Kahramangiller

Değişmeyen Savaşlar V: 80 Küsur Yıl Sonra Cuphead Oynamak

İki kişilik dev ekip StudioMDHR’in Cuphead’i bir süredir bağımsız oyunseverler tarafından merakla beklenmekteydi. Uzadıkça uzayan yapım süreci pek çok noktada projenin infilak edeceği korkusunu hissettirmişti. Ancak her fırsatta ilgilisine sunulan yeni fragmanlar merakı yüksek tutmayı başarıyordu. Sonunda beklenen gün geldi ve geçtiğimiz aylarda satışa sunulan Cuphead ilk iki haftasında milyonluk satışa erişerek yapımcılarının öngörmedikleri ölçüde büyük bir başarıya ulaştı. Gösterilen ilginin büyüklüğü insana bağımsız oyunculuğun on sene önceki ilk ışıltılı günlerini, Braid ve Super Meat Boy gibi taze klasiklerin çıkış tarihlerinde oyun camiasında yarattıkları etkileri hatırlatıyor. Peki bu yeni 2D oyunumuz bahsi geçen klasiklerle bir tutulacak kalitede mi? Sorunun cevabı aslında çok net; daha görsellerin paylaşıldığı ilk günden, Cuphead için şampiyonlar sofrasının en şık köşelerinden birinin ayrılacağı belliydi.

Şeytanlar ve Fincanlar

Şüphesiz oyun ile temasa geçildiğinde ilk olarak görselliğin farklılığı ile bir şaşkınlık yaşıyoruz. Cuphead, kimisinin erken dönem Disney yapımlarına benzettiği, aslında aynı dönemin bir diğer ünlü animasyon ismi Max Fleischer’in eserlerini kendine örnek alan, oyunlarda alışmadığımız bir estetikle karşımıza çıkıyor. Bir yanı yeni ve alışılmadık, öte yanı ise oldukça tanıdık olan bu 2D animasyon tonundan etkilenmemek mümkün değil. Karakter animasyonlarının hepsinin dönemi yansıtmak için elle çizildiğini de eklemek gerek. Lakin Cuphead’i çekici kılan sadece stil olarak seçtiği kendine haslık değil. Örnek alınan Fleischer çizgi filmlerinin yaş grubu muğlak yapısı Cuphead’in atmosferine ve hikayesine de işlemiş durumda. Cuphead’in kumarhanede şeytanın biriyle anlaşma yapma ve bunun sonuçlarıyla baş etmeye çalışma serüveni tam da estetiğine sığınılan Fleischer çizgi dünyasına uygun bir macera. Sevimlilik ve tekinsizliğin bir arada olduğu, sabahları çizgi film kuşağında görseniz şaşırmayacağınız ama “pek de çocuklara uygun değil” diyeceğiniz cinsten.

Peki neden bu kadar eski bir dönem? Neden böylesine duyguların karışık olduğu bir estetik? Belki de biraz bunun üzerine biraz düşünmek lazım. Fleischer’in animasyonlarının nasıl bir süreçle hayatımıza teğet geçtiğini düşünürsek cevaplara ulaşmak daha kolay olacak. Bugünden farklı olarak 1930’larda animasyon televizyon ya da internette rastgelinen değil, sadece sinemada seyredilebilen bir medya ürünüydü. Kimileri sırf bunları seyretmek için sinemaya giderken kimileri filmlerin başlarında ya da aralarında maruz kalarak bu ürünleri öğreniyordu. Dönemin sinema izleyicisi profilini bilmek zor, ama çocuklardan ziyade yetişkinlerin çoğunluğu oluşturduğunu düşünmek mantıklı. Bu sebeple aile-dostu komedi türünde dolanan bu çizgi filmlerde üstü kapalı erotizm ya da grotesk karakter/mekan tasarımları (şeytanlar, iskeletler, mezarlıklar, cehennem çukurları vb….) gibi öğelere denk gelmek çok olası.

Çoğumuz bu eserlere telif sıkıntılarının geride kaldığı bir dönemde, yığınla çizgi film tükettiğimiz cumartesi sabahlarında denk geldik. Cuphead’in seçtiği estetik, bugünün ileri yaştaki çoğu oyuncusu ve oyun üreticisinin “alışılmadık” tema ve tasarımlarla ilk tanıştığı estetikti. Aynı dönemden faydalanan ve büyük ilgi gören bir diğer bağımsız oyun Bendy and the Ink Machine’in bir korku oyunu olması bu sebeple şaşırtıcı olmasa gerek.

