Değişmeyen Savaşlar IX: Karanlıkta Dark Souls Oynamak

Fantezi temalı aksiyon oyunlarına ilginiz varsa Souls serisinin şöhreti muhakkak kulağınıza gelmiştir. Kökeni kimisi için Demon Souls, kimisi içinse ilk Playstation yıllarından King’s Field‘a dayanan serinin dünya çapındaki ününü 2011’de oyuncularla buluşan ilk Dark Souls ile kazandığını söyleyebiliriz. Ne var ki ün ve şöhretin kulaklarda yer etmesi bir şey, kişisel deneyim ise başka bir şeydir. PC oyuncuları Souls serisi ile konsol dünyasındaki kardeşlerinden daha geç bir tarihte tanıştı. Hatta ilk Dark Souls oyunu (ben de dahil) çoğu oyuncunun hayatına çok sonra girdi.

Dark Souls’un PC’ye aktarılması için girişilen ilk çaba aşırı aceleci olduğu için oyun sıkıntılı bir şekilde platforma taşınmış. Bu durum çoğu oyuncuyu zaten zorluk seviyesi bol tartışmaya gebe oyuna karşı cephe almaya itmişti. From Software PC küskünlerinin kalbini çalana kadar ise gündem Souls serisinin devamı ya da Souls ekolünden gelen bağımsız oyunlar ile doldu. İlk oyun hep bir köşede kaldı. 2018’de Remastered versiyonu ile Dark Souls hem yeni kuşağa hem de eskinin ön yargılılarına bir kez daha seslendi. Ben de bu sefer çağrıya kulak verdim. Video oyun tarihinin en iyi oyunlarından biri olarak anılan bir esere daha fazla mesafe koymak olmazdı.

Gerçekten denildiği kadar iyi mi peki Dark Souls?

Üzerine konuşulacak çok şey var aslında. Mesela Dark Souls herkesten farklı ne yaptı da bu kadar ön plana çıkabildi? Oyun gerçekten zor mu? Indie dünyası bu oyunun arkasındaki mekaniği neden çok sevdi?  Birkaç fikri fırsat bulmuşken yazıya dökelim.

Dark Souls tür olarak RPG öğeleri içeren, karanlık fantezi temalı bir aksiyon oyunu. Mutlak ölümü bekleyen bir undead iken Oscar isimli bir şövalyenin yardımıyla hücremizden kaçıyor ve Lordran Krallığı’nın lanetli topraklarında kılıç sallıyoruz. Hikayenin güzelliği eldeki konseptlerden ziyade anlatımında zeki bir muğlaklık barındırmasında yatıyor. Büyük resim hakkında fikirlerimiz olsa da bize asla uzun metinler, konuşmalar ya da videolar sunulmuyor. NPC’ler ile girilen temas da asgari düzeyde, nitekim yeri geldiğinde bu temaslar öylesine kritik etkiler doğurabiliyor ki karakterin seçimlerine önem verdiği iddiasıyla yola çıkan çoğu RPG oyunundakinden çok daha akılda kalıcı anlara imza atılabiliyor. Temasın bu denli çarpıcı oluşu, oyunun iyi bir yönetmen kontrolü (Hidetaka Miyazaki) ile şekillendiğini göstermekte. Eğer proje başka türlü biçimlense muhtemelen izlenilen bu asgariyet odaklı yapı oyunu çağının gerisine atabilir ve Dark Souls başarısız bir proje sayılabilirdi.

Muğlaklık ve asgari temas, ancak iyi planlama ile olumlu sonuç verebilir. Dark Souls’tan önce de büyük oyunların bu yönde denemeler yaptıklarını söyleyebiliriz. Ancak bir oyunun bütününü bu tonda tasarlamayı seçen dönemdaş bir esere denk gelmiyoruz. Zira böylesi bir çaba hem riskli hem de her an özgünlük talebinde, zorlayıcı bir yapıya sahiptir. Dark Souls da özellikle oyunun ikinci yarısında bir gerileme hissediyoruz, ancak ilk onlarca saatin itinası karşısında hızımız çok da düşmüyor. İlk yarıda ne ile mi tavlanıyoruz peki? Dikey yönde genişleyen labirentler ve farklı haritaların birbirleriyle bağlanmalarındaki ustalık bizi uzun süre etkileyecek kalitede. Öyle ki bunca yıldır üç boyutlu oyunlar oynamamıza rağmen ne kadar iki boyutlu bir algıya hapsedildiğimizi Dark Souls adeta yüzümüze vuruyor.

Oyunun hataya çok tolerans tanımayan tavrı yoğun çatışmalardan kaçmamızı ve haritaların iyice etüt etmemizi isteyen cinsten. Belli bölgelere giriş imkanının zamanla kazanılması akıllara Zelda oyunlarını getirse de Dark Souls’un esas esin kaynağının çok daha başka yerlerde aranması isabetli olur. Mesela 1990’ların sonunda yoğun ilgi toplayan Legacy of Kain ve Soul Reaver oyunları gerek konu, gerek atmosfer gerekse oynanabilirlik açısından Souls serisine ilham vermesi muhtemel işler.

