Cogmind – Robotlu Roguelike

Genel Olarak Tanıtım ve Tarihçe

Eğer siz de benim gibi roguelike seven bir insan iseniz ve piyasaya sürülmüş olan paralı parasız bütün roguelike’ları toplamak konusunda kağıda dökülmemiş bir misyonunuz varsa, belli bir yerden sonra kafanızda standart bir roguelike deneyimi oluşuyor. İşte nedir? Oyun başlar, ırk seçilir, sınıf seçilir, ad yazılır yallah ondan sonra random number god’un insafına kalmış biçimde üretilen bir haritada hayatta kalmaya çalışılır. Hatta yıldızlar doğru yerlerde konumlandıysa bayağı uzun bir süreden sonra başarıyla bitirilebilir bile. Açıkçası ben henüz hiç bir roguelike’ımı bitirememiş bir insan olarak o gururlu topluluğun içinde değilim ama hala denediğimi söyleyebilirim.

Cogmind ise bu listeye göz atıp, teker teker bütün klasik öğeleri seçerek “bunlar olmadan da olabilir mi” diyerek konuya dalan bir oyun. Bir kere tarih olarak tam ne zaman geçtiğini bilemesek de bayağı gelecekte geçmekte olduğunu biliyoruz. Zira kontrol ettiğimiz şey kendi üstüne parça takıp takıştırabilen bir bilgisayar çekirdeği. Bu çekirdeğin üzerine enerji elde etmek için motor ve reaktörler, hareket etmek için bacaklar, ateş etmek için silahlar ve başka başka şeyleri yapabilmek için muhtelif utility’ler ekliyoruz. Oyundaki hitpoint kavramımız zaten bu çekirdeğin sağlığı ve eklediğimiz her parça bu çekirdeği koruduğu için zırh görevi de görüyor. Zaten saldırıya uğradığınızda parça parça yok olduğunuzu görüyorsunuz ki bu açıkçası bana zararı ifade etmekte daha başarılı geldi.

Oyunda XP diye bir kavram yok. Temel amacınız “uyandığınız” fabrikadan kaçmak. Her çıkış bulduğunuzda güç, hareket, silahlar ve utility slotlarına puan verebiliyorsunuz ki bu çok genel bir anlamda level atlamak oluyor. Verdiğiniz puanlar da slot açıyor bu arada, yani bir yerden sonra altı bacaklı, dört elinde bambaşka silahlar olan iki nükleer reaktörle güç üreten deli bir alet haline gelebiliyoruz.

Oyundan bir görünüm. Abi alayına giden bir biçimde doldurmuş silahları .

Fabrikadan kaçmak derken yanlış anlaşılma olmasın. Makro bir haritası olan ve çeşitli “zindan”ları olan devasa bir kompleks aslında fabrika dediğimiz yapı. Madenleriyle, üretim tesisleriyle, enerji üreteçleriyle falan dev bir sanayi hamlesi bu.

Bir diğer farklı nokta da şu, normal şartlarda roguelike zindanlarında combat başat bir roldedir. Zaten temel amacınız XP kazanmak ve level atlamak olduğu için başka çareniz de çok yoktur. Ama bu oyunda öyle her önüne gelen robotu kesmek ciddi sıkıntılara yol açabiliyor zira içinde bulunduğunuz fabrika aslında dev bir yapay zekanın gövdesi. Dolayısıyla sizin yarattığınız sıkıntı, yani robot ve bilimum başka şeyleri patlatma, bu yapay zekanın dikkatini çekiyor ve alarm seviyesi sizin verdiğiniz hasara göre yükseliyor. Yükseldikçe de sizin peşinize hem daha fazla sayıda, hem de daha kudretli robotlar düşüyor. Bu anlamda oyunun AI War’a yakınsadığını söyleyebilirim, karşınızda eğer çok kurcalarsanız sizi böcek gibi ezebilecek bir kaynağa sahip bir rakip var.

Gerçi kabul etmek lazım, oyundaki silahlar türlü türlü ve hepsi insanda “silahımın çişi geldi, hemen rahatlatmam lazım!” tepkisi yaratıyor. Tüfeklerden lazerlere, particle cannonlardan el bombası ve roketatarlara, EMP pompalı tüfeklerden railgunlara kadar değişik klasman ve sınıflamalarda silahlar var. Hele ki prototip sınıfı bulursanız, random number god’a bağlı olarak, bayağı sağlam hasar veren ve bununla kıyasla azıcık enerji yiyen şeyler bile bulabiliyorsunuz.

