Kahramangiller

Değişmeyen Savaşlar II: (Neredeyse) 20. Yıldönümünde Fallout 2 Oynamak

Biraz Kişisel Ama

Hikayeye kişiselden gireceğim; 1998 senesinin sonunda satışa sunulan Fallout 2: A Post Nuclear Role Playing Game benim için “ciddi oyunların” heybetli dünyasına atılan ilk basamak olmuştu. “Ciddi oyun”dan kastım artık kalelerden prenses kurtarmayı bıraktığım ve oyunlarda daha derin hikaye anlatıcılığı aramaya başladığım dönemde karşıma çıkan, çok katmanlı oyunlardı. Çocukluktan çıkıyorduk ve “cool abilerin” oynadığı oyunlara geçiş dönemi yaklaşıyordu. Artık yetişkin içerikli, grafik şiddetin doğal sayıldığı oyunlarla haşır neşir olacaktık. Bu ilk basamak yazıktır ki beni umduğum maceraların içine sürükleyemedi. Zira daha on bir yaşında idim ve zihnimde daha herhangi bir rpg’yi idare edecek kadar İngilizce yoktu. Arroyo’daki tapınağın dev metal kapısını plastik patlayıcı ile patlatmam gereken kısmı haliyle uzun süre başaramadım. Fallout 2’yi sildim, büyük bir sinirle “ciddi oyunlara” sövüp defalarca bitirdiğim Croc’u oynamaya geri döndüm.

Medeni cesaretimi toplarlayıp Fallout’a geri dönmem birkaç senemi aldı. Fallout 1 deneyimi ise, 2’den hemen sonra yoluma çıktı. İlginçtir, tanıdığım pek çok kişi için de hikayelerin sıralaması böyle oldu. Sonuçta oyun dünyasının ritminin görece yavaş olduğu yıllardı, meşhur olan bir oyunun şöhretinin tam anlamıyla duyulması birkaç seneyi buluyordu. Belki de biz ilk Fallout hakkında söylenen güzel sözlerle gaza gelip bilmeden seriye o dönem etrafta bulunan ikinci oyunla başlamıştık, kim bilir. Bunun yanında 1998 senesi PC oyunculuğunun en kritik dönemi olabilir. Bu yılın oyun dökümüne baktığımızda etkisi günümüze kadar uzanan pek çok esere denk geliyoruz. Half-Life, Starcraft, Baldur’s Gate, stealth FPS’nin kapsamlı örneği sayılabilecek Thief The Dark Project… Fallout 2 de bu bereketli senenin dolu eserlerindendi. Değerini sonrasınca anlayacak, her bilimkurgu rpg’sinde Fallout’u arayacaktım.

Fallout 2

Oyunun Senaryosu

Sözü oyunun senaryosuna getirirsek… İlk Fallout’un üzerinden 80 yıl geçmiş ve bu sürede Vault Dweller ve takipçileri kuzeyde, toprağın görece bereketli olduğu bölgelerde Arroyo isimli bir kabile kurmuşlardır. Vahşetin rutin olduğu Wasteland’da barış içinde yaşayabilen Arroyo halkı oyunun geçtiği dönemde büyük bir kuraklıkla mücadele etmektedir. Zor koşullara kabilenin dayanamayacağından endişe eden köy bilgesi bizden savaş öncesi teknolojisinin bir ürünü olan GECK’i bulup köye getirmemizi ister. Açılımı “Garden of Eden Creation Kit” olan GECK, Fallout evrenindeki pek çok Vault’un ileride dış dünyaya açılmaları durumunda kullanacakları, dünyayı yaşanılır hale getirmeye yarayan (ama nasıl çalıştığı asla açıklanmayan) bir gereçtir. Biz de köyün kurucusu Vault Dweller’ın torunu ve seçilmiş kişi (Chosen One) olarak bu görevi kabul ederiz.

İlk olarak köyün içindeki küçük tapınakta gücümüzü ispat edip dedemizin/ninemizin eşyalarını alma hakkı ediniriz. Ardından yolumuz birkaç gün mesafedeki, köyümüzün düzenli ticaret yaptığı Klamath adlı kasabaya düşer. Burada Vic isimli bir tamirciden Vault 13’ün, her şeyin başladığı yerin koordinatları hakkında bilgi almamız gerekmektedir. Ne var ki hikaye bu noktadan itibaren hiç de planlandığı şekilde gitmeyecek, bir dolu bela (ve komplo) peşimizi tek bir gün bile bırakmayacaktır.

