Değişmeyen Savaşlar XI: Brütal Legend ile Akdeniz Akşamları

Onların Woodstock’ı Varsa Bizim de Zeytinli’miz Var!

Kahramangiller’deki bu yazı dizime “Değişmeyen Savaşlar” adını vermemin iki sebebi var. Birinci sebep tahmin edilebileceği üzere oyun dünyasının en önemli RPG’lerinden Fallout serisine saygı duruşu, ikincisi ise “değişmeyen savaşlar” adının çoğu oyuncunun nostaljiyle ilişkisini yansıtıyor olması. Eski ama nitelikli oyunlara duyulan saygının önemli bir kısmı, bu oyunların sağlam, incelikle düşünülmüş ve çağa meydan okuyan kalitede dinamiklerinin olmasında yatıyor. Bazı oyunlarda bu dinamikler kendi içlerinde o kadar tutarlılar ki herhangi bir “remake/enhanced edition” sürümü yapılırken kısmi kozmetik düzenlemeler dışında bir şey değiştirmek gerekmez. Bu oyunların bize sunduğu savaşlar berraktır ve halen yeni nesil çoğu oyunu başarılı kılan şey, bu eski oyunlardaki mekanikleri ne ölçüde kavrayabildiklerinde saklıdır. Call of Duty’ler Half Life’sız, Divinity‘ler Baldur’s Gate‘siz bir evrende varolamazdı. Bu yüzden elden geldiğince en önemli gördüğüm antik(a) oyunlara yer vermeye çalışıyorum.

Öte yandan nostalji bizi yerimizde saymaya zorlar, bu sebeple kimisi de bunu kırmaya çabalar. Birileri riske girmese tüm strateji oyunları Starcraft, tüm aksiyon oyunları Tomb Raider klonu kalabilirlerdi. İşte 2009 yılında Double Fine’ın mutfağından çıkan Brütal Legend, muhtemelen bu gayeyle yola çıkmış, hem artistik hem de oyun dinamiği olarak zor şeyler deneyen oyunlardandı. Yapmaya çalıştığı şey zordu, çünkü aynı anda nostaljik ve yenilikçi olabilmek için çok çaba sarf etmesi gerekiyordu. Halbuki metal müziğin hüküm sürdüğü bir krallıkta şeytanlarla savaştığımız bir aksiyon-strateji oyunu nasıl başarısız olabilirdi ki?  Ne var ki işin sonunda akıllarda bir şekilde yer edinen ama asla kendi serisini yaratamayan, marjinal bir proje olarak kaldı Brütal Legend. Peki neden böyle oldu?

Önce Tarih…

Öncelikle sevdalılarına Kahramangiller için 2016’da yazılmış Brütal Legend incelemesini okumalarını öneriyorum. Oyunla ilgili pek çok bilgiyi barındıran bu yazı aynı zamanda karakterleri de tanıtıyor. Benim derdim ise oyunu tanıtmaktan ziyade nelerin yanlış gittiğini açıklamaya çalışmak.

Brütal Legend – Metallica Diye Bir Grup Buldum, Çok İyi!

Brütal Legend’ı anlamak için biraz Tim Schafer’ı anlamak gerekiyor, bu da işin en zor kısmı. Kendine has ve öngörülemez bir mizahla yola çıkan Schafer, 1990’larda oyun dünyasındaki farkını büyük oranda bu yetisiyle ortaya koymuştu. Schafer gibi bir yazarın en rahat edeceği mecra şüphesiz adventure oyunları olacaktı ancak 1990’ların sonunda bu alan gittikçe küçülmekte ve yerini 3D grafiğin ağır basıp hikayenin geriye atıldığı farklı türlere bırakmaktaydı. Öyle ki Schafer’ın son Lucas Arts projesi Grim Fandango bile aldığı tüm övgülere rağmen bu gidişatta söz sahibi olamayacaktı. Lucas Arts defterini kapatıp Double Fine Productions’da kendi işinin patronu olan Schafer, muhtemelen artık adventure türü ile yoluna devam edemeyeceğini anlamıştı. 2005 tarihli Pyschonauts, mizah ve aksiyon oyunculuğunun en gözde melezlerinden biri olarak çiçeği burnunda şirketin ilk projesi oldu. Ne var ki aynı Grim Fandango’da olduğu gibi Pyschonauts’ta da büyük övgüler ve tezat hasılat başarısızlıkları gene bir aradaydı.

