Değişmeyen Savaşlar XVI: Mum Işığında Dark Souls 3 Oynamak

Sizleri bilmem ama benim gibi eski kafalı biri için From Software dünyasına ön yargı boldu. Oyun ile oyuncunun ilişkisi çetindir, her vakit kimya tutmaz, herkesin sevdiği oyuna ısınamamak da ayrı bir melankoli kaynağıdır. Dark Souls’un bana yaşatacağı teknik sıkıntıları, yüksek sistem beklentilerini bir kenara bırakalım; yıllarını pikselleri parmakla sayılan oyunlara adamış biri olarak yaşayacağım duygusal sınava karşı tedirgindim. Hem seride eski PC oyunculuğu da vardı, konsol oyunlarına burun kıvırmak genetik kodumuza işlemiş artık. Ne verseler beğenmemekten, ne gösterseler yetinmeyecek olmaktan korkuyordum. Oysa ben de yeni şeyler denemek, yeni oyunlarda eskiyi aramadan yoluma devam etmek istiyordum, olmuyordu bir türlü. Sonra tüm kaygılarımı küçük bir kutuya koyup Dark Souls: Remastered Edition ile hikayeye giriş yapmaya karar verdim. Sonrasını biliyorsunuz, bilmeyenler sitedeki incelemeye göz atabilirler.

Lothric Krallığı’na yeniden hoşgeldiniz.

İlk Dark Souls bende daha evvelden hissetmediğim bir açlığı tetiklemişti. Artık yavaş yavaş “souls-like” olarak isimlendirilen bu açlığı gidermek için ilk oyunun hemen ardından Dark Souls 2‘yi oynamaya başlamış, çeşitli karmaşık duygulara rağmen en nihayetinde oyundan büyük keyif almıştım. Dark Souls 2’den sonra Bloodborne’a geçmeyi pek istedim; ancak From Software ne yazık ki bu kardeş oyun ile PC dünyasını ayrı tuttu. Bloodborne’dan serinin son basamağı Dark Souls 3’e geçiş ise yüksek beklentilerle şişen oyun fiyatlarından dolayı bir süre ertelenmek zorunda kaldı. Sonunda indirimler makul koşullar yarattı da Dark Souls 3 ile tekrardan büyük efendilere kafa tutma fırsatı edindim.

“Eski Dünya Ölüyor,”

Ben oyunu almayı geciktiren küçük bir kitlenin üyesiyim; zira Dark Souls 3 iki ayda üç milyon satış yaparak From Software’in yüzünü kısa zamanda güldürmeyi başardı. Çeşitli oyun dergilerinde de en yüksek skorları toplayan oyun, gerek atmosferi gerekse gelişmiş oyun mekanikleri ile sonraki yıllarda da adından övgüyle söz ettirmeyi bildi. 50 saatin üzerindeki oyun sürem ile ben de Dark Souls 3’ün döneminin en iyi oyunlarından biri olduğunu söyleyebilirim. İlk oyunun iskeleti takip edildiği sürece hiçbir Dark Souls oyununun kötü olmasına zaten imkan yok. Ancak iskeleti iyi takip etmesi bir oyunu gerçekten akılda kalıcı yapar mı? Bu konuda şüphelerim var.

Yanlış kararlar alırsanız Dancer of the Boreal Valley sizin için erken bir travma olabilir.

Dark Souls 3, ikinci oyunu büyük ölçüde es geçip hikayesini ilk Dark Souls deneyimine bağlamayı seçiyor. Lothric Krallığı’nda Ateş Çağı yeniden bitmekte, umutlar krallığın ruh lordlarının kendilerini Ateş’in devamlılığı için feda etmelerine bağlanmaktadır. Ne var ki fedakarlık sırası gelen Prens Lothric görevinden vazgeçer ve ateşi sönmeye bırakır. Sönen ateş karanlığı güçlendirecek, güçlenen karanlık da ateşi güçlendirmesi için yeni bir seçilmiş ölüyü, Ashen One’ı uyandıracaktır. Sonsuz bir döngünün içinde olduğumuzun mesajını veren esas hikaye, Ashes of Ariandel ve The Ringed City isimli iki DLC ile mutlak finaline erişir.

Büyük keyif almama rağmen Dark Souls 3’ün bende çok hafif bir hayal kırıklığı yarattığını söylemeliyim. Bunun ardında oyunu bağımsız bir iş olarak değerlendirememem ve her adımı ilk Dark Souls ile kıyaslamam yatıyor. İşin kötüsü, Dark Souls 3 bana ilk oyunu unutturacak özgünlükte bir deneyim sunamıyor. İlk oyundaki her şeyin çok daha iyileştirilmiş versiyonlarına denk geliyor, ancak özgünlük arayışında sıkıntı yaşıyorum. Bunun yanında ilk oyundaki kadar risk alınmadığını, bu sebeple oyuncuya daha yapay ve çizgisel bir Lothric macerası yaşatıldığını düşünüyorum.

“…ve Yeni Dünya Doğmak İçin Mücadele Ediyor.”

