Değişmeyen Savaşlar III: Seneler Sonra Half Life Oynamak

Yeniden külleri koklama zamanı…

Bugün saatlerinizi verdiğiniz herhangi bir tek kişilik, hikaye sahibi FPS oyununu düşünün. Dishonored, Bioshock, Far Cry’lar, muhtemelen daha yıllar boyu ardı kesilmeyecek Call of Duty’ler… Tüm bu oyunlar muhtemelen bir oyun PC’ler ile buluşmasaydı asla hayat bulmayacak, asla oyuncusuna kavuşmayacaktı. Muhtemelen o bir oyun olmasaydı birinci kişinin gözünden çevreyle etkileşim daha uzun yıllar sadece hoş bir hayal olarak kalacaktı…

Doom’dan bahsediyorum. Birkaç megabaytlık kodun oyun tarihinde neler yarattığını gördükçe insan şaşkınlığını gizleyemiyor. Doom olmasaydı tüm bu oyunlardan ırak, çok daha farklı bir video oyun tarihini konuşacaktık. Peki ya yazımızın konusu olan Half Life olmasaydı?

Yüksek ihtimal gene bir Call of Duty’e, bir Borderlands’a sahip olacaktık; ancak bu oyunlar üzerinden eli yüzü düzgün bir ikaye anlatılabileceğini, üstelik bizim de bu hikayelerde katılımcı olabileceğimizi uzun zaman bilemeyecektik.

İki kardeşe de hakkını teslim edelim; iki Half Life da oyuncusunun ezberini bozma konusunda büyük başarı gösteren, cazibesini de efsanesini de bu sayede kazanan yapımlardı, bunu öncelikle kabul etmek gerek. İlk oyunun başlangıcındaki klasik tren sahnesi bize artık oyun dünyasında hiçbir şeyin eskisi gibi olmayacağını gösteren belirgin bir işaretti. On dakikalık açılışın bizi tüm Black Mesa’da gezdirişi, küçük detayları gözümüze sokmadan sunuşu, bu sırada bize verilen kısıtlı da olsa hareket kabiliyeti ve (belki de en önemli özellik olarak) trenden çıktığımızda hala çatışmaya girmiyor oluşumuz kesinlikle Half Life’a kadar yaşamadığımız türden bir oyun deneyimiydi.

Daha önce de FPS türüne küçük tatlar, ufak etkileşimler katılmıştı ama hiçbiri bu kadar net bir şekilde oyuncunun yüzüne vurulmamıştı. Bu, teknik başarıdan ziyade anlatıda gerçekleştirilmiş bir başarı sayılmalı,zira Half Life ile artık üç boyutlu sibersahnenin bir hikayenin anlatımında kullanılabileceğini öğrenmiş olduk. Etraftaki diğer karakterlerin konuşmalarını dinliyor, kırılmaz cam kapılar ardında gerçekleşen dehşet verici olaylara sadece “seyirci” kalmayı öğreniyorduk. Oyunun bunu bize sunuşundaki doğallık ise (amaçladığı doğrultuda) gerginlik verici idi. Hemen ilerleyen yıllarda System Shock 2 ve Deus Ex gibi yapımlar ise bu sahne ile etkileşimi geliştirecek, etraftaki nesneler ya da karakterlerle girilen ilişkileri çeşitlendirecekti.

İlk Half Life her ne kadar başarılı ve yenilikçi bir iş de olsa, bugünün oyuncusuna (nostaljik merak harici) hitabeti tartışmaya açık. Bunun sebebi sadece grafikler değil, zira böyle bir sorun bugünün remake/reboot deryasıyla rahatlıkla çözülebilir, Half Life: Source ya da Black Mesa: Source bu çözümlere örnek. Sıkıntı çok daha iskelete işlemiş durumda. İlk Half Life sadece araştırma üssünde geçen, gösterilen çabaya rağmen çok dinamik olamayan bir atmosfer içinde  yol alır. Kapalı alanlar ve endüstriyel tasarım  her oyunu sıkıştıran öğelerdir. 2004’te satışa sunulan Half Life 2 ise başka bir çağın, başka kaygıların oyunudur. Oyun dünyasına “açık evrenlerin”, “sandbox dünyaların” girmesine birkaç sene kalmıştır, artık herkes birer GTA olmak isteyecektir. Half Life 2 bir sandbox oyunu olmasa da Source Oyun Motoru sayesinde çizgisel akışını her daim renkli kılacak bir zenginlikle oyuncuya merhaba der.