Zoru Hemen Başarırız, İmkansız Zaman Alır

Retronun neden bu derinde kalmış bölgesinin seçilmiş olabileceği üzerine biraz kafa yorduk, fazla dağılmayalım. Peki estetiği pek bir manalı olan Cuphead bir oyun olarak nasıl? Malumun kelamını edersek, oyun zor. Hatta herkesin dediğini tekrarlayalım, Cuphead adeta şirin bir Dark Souls. Oyunun rahatsız edici kısmı ise zorluğundan ziyade renkliliği diyebilirim. İster “boss-fight” olsun, ister diğer arcade bölümleri; Cuphead’in haritalarında hiçbir noktada sakin kalamıyoruz. Neredeyse her an ateş etmek ve bir yerlere sıçramak zorunda olmak oyunun temel doğası. Keşke birkaç dakika etrafı izleyebileceğimiz, oyun dinamiklerini stresle değil huzurla etüt edebileceğimiz haritalar da olsaydı.

Bunun yanında Cuphead’de mücadelenin yüzde doksanının “boss-fight” üzerinden gelişmesi beklediğim (ya da umduğum) bir şey değildi. Hayal kırıklığının bu kısmı şüphesiz kişisel, kimi oyuncu da yavan harita kalabalığından uzak durup direkt meseleye yönelen, performanslı dövüşlere odaklanmak isteyecektir. Muhtemelen ilerlemeli bir platform oyunu için içerik üretmek oyunun şu halinden çok daha fazla iş yükü gerektirecek ve belki de tekrara meyilli olacaktı. Elimizdeki şekliyle Cuphead’in kendini yineleme gibi bir durumu hiç yok, her yeni ekran sürprizlere gebe.

Bunların yanında Cuphead’in mensubu olduğu shooter türüne de birkaç yenilik getirme çabası var. En bariz örnek oyundaki ejderha ile yapılan dövüş. Üç aşamalı dövüşün son aşamasında ejderhanın attığı alev toplarını yanlışlıkla vurmak oyunu aşırı zor bir hale getirdiği için bu kısımda sakince beklememiz ve stratejik bir geri çekilme yapmamız gerekiyor. Kulağa basit bir detay gibi gelebilir; ancak ekranı kurşun yağmuruna tutma geleneğinden gelen bir arcade shooter’ın ateş etmeyi cezalandıran sekanslar içermesi ilginç bir tasarım seçimi. Belli ki Cuphead ekibi oyunun her dövüşünü özgün kılmak için deneysel çabalara girişmiş. Bu deneysellik aşırıya kaçsa sıkıntılı sonuçlar verebilirdi, ancak şu an için eldeki içerik sınırlarını bilen cinsten.

Bir Dakikalık Dövüş İçin Saatlerce Taktik Videosu Seyretmek

Cuphead’in zor ama her seviyeden oyuncuya davetkar tavrı kısa zamanda Youtube’daki pek çok oyun kanalının yığınla oynanış videosu üretmesine kapı açtı.  Orta karar korku oyunlarının baskınlığında kendine bu denli geniş siber alan yaratan çok fazla platform oyununa uzun süredir denk gelmemiştik, bu etkinin daha uzun süre devam edeceği de öngörülebilir. Ne var ki Cuphead, estetiğinin icra edilmesindeki güçlükten ötürü herkesi kendine hayran bırakacak ama kopyaları rahatlıkla üretilemeyecek türden bir yapım. Sevenleri teknik zorluklardan ötürü benzer oyunlara çok denk gelemeyecek ama yarattığı büyük etkinin ardından ilerleyen yıllarda bir Cuphead 2’in yapılacağına kesin gözüyle bakabiliriz. İkinci oyunun şöhretin etkisiyle ani ve özensiz bir şekilde gelişmemesini, ama tamamlanmasının da ilki gibi aşırı uzun bir zaman almamasını umalım.

Bu yazı, "Değişmeyen Savaşlar" adlı yazı dizimizin bir parçasıdır.

Yorumlar