Örneklendirelim. Oyunun ilk kısımları olan Cemetery of Ash’te hem temel oyun dinamiklerini öğreniyor hem de ilk gerçek “boss” olan Ludex Gundyr ile dövüşüyoruz. Muhteşem bir görsellik ve akıcılıkta olan bu başlangıç kısmı bize çok iyi bir aksiyon oyununa başladığımızı hissettiriyor; ancak ilk Dark Souls’un Undead Asylum’unda yaşadığımız şaşırtıcı tutorial akışını burada hissedemiyoruz. Bizi hikayeye davet eden Oscar gibi bir karakter ya da ilk boss’tan kaçmamızı gerekli kılacak bir durum yeni oyunda mevcut değil. Özellikle bu ilk kaçış, ilk Dark Souls’ta bizi Asylum’un koridorlarında dolaşmaya zorluyor, bu zorlama sayesinde Dark Souls’un dikey yapılanmaya önem veren haritacılığı ile tanışıyorduk. Dark Souls 3’te ise iyi kotarılmış ancak herhangi benzer bir oyunda da görebileceğimiz türden, çok da yaratıcı sayılamayacak bir başlangıç dövüşünden başka bir şeyle karşılaşmıyoruz.

İlk boss, ilk göz ağrısı.

Bu özgünlükten uzak giriş kısmının üzerine çok da düşünmeyebiliriz. Ancak biraz sonrasında keşfettiğimiz Firelink Shire’ın bize esas oyun haritasından izole tutulan, sadece ışınlanarak erişilebilen bir hub-world olarak sunulması yeni bir hayalkırıklığına sebep oluyor. Bu hub-world’te oyunun tüm tüccarlarına ve yegane demircisine ilk andan itibaren erişebiliyor, yeterli ruha sahipsek seviye de atlayabiliyoruz. Dark Souls 2’den direkt alındığını düşündüğüm bu sistem açıkçası oyunun atmosferine zarar vermiş. Zira ilk oyundaki Firelink Shire, oyunun büyük kısmını birbirine bize ilk başta hissettirmeden bağlayan, güvenli olmasına rağmen yeri geldiğinde elimizden bu güveni de alan, özgün bir sığınaktı. Yeni Firelink Shire ise bu karizmadan uzak.

Oyunun sadece başlangıç kısmına özgü gözüken bu durum ilerleyen kısımlarda da bolca karşımıza çıkmakta. Mesela geç oyun evresi sayabileceğimiz Archdragon Peak’te dakika başı bizi yönlendiren yapımcı notlarına denk gelmemiz, hatta “bu çanı çalarsanız boss gelir, bölümde ciddi değişiklikler olur”  notunun direkt gözümüze sokulması, bizi sıkıntılı bir yapaylığın içine hapsediyor.

Örnekler çoğaltılabilir. Varmak istediğim noktayı söyleyeyim; Dark Souls 3 oynarken ilginç bir hikaye ve dünyanın içine giriyorsunuz, ancak yapay anların yoğunluğundan ötürü bir video oyun oynadığınız gerçeği size pek çok kısımda gözünüze sokuluyor. Aslında çok doğal karşılanabilecek bu durumu hüzünlü kılan ise, aynı ekibin yaptığı ilk Dark Souls’da böyle bir yapaylığı asla hissetmiyor olmamız.

“Şimdi Canavarlar Zamanı” (1)

Yukarıda bahsettiğim sıkıntıya haddinden fazla takılmamak lazım. Zira Dark Souls’un kendi türünü yaratan, oyun tarihinin en önemli yapımlarından olduğunu unutmamak gerek, çıta zaten çok yükseklere çekilmiş durumda. Dark Souls 3, öncülünün açtığı yolda bütünlüklü bir şekilde ilerleyebiliyor, bunun hakkını vermek lazım. İlk başta belli olmasa da elimizde geniş bir dünya ve dengeleri tutturulmuş rakipler var. Çatışmalar zorlu, ancak oyun kendisinden beklenen esas şeyi, hassas ve adil oyun mekaniklerini itinayla sunmayı biliyor. Bir şeyler ters gidiyorsa bu sizin hatanız, glitch’lerin ya da algılanmayan komutların değil. Aslında hikayeyi biraz kurcaladığımızda da çok zengin bir içeriğimiz olduğunu görüyoruz. Prens Lothric üzerinden bize taşınan trajik geçmiş, oyunun özgün ancak keşfi uğraş gerektiren kısımlarından. DLC’lerden Ashes of Ariandel’in birbirine bağlanan, çeşitliliği bol haritaları da bizi etkilemeyi biliyor. Tüm bunları keşfetmek için sabır göstermeniz gerek.

Ateşi kollamak bizim işimiz.

Dark Souls serisinin günah keçisi ikinci oyundur; ancak ben Dark Souls 3’ü de bir önceki oyundan çok farklı bir noktada göremiyorum. İki oyun da nitelikli ve iyi kotarılmış; ne var ki ilk Souls deneyimi ile kıyaslandığında ikisi de geri planda kalan işler. Öncülünün şöhretine mahkum olmak eser için de üretici için de zorlayıcı bir durum. Belki de bu yüzden From Software hikayeyi burada tamamlamayı ve yeni dünyalara girmeyi uygun görmüş. Defterde yeni sayfa açmanın başarısını Sekiro ile gördük. Yakın zamanda oyuncularla buluşacak olan Elden Ring için de umutlar büyük. From Software yeni bir Dark Souls’a girişir mi? Belki uzak gelecekte, eskisinin ateşi zihinlerden söndüğünde, bir şeylerin yeniden alevlenmesi gerektiğinde.

(1) Hapishane Defterleri – Antonio Gramsci

Bu yazı, "Değişmeyen Savaşlar" adlı yazı dizimizin bir parçasıdır.

Yorumlar