Değişmeyen Savaşlar X: Loş Işıkta Dark Souls 2 Oynamak

Biraz Sinema Konuşacağız…

Öncelikle oyunu bir kenara bırakalım, biraz sinema üzerine sohbet edelim istiyorum. Hemen ürkmeyin, esas konudan sapmayacağız. Kaçınız 2016 yılının iddialı yaz bilimkurgusu Independence Day: Resurgence‘ı izledi? Sayının yüksek olmasını beklerim ama düşük çıkarsa da şaşırmayacağım, zira film kısa zamanda bolca olumsuz eleştiri ve görece düşük (an itibariyle 5.2) bir IMDB puanı edinmiş, ilk filmin hayranı olan ancak sinemaya yatırım konusunda vakti kısıtlı otuz yaş üstü kitlesini salonlara pek çekememişti.

Ben de filmi geçtiğimiz aylarda seyretme imkanı buldum. Bir miktar nostalji ve bolca adrenalin yüklemesi yaşadım, hatta bazı noktalarda hikayeye kendimi kaptırdığımı ve insanlığın yenilmesine dair bir endişe bile yaşadığımı itiraf etmeliyim. Soluksuz iki saatin ardından gezegeni gene kurtardık, hatta intergalaktik bir savaşın önder ırkına bile dönüştük. Film bittiğinde suratımda saçma bir gülümsemeyle ekrana biraz baktım ve ilk filmin beni ilk seyrettiğimde ne derece heyecanlandırdığını hatırladım.

Beş dakika sonra ise filmden yana aklımda hiçbir şey kalmamıştı. Karakterlerin adları, hatta yüzleri dahil…

Resurgence’nin üzerimde yaratmaya çalıştığı yoğun etkinin aniden sönümlenişi sadece bana özgü değildi. Filmi seyredenlerin filmle alakalı konuşası olmadığı gibi bilimkurgu, hatta istila sinemasına dair forumlarda dahi filmin lafı geçmiyordu. Bazılarınızın filmi seyredip seyretmediğini anımsamaya çalıştığına bile eminim, o derece kuşku bırakan bir sönüklük söz konusu anlayacağınız. Sinema eleştirmeni ve Youtuber Chris Stuckmann’ın film hakkındaki yorumu ise yirmi senelik beklentiye sığınan yapımın en temel eksikliğini gözümüze çarpıyor: “Resurgence, tüm teknik üstünlüğüne ve etkileyiciliğine üstünlüğe rağmen ilk filmin karizmasına sahip olamamış bir film.

Sanırım popüler kültürdeki çoğu eseri değerlendirirken bu cümleyi dikkate almaya çalışmamız gerekiyor. Nasıl oluyor da bir filmin/eserin yirmi sene sonraki devamı, ilk filmin tüm başarılı formüllerini almasına ve ölçeğini genişletmesine rağmen bu denli etkisiz bir şekilde defterini kapatabiliyor? Öncülün olan eserin zamanında nasıl özgün bir karizma yarattığını iyi irdeleyemezsen sonunda bir taklit ya da en iyimser ifadeyle “sönük bir çaba” olmaktan öteye gidemezsin, cevabı bu.

Yeni Bir Souls, Yeni Çileler

Konumuza dönelim, Resurgence’in ilk film karşısında karşılaştığı durum ne ise oyun dünyasında Dark Souls 2’ninki de aynı. From Software’in 2011 yılında oyuncularla tanıştırdığı ve oyun tarihinin en önemli yapımlarından birine dönüşen Dark Souls‘un bir devam oyunu, hatta kendi özgün serisine sahip olacağı aşikardı. Ne var ki ikinci oyunun nasıl bir yol izlemesi gerektiğine dair net bir cevap yoktu. İlk hikaye ve arkasındaki tarih (lore) korunmalı mıydı? Mekanikler değişmeli miydi? Oyuncular neleri sevdiler? Neleri istemediler? Öte yandan her istenmeyeni ayıklarsak zorluğuyla meşhur bir oyun kendiyle çelişmez mi?

Yıllarca tartışılabilecek konular için elde uzun yıllar olmadığından belli insiyatifler alındı ve 2014 yılında ikinci Dark Souls oyunu piyasaya çıktı. Sonuç ise bir dönem herkesin oynadığı, grafikleri ve aksiyonu ile cezbeden ama bugün kimsenin üzerine konuşma gereği duymadığı bir Souls deneyiminden ibaret.