Fallout 2, bir sene önceki öncülü ile aynı grafik motorunu ve aynı arayüzü kullanan bir oyun olarak karşımıza çıkar. Bu sebeple ilk oyunu özgün kılan çoğu noktanın ikincide de kendini gösterdiğini söyleyebiliriz. Lakin Fallout 2, ilk oyunun yavan bir kopyasından ibaret, basit bir harita eklentisi değildir. Bilakis ilk oyunun hissettirdiği ancak olamadığı, iyi kotarılmış bir formül üzerinden genişleyen (ve o formülün eksikliklerini de bolca gideren) çok büyük bir wasteland deneyimidir.

Öncelikle oyunun hikayesi bizi ilk oyundaki gibi bir süre kısıtlamasına zorunlu tutmaz, su çipindekinden farklı olarak GECK’i hemen bulma zorunluluğumuz yoktur. Gecikmemiz hikayenin gidişatında çok da ciddi bir etki yaratmayacaktır. Özgürce gezdiğimiz Wasteland’da daha ilk anlardan zengin bir çeşitlilik görürüz. Yaban hayatı ve düşman çeşitliliği artmıştır. Bu çeşitliliğin yanında, ilk oyunda nadiren denk geldiğimiz birbiri ile çatışan düşman grupların varlığı, Fallout 2’nin wasteland karşılaşmalarının temeli olmuştur. Tarlalara dadanan radscorpionlara tüfeklerle girişen köylülere yardım edebilir ya da raider kuşatması altında kalmış bir karavana destek olarak deneyim kazanabilirsiniz. Bu “random encounter”lar oynanabilirliği şüphesiz arttıran etmenlerden. Oyunun ilk saatlerindeki gelişiminiz tamamen ateş hattında birbirlerini katleden grupların ganimetlerini toplama becerinize bağlı olacak.

Fallout’da Sayısı Artan Mekanlar

Fallout 2 evreninde biraz hayatta kalabilir seviyeye geldiğimizde oyunun görevlerinin ilk oyundakinden çok daha fazla kasabalar arası yolculuk gerektirdiğini görürüz. Vault City’den Gecko’ya Klamath’tan New Reno’ya gezer dururuz. Bol gezme ihtiyacını yaratan oyun bize  merhametli bir “fast travel system” bahşetmez (1990’larınn sonu da olsa oyuncunun işini bu derece kolaylaştırmak geleneğe uygun değildir), ancak gerekli ekipmanları edindiğimiz takdirde bir görev ödülü olarak kulanılabilir bir araç edinip hız kazanmamız artık mümkündür.

Oyunun öncülünden bir aşama ötede olduğu bir diğer konu ise yetişkin içeriği. Fallout 2’de cinsellik de, mafya hesaplaşmaları da, politik komplo teorileri de ilk oyunun çok ötesindedir. Oyunun introsunda bir Vault’tan çıkan çekirdek ailenin Enclave askerleri tarafından katledilişi (ve sonra bu sahnenin oyun içinde yinelenişi) bize ikinci Fallout’ta nasıl bir evrenle karşı karşıya olduğumuz hakkında önemli bilgi verir. İlk Fallout’tan farklı olarak bu sefer geleceğin daha ileri bir evresinde olmamıza rağmen insanlık bazı açılardan daha geriye gitmiş, ilkel kabileler ve insan ticareti baş göstermiştir. İkinci oyunda kendini gösteren köle tacirliği oyunun gerek hikayesinde gerekse atmosferinde önemli rol oynar.

O Dönemdeki Durumu

Kısa zamanda yaratılan içerik zenginliğine rağmen Fallout 2, ilk piyasaya çıktığında yapımcıların yüzünü çok güldüremez. Oyun, tahmin edileceği üzere ilk çıktığında bolca bug’a sahiptir ve o dönem internetten hızlıca edinilebilir bir patch sistemi olmaması oyunun değerinin ilk günlerde bilinememesine sebep olacaktır. Bugüne geldiğimizde bu problemlerin büyük ölçüde çözüldüğünü görüyoruz. Fallout 2, zaten evrensel bir kaliteye erişmiş olan ilk oyunun oynanabilirliğindeki bazı detay problemleri de çözmüş, bu sebeple günümüz oyuncusuna da bol keyif verecek bir eser. Kıyamet sonrası atmosfere açlığa birebir, günümüz oyunlarından daha yavaş ritimli, oyuncuya olayları sindirme zamanı tanıyan bir rpg arıyorsanız, ilk Fallout’a da hakkını teslim ettiyseniz Fallout 2’ye başlamamak için ortada bir sebebiniz olmamalı.

Sonrasında karşımıza çıkacak spin-off’ları saymazsak Fallout külliyatı asıl hikayesine ikinci oyunun ardından on yıl ara verecek, Wasteland’in akıbeti Bethesda işin içine girinceye kadar belirsizliğini koruyacaktır. Bunu da ayrı bir değerlendirmeye saklayalım.

Bu yazı, "Değişmeyen Savaşlar" adlı yazı dizimizin bir parçasıdır.

Yorumlar