Bu oyunun tarihçesine baktığımızda aslında yapımcısı Josh Ge’nin ikinci oyunu olduğunu görüyoruz. İlk oyunu, ki konsept olarak bana daha sıcak gelen ama kendisinin bitirmediği bir oyun olan, X@Com. Adından da belli olacağı gibi XCOM’u bir roguelike olarak hayal eden bir oyun. Nitekim bu oyun için yaptığı roguelike engine’i çok beğendiği için o projeyi dondurarak bu oyuna dönüştürüyor. Gerçekten de bu oyunun grafik motoru, her ne kadar tileset olsa da, az işle çok bilgi ifade eden bir yapıda. Büyük patlamalar, lazerler, particle cannonların vınlayarak ateş etmesi ile 2D bir oyundan ziyade hayal gücünüzü zorlayarak çok acayip bir biçimde kafanızda canlanmasını sağlıyor.

Oyunun başları. Bunu robotun slot sayılarından anlayabiliyoruz.

Bunun haricinde bu oyunu çeşitli yollardan oynayabiliyorsunuz. Youtube’da aratırsanız tamamen hack’e yoğunlaşarak jetpacklerle oradan oraya dolanan ve neredeyse stealthrun yapan buildlerden tutun; her tarafından silah fışkıran ve treadlarıyla kendinden küçük robotları ezen buildler yapan oyunculara kadar değişik kombinasyonlar görüyorsunuz ki bu oldukça şaşırtıcı bir şey.

Eleştiri, Çeşitli Hintler

Oyun hakkındaki eleştirim, o da ne kadar eleştiri sayılır tartışılır; parçalar ve zindanların rastgele yaratılması yüzünden başlar başlamaz kafanızda bir build varsa bile bu gerçekleşemeyebiliyor. Kimi açılışlarınız sadece uygun parçalar bulamadığınız için başarısızlığa sona erebiliyor onu belirteyim. Ancak teorik olarak karşınıza çıkan robotların üzerindeki parçalar standart ve hakikaten üzerlerinde olduğu için işte scout robotlardan jetpack, soldierbotlardan silah bulmak falan mümkün. Yani buildi bu araç gereçler üzerine kurarsanız çok sorun kalmıyor(muş). Ama mesela bu robotlardan envanter slotunuzu arttıran parçalar çıkmıyor. Ben bayağı bir katta standart olan 4 slot ile gezindiğimi bilirim. Ancak bunun haricinde son derece açık bir görünüme sahip, kullanıcının retinasını kanatmadan gereken bilgileri veren bir yapıya sahip olması ile göz dolduran bir roguelike bu.

Bunun haricinde oyunda yeni başlayanlara önerilen ilk upgrade hareketi 2 puan arttırmak. Her ne kadar farklı hareket biçimlerini aynı anda. Yani hem jetpack hem de bacak gibi, kullanamasanız da bu alana eklediğiniz parçalar core’u koruduğu için kullanılmasalar da etkili oluyorlar.

Roketatar ve sonuçları…

Oyundaki bulduğunuz eşyaların bir sürü istatistiği olsa da genelde bakmanız önerilen şey ratingler. Rating’i ne kadar yüksekse o kadar iyi oluyor ve * şeklinde ifade edilen parçalar da prototip sınıfında. Bunların ne olduğunu, özelliklerinin nasıl olduğunu ancak taktığınızda bilebiliyorsunuz ve bunlar da rastgele atılıyor. Ama genel olarak normalde bulduğunuz parçalardan daha iyi olduğunu söyleyebilirim.

Combat meselesi diğer roguelikelardan farklı olarak ranged üzerinden yürümekte. Burada da şöyle bir mekanik var; eğer bir robot (bu ister siz, ister karşıdaki olsun) hareket edip ateş etmeye kalkarsa belli bir penaltıyla ateş ediyor ama bir tur beklerseniz, atışlarınıza %20 bonus alıyorsunuz. Bu yüzden de başlarda, veya üstünüzde fazla zırh yoksa, combata girecekseniz genelde bir odaya girip kapının çaprazında bekleyerek geleni gideni yoketmeniz öneriliyor. Bunun faydası kapının size düşmanları teker teker çıkartması. Ancak cannon gibi bölge hasarı veren şeyler kullanıyorsanız bu o kapıyı, duvarı ve arasındaki robotu falan da yok edebildiğinden başka yerler bulmanız gerekebiliyor. Gerçekten de fabrika içerisinde gördüğünüz reaktörler bayağı sağlam biçimde patladığından bu şekilde bölge hasarı veren silahları dikkatli kullanmanız gerekli.

Kısacası cogmind gelecekte geçen ve diğer roguelikelara benzemeyen bir roguelike arıyorsanız muhakkak edinmeniz gereken bir oyun.

Yorumlar