Souls’tan Önce “Git Gud”

Esin kaynakları daha da çeşitlendirilebilir. Mesela 1998 yılında satışa sunulan Treyach’ın Die By the Sword‘una baktığımızda özgün kılıç dinamiğinden ötürü ustalık gerektiren ve birkaç darbede oyunu kaybetme tehlikesi ile karşı karşıya olduğunuz benzer bir yapıyla karşılaşıyoruz. Aslında 1998-2003 yılları arasında yapılmış çoğu fantastik üçüncü şahıs aksiyonu  Souls serisine öyle ya da böyle kaynaklık etmiş gibi gözüküyor. Demon Souls tüm bu deneyimlerin elekten geçmiş, ilk Dark Souls ise elimizde kalan rafine deneyimin mükemmelleştirilmiş hali.

Peki Dark Souls gerçekten zor mu? Eğer alışılmamışa uyum sağlama konusunda sıkıntıları olan biriyseniz, Dark Souls çok zor bir deneyim olacaktır. Oyun sizden daha ilk dakikalarda hesaplı davranmanızı ve aynı anda birden çok düşmanla çarpışmamanızı istiyor. Bunu isteme şekli ise aksi hareketlere karşı verdiği şiddetli ceza mantığı. Oyunun ceza sistemi başlangıçta o kadar belirsiz ki. Bazen sırf yeni yerler keşfetmek istediğiniz için elinizdekileri kaybediyormuşsunuz ve hiçbir şey öğrenmemişsiniz gibi hissedebiliyorsunuz. Yeterli sabır gösterdiğiniz takdirde ise aslında oyunun sizi haksız yere köşeye sıkıştırdığı anların çok da fazla olmadığını anlıyorsunuz. 70 saatlik oyun süremin ilk 10 saatindeki yenilgilerimin sayısı, muhtemelen kalan süredekinden fazladır.

Zaten oyuna berrak bir zihin ve hatalardan ders çıkarmış bir şekilde yeniden başladığınızda göreceksiniz ki Dark Souls’un sizden saatler çalan haritaları (hissettirdiğinin aksine) çok büyük ya da karmaşık değil. Oyunun en çok övülen haritalarından Painted World of Ariamis’in kapladığı alan bile büyük avlulu bir lise binasından fazla olmasa gerek, buna rağmen tasarımın sade ama zeki yapısı sizden de benzeri bir zihinsel çaba beklediği için ilk denemelerde sıkıntılar yaşamanız doğal. Muhtemelen ilk Dark Souls oyununun indie dünyası tarafından sevilip bolca kopyalanması da bu küçük alanları çok daha yoğun hissettiren yaklaşımından ötürü oldu. Dark Souls ile bol vakit geçiren iyi bir oyun tasarımcısı, kendi küçük projesini yaparken özgünlüğü bölüm mimarisine yoğun emek harcamakla sağlayacaktır. Daha tecrübesizlerin ise işin zorluk kısmına fazlaca takılması muhtemel.

Peki Kadı Kızının Hiç mi Kusuru Yok?

Sıkıntılı kısımlara biraz değinelim. Oyunun akışındaki zayıflama ikinci yarıda, özellikle sonlara doğru çıktığı için tamamen sizi soğutmaya yetecek hacme sahip değil. İkinci yarıda kamp ateşleri arasında hızlı ulaşım fırsatı verilmesi hem iyi hem de kötü sonuçlara gebe bir hareket. İlk yarının keşfe ve yavaş hareket etmeye yönelik ruhunu sönükleştiren bu hamle bir yandan da artık devasalaşmış oyun haritası için bir zorunluluk. Öte yandan bu sistemin hala kısıtlı olması, sadece bazı kamp ateşleri arasında gezinilebilmesi belki de fikrin tam olgunlaşamadan yürürlüğe sokulduğunu düşündürtüyor.

Oyunun teması gereği bir noktada oyuncuyu sürüklemesi gereken cehennem (Lost Izalith) ve zifiri karanlık (Tomb of Giants) bölümlerinin ise tasarım olarak diğer haritalardan zayıf olduğunu belirtmek gerek. Buralarda yaşanan sıkıntılar çok daha teknik ve oyuncunun çektiği çilenin yapıcı bir tarafı yok. Tüm bunların görece küçük sorunlar olduğunu tekrarlamakta fayda var. Ne var ki bu küçük sorunlar oyunu karizmasını uzun vadede zedeleyebilecek şeyler. Serinin bir sonraki oyunu olan Dark Souls II‘nin bu karizmayı kazanamamasında kötü bölüm tasarımının ve keşif ruhunu zedeleyen hızlı ulaşım özelliğinin oyunun başında sunulmasının şüphesiz etkisi var.

Uzun lafın özüne gelirsek, Dark Souls kesinlikle oynanması ve bitirene kadar bırakılmaması gereken bir oyun. Yaşatacağı keyif bir yana, küçük bir hikayeyi böylesi geniş bir şekilde yansıtabilmedeki başarısı özellikle oyun tasarımıyla ilgilenenlere örnek olmalı. Serinin ikinci oyunu ile kıyaslandığında ilk Dark Souls’un kesinlikle üstün bir konumda olduğunu ve Remastered versiyonun PC oyuncularını oynanabilirlikte tatmin edeceğini söyleyebilirim. Birkaç saat verin, kendinizi kısa zamanda Youtube’da detaylı analiz videolarında kaybolurken bulacaksınız.

Bu yazı, "Değişmeyen Savaşlar" adlı yazı dizimizin bir parçasıdır.

Yorumlar