Dark Souls 2’de kendimizi tekrardan muğlaklığı esas almış bir hikayenin içinde buluyoruz. Tam olarak açıklanmasa da (muhtemelen) ilk oyundan binlerce yıl sonrasında, güneydeki Draglenic Krallığı’nın harabelerinde oyuna başlıyoruz. İlk oyundakine benzeyen ancak arkaplanı farklı bir lanetten kurtulmak için öncelikle dört Büyük Ruh’u ele geçirmemiz, sonrasında ise gizemli Kral ile görüşmemiz gerekmektedir. Zorlayıcı ya da çekici bir yanı olmayan tutorial haritasını geçtikten sonra Majula isimli küçük, güneşli köye geliriz. Burası hikayenin kalan kısmında bizim yegane sığınağımız olacak ve ilk oyundaki Firelink Shrine’ın görevini üstlenecektir. Majula’da soluklandıktan sonra ilk ekipmanlarımızı alma ve Büyük Ruhlar’ın peşine düşme vaktimiz gelmiştir. Bol bol yenilgiyi tatma vaktimiz de…

Oyuna seksen saatlik bir zaman vermeme rağmen duygularımın karmaşık olduğunu belirtmeliyim. Öncelikle başarılı gördüğüm kısımlardan bahsedeceğim. Dark Souls 2, ilk oyunun şöhretine yaraşır bir görselliği daha ilk anlardan oyuncuya tattırıyor. Things Betwixt’teki karanlık ilk deneyimin ardından Majula’nın gün batımı ile yüzümüze vuran parıltısı karşısında heyecanlanmamak elde değil. Oyunun ilk oyundan farklı mekan tasarımlarına gittiği kimi yerlerde çok başarılı bir görsellik yakaladığını da söyleyebiliriz. Mesela bir zamanlar korsanlara ait olan liman kasabası No Man’s Wharf, gerek konsept gerek görsellik gerekse işleniş olarak Dark Souls 2’in ihtiyacı olarak özgünlüğü barındıran ender mekanlardan.

Oynanabilirliğe geldiğimizde ise biraz tartışmalı bir noktadayız. Dark Souls 2’in oyun dinamiklerine yönelik aldığı kimi karar günlerini ilk oyuna vermiş çoğu oyuncu tarafından yadırganabilir. Şahsen ben yadırgamıştım. Düşmanların kısıtlı sayıda olması ve sınırsız respawn özelliğinin sadece Company of Champions’a katılarak açılması en temel değişikliklerden biri. İsteğe bağlı ve kontrol edilebilir bir zorluk ayarı yaratan bu durum kimi noktalarda oyunu hızlandıran bir karar. Oyunu hızlandırmaya yönelik bir diğer önemli değişiklik ise artık kamp ateşleri arasında ulaşımın oyunun başından itibaren erişilebilir olması.

Öte yandan seviye atlamak için her seferinde Majula’ya dönmenin zorunlu kılınması ise sebebini pek de anlayamadığım, ritm bozucu bir yenilik olmuş. Oyunun bir diğer zorlayıcı ancak belki de gerekli düzenlemesi ise artık üzerimizdeki ekipmanların çok daha çabuk parçalanabiliyor olması. Ekipmanları tamir ettirmek zor değil, ancak çetin çatışmalarda bir anda savunmasız kalma ihtimali özellikle sonlara doğru oldukça belirgin bir hal alıyor. Ekipman parçalanması riski, aynı anda birkaç silah taşımamızı ve farklı oyun stillerine bir nebze aşinalık kazanmamızı zorunlu kılmış. Karanlık yerleri keşfederken meşale taşımamızın yarattığı dezavantajlar ise akla Doom 3’ün meşhur el feneri sorununu getiren, ancak Doom 3’tekinden daha mantıklı bir şekilde yorumlayabileceğimiz bir diğer değişiklik.

Bazı Çileler Gerçekten Çekilmeye Değer mi?

Gelelim Dark Souls 2’yi sönükleştiren sebeplere. Bu devam yapımında ilk oyunun şok etkisini yaratan karizmadan eser yok. Nedir peki bu karizmadan kasıt? Somutlaştıralım. İlk Dark Souls deneyimini özgün kılan esas etmenlerden biri oyunun küçük haritalarının zekice birbirlerine bağlanmış olmaları ve bu sayede bizde mekansal bir derinlik hissini uyandırmalarıydı. Dark Souls 2 haritaları bu tarz bağlantılara neredeyse hiç sahip olmadığı gibi kendi içinde de çoğunlukla çizgisel ilerlemekten ötesini yapamıyor. Birkaç binada zoraki eklemlenmiş bağlantılara denk geliyoruz, ancak bunlar da çok fazla değil. İlk oyundaki dikey labirent tasarımları ise ancak DLC’Lerde karşımıza çıkıyor.

