırı farklar yaratan taktik olasılıkların oyunlara girmesi lazım. Bunları da “bu oyunun olayı bu” modundan daha ileri seviyede, her oyunda görmek lazım. Yoksa “X oyunda bu vardı abi” argüman değil. Her oyun bunları yapabilmeli.
  • İlk başta, bilgisayar oyunlarının D&D mekaniklerinden daha ileride bir simülasyonist kafayla tasarlanması gerekiyor. Çünkü D&D’den ıskalamayı çıkardığınızda elinizde tek oynayabileceğiniz savaş mekaniği olarak hasar kalıyor. Zırhı tekrar geri koyduğunuzda hala hasar üzerinden dönen, garip bir şekle geliyor, ki bu da hasar enflasyonu demek. Level 1 orc, 3 hasar veren sopadan 5’e çıktığında sevinirken, öbür yanda 800 milyar hasarı kritikle çarp saldırısı eğreti duruyor. İlk olarak Batılı RYO’ların D&D’den kurtulması lazım. (Gerçi bu hasar enflasyonunu JRPG’lerde de bolca görüyoruz da, onlar zaten mekanik konusunda sapkın oldukları için sayılmaz. Ayrıca yazının konusu değiller.)
Bakın bu da, Hp ve Damage sistemi ama güzel damage sistemi.

Bakın bu da, Hp ve Damage sistemi ama güzel damage sistemi.

  • Üçüncü öneri, vücut parçalarının sağlığa etkisini koymalılar. Bunun getireceği etkiler saymakla bitmez ama biraz sayayım; ilk olarak, farklı ırkların metabolizmaları arasında fark olur. Sırtında kabuk olan ırkla olmayan ırk çok net ayrılır. Cüceler, başka ırkların göğsüne yapılan saldırıları kafalarına yerler. Kolları dikenli ya da kemikleri kuvvetli ırkların uzuvları hasara daha farklı tepkiler verir. Iskalama da “hit pointime vurdun-vurmadın”dan “koluma vurdun-vurmadın” ya da “karnıma vurdun-vurmadın”a döner. Hatta 2’den fazla bacaklı, birden fazla kafalı yaratıklarla da mekaniklerde çok enteresan değişiklikler yapılabilir.
  • Dördüncü önerim, dövüşen ya da en azından savaşla alakası olan karakterlerin duruş/pozisyon alma gibi kabiliyetlerinin ön plana çıkması. Yere daha yakın dövüşmeyi içeren bir stil alçak saldırılarla savuşturulacakken, üst vücut ve dik durmalı savaş stillerini karşılamak daha farklı olacaktır (örneğin güreş vs. boks gibi). Bu aynı zamanda büyü kullanıcılarına da geliştirilebilir. Yakın dövüşçülerle muhatap olurken kullanılan büyü yapma yöntemi ile rahatken kullanılan yöntemler ve bunların etkileri (örneğin hasar veya daha geniş alan gibi) farklı olabilir.

Say say bitmeyecek kadar çok öneriler sunabilirim. Büyük ihtimal, yazıyı okuyan herkesin kafasında “eksik yazmışsın” dediği yerler vardır. Ama kesinlikle inanıyorum ki, bilgisayarlar ve konsollar şu an bütün bu önerilerimi aynı anda kastırmadan başarabilecek kadar kuvvetli. Neden yapmadıklarını soracak olursanız, tembellik ve iş bilmezlikten başka bir şeyle açıklamak çok zor. Hazır mekaniği alıp az değiştirmek birkaç günlük tasarım işiyken, layıkıyla bir iş yapmak için gerçek mesai harcamaları gerekiyor. O Güven, Özveri ve Tecrübe herkeste yok işte.

Bu konudaki fikirlerinizi, katkılarınızı, eleştiri ve önerilerinizi bekliyorum. İyi eğlenceler.

Yorumlar