Geek Terminoloji: Indie Game Nedir?

Nasıl Oldu da Adı “Indie Game” Oldu

“Independent” kelimesinin kısaltılarak “indie” olarak kullanılması ilk olarak 1920 yılında film endüstrisinde gerçekleştiği söylenir. Ancak terimi en yoğun kullanan 60 ve 70’li yıllarda yükselişe geçen indie müzik akımlarıdır. Günümüzde çizgi romandan rol yapma oyunlarına, basından spor liglerine kadar pek çok alanda indie terimi kullanılmaktadır. Video oyun sektörü için indie teriminin kullanılması ise 2000’lerin başını bulmuştur.

70’ler – Yatırım Olmadan Asla

70’lerde bağımsız oyun geliştirici olmak imkansıza yakındı. Zira o yıllarda video oyunları piyasasına konsollar hakimdi ve oyunlar kartuş formundaydı. Bunların çoğaltılması ve dağıtımı bir yana, geliştirme yapabilmek için gerekli çevrenin sağlanması bile büyük yatırım gerektiriyordu.

Bu yüzden ne zaman ki 1983 yılında konsol piyasası çöktü ve ev bilgisayarları sektöre hakim oldu, işte o zaman bağımsız geliştiriciler ortaya çıkma fırsatı buldu.

80’ler – Shareware ve BBS

80’ler ve 90’lar başı dönemde PC sektöründe bağımsız yapımcılar kendilerine yer bulabiliyordu. Ancak dağıtım hala çok büyük sorundu. Bu sebeple dönemin bağımsız geliştiricileri yaptıkları oyunları “shareware” adı verilen bir pazarlama metoduyla satmak zorundaydı. Shareware temelde ürünü ücretsiz olarak kullanıcıya vermek, eğer beğenirse ödeme yapmasını beklemek şeklinde özetlenebilir.

Dağıtım metodu olarak ise iki yol vardı; ya oyun medyasıyla anlaşarak dergi yanında ücretsiz olarak dağıtılan disketler (daha sonraları CD’ler) içinde ya da BBS (Bulletin Board System) modemlerle. Her iki yöntemin de kendi içinde ciddi sorunlar vardı. İlkinde oyun bedava ve birçok farklı yazılımla birlikte bir disk (ya da CD) içinde geldiği için gözden kaçabiliyordu. Diğerinde ise 1.4 MB’lik bir disketi 2400bps’lik bir modemle indirmenin süresi 2 saat civarındaydı (Buralar hep bostan idi).

Eski güzel günler <3

Elbette her ikisinde de asıl sorun, keşfedildikten sonra oyunu oynayan kullanıcının posta yoluyla size para yollamasını ummaktı. (Gerçekten değişik dönemlerdi.)

90’lar – Bağımsızlığın Ölümü

90’lı yıllar dönemin bağımsız oyun geliştiricilerinin sonu olmuştu. Zira bilgisayar donanımları sıçrama yaşamış ve artık sektörde kabul gören 3D oyunların üretimi birkaç kişiyle yapılamaz hale gelmişti. Ne 3D motor yazılımı, ne de 3D oyun grafikleri öyle eskisi gibi birer kişinin başına oturup birkaç ayda tamamlayabileceği iş kalemleri değildi. Kalabalık ekip olmadan makul sürelerde 3D oyun yazmak imkansızdı.

Dahası; 1994 yılında Sony, PlayStation’ı piyasaya sürmüş ve piyasanın tozunu attırmaya başlamıştı. Bu dönemlerde ne ekran kartı üreticileri ne de Sony bağımsız yazılımcıları ciddiye alıp developer kit yollamıyordu. Bu gibi cihazlar ancak büyük dağıtımcılarla çalışan firmalar tarafından temin edilebiliyordu.

2000’ler – Küllerinden Yükselen Indie’ler

Bu yıllar bağımsız oyun geliştiricilerin önlerindeki birçok engeli aştığı dönem olarak tarihe geçmiştir. Hemen listeleyelim:

  • Steam (2003) ve GoG (2008) gibi dijital dağıtım seçenekleri sayesinde bağımsız yapımcıların açık ara en büyük engeli olan dağıtım sorunu çözüme kavuşmuş oldu. PC sektörünün başı çektiği dijital dağıtım modelini Xbox Game Store (2005), PlayStation Network (2006) ve Nintendo Network (2012) takip edecekti. Tüm bunlar dışında dijital dağıtım sadece indie değil, tüm sektörün gelişmesine olanak tanımıştır. Zira oyunların fiziksel versiyonlarında kar marjı %20 civarlarında seyrederken dijital dağıtımda bu rakam %70’lere kadar yükselmiştir.
  • Dönemin internet tarayıcıları üstünden artık Flash eklentisi sayesinde oyun oynanabiliyordu. Özellikle Popcap (2000) gibi geliştiricilerin günümüzde “casual gamer” adı verilen ve kafa boşaltmak için kısa seanslar halinde oyun oynayan yeni bir oyuncu profilinin ortaya çıkmasını sağladı. Kongregate (2006) gibi oyun portalları da küçük indie ekiplerin yapabileceği Flash tabanlı oyunların yaygınlaşmasına destek oldu.
  • 2005 yılında ilk versiyonu yayınlanan Unity, oyun geliştiricilerin 90’lı yıllardan beri yaşadığı 3D oyun motoru sorunsalına kökten çözüm getirdi. İlk versiyonundan beri indie geliştiricileri hedefleyen Unity vaktiyle binlerce dolara satılan 3D oyun motorlarına meydan okuyarak indie geliştiricileri adeta sırtında taşımaya başladı. 1998 yılından beri 3D oyun motoru geliştiren Unreal Engine bile Unity ile rekabet edebilmek için satış politikasını kökten değiştirmek zorunda kaldı.