Bölüm tasarımlarındaki yavanlık bir noktaya kadar gözardı edilebilir, ancak diz yüksekliğindeki taş yığınlarının yol barikatı olarak konulması, hatta bazı yerlerde yüksek bir merdiven basamağı kadarlık zemin farkının bize engel olarak sunulması ciddi bir tembelliği gözümüze sokuyor. İlk oyunun büyük başarısından sonra ikinci oyunun bazen haksız sertlikte eleştirildiği düşünülebilir, ancak bu tarz problemler ilk Dark Souls’ta da eleştiri odağı olmuştu, nitekim ikinci oyunda problemlere dair bir azalma değil üzücü bir artış var. Bölüm tasarımında hassasiyet göstermenin yerini ise ilkinden çok daha zor dövüşler ile oyuncuyu sınayan bir yolculuk almış. Özellikle DLC’lerdeki Boss dövüşlerinin manasız seviyede zorlayıcı olduğunu belirtmem gerek. İronik bir şekilde DLC’lerin bölüm tasarımları ise esas oyundakinden kat be kat daha başarılı ve akılda kalıcı. DLC’ler hem sevgi hem nefret kaynağı anlayacağınız.

Vasat bölüm tasarımı ve oyunun akışını engelleyen mantıksız engelleri bir de orta kalite bir hikaye takip edince Dark Souls 2 ister istemez öncülünün tahtına yaklaşamıyor. Tamamen yeni bir krallıkta yeni bir lanet ve yeni bir mücadele yaratmak bir noktaya kadar anlaşılabilir, Dark Souls’un da Demon Souls’tan sonra tüm edebi arkaplanını yeniden şekillendirdiğini biliyoruz. Ancak Dark Souls 2 açtığı bu yeni sayfa için hiçbir noktada umut vaat edemiyor. Hem hikayenin anlatımı daha ilk dakikalarda cutscene’ler ile bölünüyor, hem de karakterlerin seslendirmeleri ve okunan replikler ilk oyundakiler kadar can alıcı değil. İlk oyunda her cümleyi yakalamak için çabalarken ikinci oyunda bir noktadan sonra tüm konuşmaları hızlıca geçmeyi seçtim.

Yukarıda bir “devam yapımı” ifadesini kullandım, ancak ilginç bir şekilde From Software Dark Souls 2’yi ilk oyunun devamı olarak planlamamış. Demon’dan Dark’a geçişte telif sıkıntısından ötürü bir isim değişikliğine gönülsüzce gidilirken bir sonraki oyunda inatla “Dark” markasına sığınılması eleştirilesi. Halbuki Dark Souls 2 yerine aynı Bloodborne’da yaptıkları gibi yeni bir isme sığınsalarmış çok daha isabetli olabilirmiş. Her şeyi geçtim, yapımcılar “Dark Souls: Infinite” bile deseler eserlerini daha güvenli bir noktaya çekerlerdi. Bu haliyle Dark Souls 2, aslında kalbur üstü bir aksiyon oyunu olmasına rağmen öncülünün başarısı altında eziliyor.

Independence Day Diye Başladık…

İlk Dark Souls’u bize farkettirmeden yaşlandığı için yazı dizisine almıştım, Dark Souls 2 ise destansı bir oyunun ardından büyük paralarla girilen her iddialı işin iyi meyve vermeyeceğini göstermek için ideal bir örnek, bu sebeple kendine bir yazılık yer edindi. Dark Souls 2’yi oynarken keyif alır, çokça da eğlenirsiniz. Ancak kalbinizde bir sene sonra dönüp bakacak bir arzu asla oluşmayacak, muhtemelen çoğu karakterin adlarını da hatırlamayacaksınız. Aynı benim Resurgence’da ve bu oyunda yaşadığım gibi. Onca satır sorunun sizde olmadığını söylemek için yazıldı, üzülmeyin. Umut sonraki oyunlarda…

Bu yazı, "Değişmeyen Savaşlar" adlı yazı dizimizin bir parçasıdır.

Yorumlar