Brütal Legend böyle bir geçmişin üzerine yapılmaya başlanmış bir projeydi. 2009 yılı, nitelikli bir yazarın yıllardır benimsediği anlatım metodunun artık sektörde karşılık bulmakta zorlandığı bir zamandı. Durumun sadece Schafer’a özgü olmadığını belirtmek isabetli olur. Akla gelecek bir diğer önemli Lucas Arts ismi olan Ron Gilbert bu buhran dönemini neredeyse yirmi yıldır geçiriyordu. Schafer gibi Gilbert’ın da 2000’ler sonunda bir komedi-aksiyon projesine girişmesi (İki oyunluk Deathspank serisi) tesadüf olmasa gerek. Büyük mizahçılar mizahları ile en uyumlu oyun türünden sürgün edilmiş, yeni türlerde varolma savaşı veriyorlardı. Brütal Legend ya Schafer’ın tahtını yıkacak ya da tüm maddi ve manevi yaraları onarıp onu önündeki on yılın ikon ismine dönüştürecekti.

İlginçtir, ikisi de olmadı. Sadece zihinlerden yavaşça uçup gitti.

Kendini Garaja Kapatıp Yıllarca Solo Atmaya Çalışmak

Brütal Legend’ı oynamaya başladığınız ilk saatlerde oyundan etkilenmemeniz mümkün değil. Çünkü kendini oyuncuya tanıtma konusunda oyunun muhteşem bir performansı var. Live-action bir başlangıcın ardından uzun, ancak çok keyifli bir açılış cutscene’i ile oyuna merhaba diyoruz. İnteraktif kısımlara sahip bu ön videoda oyunun şiddet seviyesini ya da zorluğunu ayarlayabiliyoruz. Kahramanımız Eddie’nin modern metal anlayışı ile yaşadığı tezatlığı gördükten sonra ilk ciddi olay vuku buluyor. Kahramanımız, nefret ettiği grubun bir üyesinin hayatını kurtarmak için kendininkini feda ediyor. Fedakarlık eski tanrıları çağırıyor, ortalık kaosa teslim oluyor ve bir anda kendimizi oyunun isimsiz krallığında buluyoruz.

Her şeyin üstün nitelikte sunuluşu ile gözlerimiz kamaşıyor; ancak yavaş yavaş ilk temel sıkıntıyı kavramaya başlıyoruz. Brütal Legend aradan saatler geçtiğinde bile asla gerçek anlamda “başlamıyor”. Belki de gördüğüm en uzun tutorial’lardan biri ile karşı karşıya kalmış olabilirim. Eddie’nin balta ve gitarını aldıktan sonra işlerin biraz aksiyon tonunda gitmesini bekliyoruz, ancak birkaç dakikalık çatışma sekanslarını hemen apar topar önümüze atılan boss-fight’lar ya da araba kovalamacaları alıyor. Bu bahsettiklerim oyunun halen çizgisel gittiği, bize kısmi açık-dünya özgürlüğünün halen sunulmadığı kısımlar.

Açık-dünyada gezindiğimiz zaman ise başka sıkıntılar baş gösteriyor. Tekrara düşen, çeşitlilikten uzak görevler bir yana, oyunun evreni görsel olarak ne kadar çekici olsa da keşfedilmeye değecek çok materyal barındırmıyor. Çok da keyifli olmayan savaşlardan sonra geliştiğimizi hissettirecek bir ödül mekanizması yok, nadiren topladığımız puanlarla da  sadece oyun için pek kritik olmayan birkaç kıyafeti ya da silah modifikasyonunu alabiliyoruz.

İşin en hüzünlü kısmı ise oyunun stratejiye yoğunlaşmaya çalıştığı kısımlar. İki konser setinin birbiriyle kapışma fikri çok orijinal ve heyecanlı, ancak işler işlenişe geldiğinde çöküyor. Konsola uygun formata getirmek için çok zayıf bir mekanizmaya sıkıştırılmış strateji tabanlı savaşlar, anlaşılamaz bir dolu komutun içinde kaybolmakla sonuçlanıyor. Oyunun sonlarına kadar ne verdiğim komutları ne de kullandığım birimleri detaylıca anlayabildim, buna rağmen tüm çatışmalardan galip ayrıldım.