Unity

  • 2008 yılında iPhone 3G ile birlikte App Store’un açılması, son yıllarda Flash oyunları sayesinde ortaya çıkan casual oyuncuların kemikleşmesi sağlandı. Daha önce başka cep telefonlarında renkli oyunlar yayınlanıyor, ancak pazarlamaları yerel olarak yapıldığı için geliştirici için karlı olamıyordu. Bu şekilde Apple, indie geliştiricilere kelimenin tam anlamıyla kucak açmıştı. Birkaç yıl içinde ise mikro ödeme seçenekleri sayesinde casual oyuncuların çılgınlar gibi para harcayabileceği keşfedildi. (Sonrasını biliyorsunuz zaten; annelerimiz Candy Crush Saga oynamaya başladı ve hala da oynuyorlar…)
  • 2009 yılında Facebook, Flash tabanlı oyunları mikro ödeme seçenekleriyle destekleyerek Zynga gibi global devler yanında birçok indie stüdyonun da ekmek yemesi sağlandı. (Buradaki hikaye de annelerimizin FarmVille oynamaya başlamasıyla sonuçlanmıştı…)
  • 2012 yılında ise indie geliştiricilerin Kickstarter gibi crowdfunding (kitlesel fonlama) platformları sayesinde kronik yatırım sıkıntılarına çözüm bulundu. Maddi imkansızlıklardan ötürü hayata geçirilemeyen birçok proje gün yüzü gördü. Hatta bu şekilde bazı projelerin üretim maliyetleri neredeyse AAA stüdyolarla yarışabilir hale bile geldi.
  • 2012 yılında yayınlanan, Super Meat Boy ve Fez adlı oyunların yapımcılarını konu eden Indie Game: The Movie, indie geliştiricilere çok büyük ilham kaynağı oldu.
  • Yükselen indie game akımını destekleyen, tıpkı müzik piyasasındaki gibi indie dostu yayıncılar ortaya çıkmaya başladı. Adult Swim, Double Fine, Team 17 gibi oyunların üretim süreçlerine karışmayan yayıncılar, geliştiricilere basın/halkla ilişkiler ve pazarlama gibi konularda destek vermeye başlayarak sektörün sağlamlaşmasını sağladı.

“Bunlar Varken Neden Bunu Oynayayım ki?”

Yazımın başlarında da belirttiğim gibi; ana akım video oyunu sektörü büyük ölçüde teknolojinin geldiği noktayı temsil eder. Ancak teknoloji çok denese de her zaman kültürü yönlendiremez. Örneğin; müzik sektöründe teknolojik açıdan çok daha ileri olmasına rağmen aynı hissiyatı vermediği gerekçesiyle dijital kayıt sistemlerinin önemli bölümü eski analog sistemlerle değiştirilmiştir. Bunun tüketici üstündeki yansımasını insanların artık CD değil, plak koleksiyonu yapmalarından anlayabilirsiniz. Benzer şekilde sinema salonlarında kullanılan 3D gözlüklerin de sektöre yeni bir nefes getireceği umulmuştu, ancak şu dönem birçok izleyici 3D filmlerden şikayetçi.

Ne yani, ikisini birden sevemez miyim?

Sitemizin yazarlarından Atilla “Indie Avcısı” Kabakcıoğlu‘nun şu yazısını (Her ne kadar AAA oyunlar hakkındaki olumsuz düşüncelerine pek katılmasam da) konuyla alakalı olarak tavsiye ediyorum:

Neden “Bağımsız”laşmalıyız?

Diyeceğim o ki; indie oyun oynamak bir çocuğun kıyamet kadar oyuncağı olmasına rağmen mandallarla oynamasıyla YA DA  bir yetişkinin son model yerine klasik otomobil tercih etmesiyle YA DA Coca-Cola yerine Sprite içmekle YA DA kedinizin pet shop’tan satın aldığınız oyuncaklar yerine alüminyum folyu buruşturarak yaptığınız topla oynamasıyla aynı şeydir. (Kabul edin iyi örneklerdi bunlar.) Eğlence ve keyif anlayışını sınırlamak ahmaklıktır!

Bu yazı, "Geek Terminoloji" adlı yazı dizimizin bir parçasıdır.

Yorumlar