Dereceli Takım Oyunlarında Elo (Hell) Sorunu

Bu günkü yazımda, Online Multiplayer oyunlarda Elo Sisteminin kullanımını anlatacak ve bu kullanımın nasıl işlediğine dair bazı tespitler yaparak bazı eleştiriler getireceğim.

Öncelikle belirtmeliyim ki; bu yazıda genel mantığı tartışacağım. İşin matematik kısmına girecek kadar akademik yetkinliğim olduğunu düşünmüyorum, ama bu konuyu araştıranlarla fikir alış-verişine açık olduğumu söylemeliyim. İlgilenenler bizzat bana ulaşabilirler ya da yorum kısmından söylemek istediklerini yazabilirler.

Elo Nedir?

Wikipedia - Elo Rating System

Elo Rating System adını mucidinden, yani Macaristan uyruklu Amerikalı bilimadamı Arpad Elo’dan alır. Satranç turnuvalarında oyuncuları adil bir şekilde sıralamaya yarayacak bir sistem üretmeyi planlayan Elo, icat ettiği ilk haliyle yıllarca kullanılan ve sonrasında da bir çok alanda modifiyeli şekliyle kullanılan bir sistem kurdu. Sistem, “pairwise comparisons” testlerini baz aldı.

chess

Elo sistemine göre mantık basit; eşit puandaki oyuncular her karşı karşıya geldiğinde, kazanma-kaybetme oranları da birbirine eşit olmalı. Yani 300’er puanlı iki oyuncu tam 10 maç yapsalar, bu maçların tam olarak yarısını biri, yarısını diğer oyuncu kazanmalı. (Bu da %50 galibiyet ihtimali demek oluyor) Hedef bu. Kısacası, aslında başarı oranınızı takip ettiği kadar, tahmin de etmeye çalışan akıllı bir sistem.

İşin matematiğiyle sizi boğmak istemiyorum. Ben bile güya matematik, istatistik vs. dersleri gördüm ama anlayana kadar canım çıktı. O yüzden buraya, hızlıca bir özet geçip yoluma devam edeyim. (Eğer istenirse detaylı tartışmaya da açabiliriz) Bir yandan bazı oyunların Elo mantığını ne kadar değiştirdiklerini açıklamama, bu işin formülünü vermeme gibi bir durumları da var ki, oyuncuların sistemi bozacak hareketleri hesaplama ihtimali olmasın. Biraz da bu yüzden sadece genel mantık üzerinden konuşmayı daha doğru bulduğumu söylemeliyim.

Noob!

Noob!

Şimdi geçelim sistemi anlatmaya.

Herkesin, henüz yetenekleri belirsizken başladığı bir puan var. (diyelim ki 200)

Karşılaştığı rakibin zorluğuna göre, belli formüllere dayanarak bu rakibi yenerse rakibinden puan çalıyor. Yenilirse, rakibine puan kaptırıyor. Bu formüller 1960’da kullanılmak için tasarlandığı için günümüzün kalabalık ve bilgisayar destekli ortamında fazla basit ya da eksik kalabiliyor. Bu sorunun bilgisayar oyunlarında karşımıza nasıl çıktığını göreceğiz.

Elo’nun orijinal sistemi, yıllar ilerledikçe sadece satranç sıralamaları için bile çeşitli uyarlamalara gitmek zorunda kaldı. Bilgisayara uyarlanırken de benzer durumların yaşanacağını göreceğiz.

Elo Neden Önemli?

Elo’nun önemli olmasının nedeni, öncelikle çok kompleks bir yapıya sahip olması ve adapte edilebilirliği. Bazı şirket ve oluşumların Elo kullanmayı bıraksalar bile, bu mantığı kendilerince “onararak” yine Elo sistemine dayanan yöntemler geliştirmeleri de bu yüzdendir. Kafamın bastığı kadarıyla, temelde düz mantık gitmeyen (yenince 2 puan ekleyip, yenilince 2 puan çıkarmak gibi şeyler mesela) çoğu sistem aslında yaklaşım olarak Elo’nun getirdiklerine benzer bakış açısına sahip.

lol1

Yeni yeni gelişmeye başlayan competitive oyunlarda daha kompleks sistemler üretilene kadar, kullanım kolaylığı sayesinde Elo en pratik alternatiflerden biri haline geliyor. Ayrıca, Elo’yu onaran sistemler geldiğinde bile, arka planda çalışmaya devam eden “gizli MMR” gibi sistemler yine Elo mantığı ile yürüyor.  Bu yüzden “ben altın ligdeyim, diamond ligdeyim” gibi makyaj mevzularının ötesine geçtiğimizde, durumun altında yatan sıkıntıları çözmek için Elo sistemini incelemeliyiz.

Eğer matchmaking sırasında sistem “iki takımın %50 kazanma şansı olsun” diyorsa, temelinde Elo vardır. Modifiye edilmiştir, edilmemiştir, orası o kadar önemli değil.

Yorumlar