Öte Yandan…

Oyunun tüm olumsuzlukları üzerine konuşmak daha paragraflar alabilir, buna rağmen içimden Brütal Legend’a kötü bir oyun demek gelmiyor. Çünkü ortada gerçekten kendine has, güçlü bir evren tasarımı var ve belli ki işe el atan herkes bolca emek harcamış. Tüm metal albümlerinin kapaklarını böylesi büyük bir evrene temel yapmak bir yana, Lemmy Kilmister  ve Ozzy Osbourne gibi isimleri bu yeni evrende inandırıcı bir şekilde yaşatmak, onların desteğini almak ve muhteşem bir müzik listesi ile tüm aksiyon anlarını şenlendirmek büyük bir iş. Projenin maddi ve duygusal büyüklüğü nereden bakarsanız bakın görülebilir. Başarısızlar için ise konser alanındaki sisin biraz dağılmasını beklemek gerekiyor.

Brütal Legend’ın iki büyük hatası var. Birincisi mekanik. Konsol ve PC sistemlerinin artık gittikçe büyük çaplı görselliklere vakıf olduğu bir dönemde aksiyon ve stratejiyi birleştirmeye çalışmak şüphesiz akla gelen cazip fikirlerdendi. Bu tarz bir çabanın ilk örnekleri 2000 yılındaki Sacrifice oyununa kadar götürülebilir. Lakin fikrin önemli bir sıkıntısı iki türü birleştirdiğinizde iki türden de ciddi kayıplar yaşıyor oluşunuz. Brütal Legend ne iyi bir aksiyon ne de iyi bir strateji olabiliyor. Bu sebeple tüm artistik başarısına rağmen proje kimsenin oyun dinamiği açısından övgüyle konuştuğu bir iş değil.

İkinci büyük hata ise bizi tekrardan Schafer’ı konuşmaya itiyor. Brütal Legend muhtemelen bir diğer esin kaynağı Full Throttle gibi adventure olsa renklenebilecek bir hikayeye sahip. Bu haliyle Rock dünyasından bolca ismi barındıran, ancak vasat bir iyilerle kötüler savaşından öteye gidemeyen bir anlatının ötesine geçemiyor. Schafer’in Grim Fandango’da bizi maceranın içine atma ve Manny Calavera’yı tanıtma süreci oyunun dörtte birini kapsıyordu. Bu sürede hem oyunu tüm imkanlardan yararlanarak oynuyor hem de evreni daha iyi tanıyorduk. Burada ise Eddie ile gerçekleşen esas temas hızlı ve şiddetli bir şekilde ilk cutscene’de yapılıyor. Karakterler derinleşemeden aksiyon/strateji ile ortalık karmaşıklaşıyor (Bitmek tükenmek bilmeyen tutorial serisinin altını tekrardan çizeceğim). İş bir de hikayenin bir noktadan sonra kendini garip bir şekilde ciddiye almasına varınca Brütal Legend zihinlerde güzel sunumlu ancak silik bir masaldan fazlası olamıyor.

Sonuç

Belki de Tim Schafer’ın yapması gereken kendi anlatım tarzına en uygun oyun türünü bulmak için daha küçük projelere yoğunlaşmaktı. Double Fine’da bu yaklaşımı aslında izleyen bir yönetici olmasına rağmen iş kendi projesine geldiğinde küçülmeyi belki de gururuna yediremedi. Meslektaşı Ron Gilbert’ın kısa süreli Double Fine deneyimi sırasında hayata geçirdiği 2013 yapımı The Cave oyunu bunun yapılabildiğine örnektir.

Bu görece uzun yazıdan çıkarılması gereken bir ders varsa o da bir eseri üreten kişinin geçiş yaparken çok dikkatli olması gerektiği. Ne kadar yetenekli olursak olalım bilmediğimiz bir alanda üretim yapacak isek yeteneğimiz bizi bir noktaya kadar taşıyabiliyor. Bu bazen bir sanat dalından diğerine geçiş olabileceği gibi bazen sadece aynı sanatın türlerinde gezinirken de gerçekleşebilir. Brütal Legend’ı sırf oyun tarihindeki öneminden ötürü edinmenizi öneririm. Bir de büyük bir oyun devinin en vahşi efsanesini yaratırken nasıl hatalar yaptığını görmek için…

Bu yazı, "Değişmeyen Savaşlar" adlı yazı dizimizin bir parçasıdır.

Yorumlar