Bir örnekle açıklamak uygun düşerse, Half Life 2’nin Half Life’ın peşinden oyun dünyasında yarattığı etkiyi sinemada Terminator 2’nin ilk Terminator’den sonra yarattığına benzetebiliriz. İki eser de güçlü öncüllerin varisleridir, ikisi de hikaye anlatımlarını geliştirmişlerdir ve ikisi de kendi mecralarında teknolojiyi bir adım ileri taşımışlardır. Terminator 2’nin ardından her aksiyon bilimkurgusu profesyonel CGI kullanımı için özel bir bütçe yaratmaya gayret sarf eder, Half Life 2 ile de FPS dünyasında bir fizik motoru fetişi patlak verir. Çoğu oyun sırf “yapabiliyor olmak için” yerçekimi silahı klonları, garip fizik bulmacaları barındırır. Bu güruha uzun yıllardır enerjisini Doom 3’e odaklayan ID Software de dahildir, Doom 3’ün ek paketi Resurrection of Evil’da Ionized  Plasma Levitator bir Half Life 2’ye benzeme çabasıdır (Detaylı kıyaslamayı oyun analizcisi Noah Caldwell-Gervais’in kanalından edinebilirsiniz) . Zamanında çok ilgi gören (ve Source Motoru ile yapılan) Dark Messiah of Might and Magic de tüm yatırımını oyun içi fizik dinamiğine yatıran başka bir projedir. Ne var ki iki büyük örnek de güncelliğini çabuk yitirir, Half Life 2’nin on üç yıldır aşınmayan etkisine erişemezler. Ortalığın sakinleşmesi ve gerçekten özgün işlere kapı açılması ancak birkaç sene sonra Portal’ın sahneye girmesi ile gerçekleşecektir (ki bu oyun da devamı ile birlikte Half Life evrenini zenginleştirir).

Yukarıdaki benzetmemizde hatalı olan kısım ise gayet açık olsa gerek; Terminator serisi sayısız devam filmleri ve dizisi ile hikayesini (sağlıksız bir şekilde de olsa) genişletirken Half Life 2  (Portal mevzusunu saymazsak) asıl oyuna göbekten bağlı iki eklenti paketi ile sınırlı tutulur, Freeman’ın ve insanlığın akibeti bilinmezde kalır. İşin belki de en ilginç kısmı normal şartlarda bir projenin yarıda kalışı hayran kitlesini doğal olarak küçültürken Half Life’da işlerin farklı yürümesi olsa gerek. Half Life 2’nin hikayesini bitirememesi oyuncu kitlesinde farklı bir cazibe yaratır. Serinin kendine has ve muğlak anlatısı hem aslında ton olarak tamamen farklı olan Portal serisinin aynı evrene eklemlenmesine hem de milyonlarca oyuncunun şikayet etmeden, sakince yeni bir Half Life’ı beklemesine olanak tanımıştır. Burada dikkatli olmamız lazım, tüm “Half Life 3 confirmed” esprilerinin temelinde her şeye rağmen oyuna karşı derin bir saygı olduğu aşikar; kimse Duke Nukem Forever gibi bir vakanın tekrarlanacağını düşünmüyor.

Öte yandan belki de yeni bir Half Life’ın hiç yapılmayabileceğini de kabullenebilmek gerek. Youtube kanalı Gameranx’ten Falcon’un bu konudaki videosunu ilgililere tavsiye ederim.

Peki onca yıl sonra Half Life serisi oynamaya değer mi? Sorunun cevabı ilk oyun için belirsizken ikinci oyun için kesinlikle olumlu. Half Life 1 bir dönem için  kilit anlara sahipti ve şüphesiz yeni nesil için önemli adımlar attı, ancak bugünün oyunculuğunun temeli Half Life 2’nin verdiği sınavlardan geçiyor. Çok katmanlı karakterler, akıllı ve emek dolu harita tasarımı, tekrara düşmeyen ve ritmini asla kaybetmeyen aksiyon… Gerek bağımsız gerekse büyük bütçe oyunculuğun Half Life 2’den öğrenebileceği şeyler hala bol.

Bu yazı, "Değişmeyen Savaşlar" adlı yazı dizimizin bir parçasıdır.

Yorumlar