Gittiğin Yol, Yol Değil – The Stanley Parable
“Okuyucu, her gün büyük bir titizlikle Kahramangiller’in yeni yazılarını takip ediyordu. Okuyucu için hayat çok şapşikti. Otobüste, trende bazen kuyrukta beklerken yazıları açıyor, okuyor ve hayatın geriliminden şapşikliğine doğru yelken açıyordu.
Bir gün okuyucu, ekrana boş boş bakarken yakaladı kendisini.
Kafasını kaldırdı, etrafına bir göz attı. Bekliyordu. Bir şeyler olmasını bekliyordu ama ne olması gerektiğine bir türlü karar veremiyordu.
Telefona tekrar göz attı, The Stanley Parable’ın inceleme yazısı açıktı.
Ve okumaya devam etti.”
The Stanley Parable, tam olarak da yukarıda okuduğunuz gibi bir oyun. Şimdiye kadar oynadığınız oyunlardan oldukça farklı olacak şekilde, her saniyesini düşünerek, sorgulayarak oynayacaksınız.
The Stanley Parable, tarihteki ilk çıkışını Davey Wreden’ın elinden, ücretsiz bir Half Life 2 modifikasyonu olarak 2011 yılında yapıyor. Daha sonra Galactic Cafe Studios çatısı altında yine Davey Wreden ve William Pugh ile birlikte, oyunu şimdiki haline getiriyorlar ve 17 Ekim 2013 tarihinde de Steam’den yeşil ışığı alarak, bizler ile tekrar buluşuyor.
Bana sorarsanız oyun hayattan kendisini tamamıyla soyutlamış, kendi küçük dünyasında monotonluktan da bıkmış bir adamın, artık ipleri kendi eline alma çabasını anlatıyor. Ofiste bir gün oturup ne yapması gerektiği söylenmesini beklerken, monoton düzenini bozan olay ile hayatını sorgulamaya başlıyor. Oyundaki anlatıcı aslında oyunda oynadığımız Stanley karakterinin kendisi, iç sesimiz, kafamızdaki baloncuk. Kullandığı sert dil, eleştirel yaklaşım veya tam “Bırakıyorum abi yeter, bu ne?” diye isyanlara geleceği sırada keyfinizi yerine getiriyor. Ancak Stanley artık ne yaparsa yapsın, onun için artık çok geç; monotonluğun o kocaman bataklığına saplanmış, ne kadar debelenirse debelensin kendisini biraz yukarı çekebildiyse de derine, daha da hızlı ve daha da derine batıyor.
Bu kadar derin anlamları olmayabilir de tabii, belki de sadece klasik oyun ve oyuncu mantığını, algısını yıkmak üzerine yapılış bir oyundur. Yani demek istediğim, kim eline bir oyun geçirdikten sonra gitmeniz gereken yol belli iken, “Ay dur bakayım şurada ne varmış?” diye abuk subuk yollara sapmadı ki? Tamam, belki bazen bu oradan buradan çıkacak eşyalar için, bazen de tamamıyla haritada gölge kalmasın diye veya Easter-Egg bulurum belki diye yapılan gezmeler ama “Oradan değil de, şuradan gidersem ne olur?” sorusunu da kafalarımızdan hiç çıkartmıyoruz. Oyunun imkanlarını olabildiğince zorlamak, oyuncunun en çok sevdiği şey çünkü; ama gelin görün ki, oyun tabii ki de her zaman bir adım önde oluyor. Bizim düşündüğümüzü geliştirici zaten düşünmüş oluyor ve kendimizi başladığımız yerde, gitmemiz gereken yola bakarken buluyoruz.
The Stanley Parable bir Interactive Fiction oyunu ve türünün ilk örneği değil elbette. Her ne kadar bizi yeni bir konseptle tanıştıran ve dikkat çeken oyun kendisi olsa da, 2008 yılında Dear Esther, Steam’de yerini almıştı. Oyun her ne kadar macera oyunu gibi görünüyorduysa da, aslında tek önemsediği şey anlatılan hikayeydi. Karmakarışık bir karakter sistemi, yetenek ağacı, dövüş sistemi gibi enstantanelerden uzak sadece ve sadece anlatıcının hikayesine odaklanan bir oyundu. Anlatıcı yumuşak sesi ile hikayeyi anlatıyor, sizde oynamakta, yani daha çok “yürütmekte” olduğunuz karakterin hikayesini öğreniyor ve inanılmaz güzel bir görselliğe sahip olan oyunun tadını çıkartıyordunuz.
Dear Esther, The Stanley Parable’ın atası olsa bile, birbirlerinden de bir noktada ayrılıyorlar. Dear Esther’de anlatıcı hikayeyi Shakespearean bir dille anlatırken, The Stanley Parable’da anlatıcı bizimle dalga geçiyor, sinirimizi bozuyor. Mesela, toplantı odasına gidip de eğer bütün beyaz tahtaları ve slaytları okuduğunuzda anlatıcı (veya iç ses, ben hala daha o sesin bizim sesimiz olduğunu düşünüyorum) sıkılıyor ve “Daha ne kadar boş boş duvara bakacaksın, kara gözlüm?” diye Stanley’e kızıyor.
Herhalde diyorum ki gençliğin getirdiği asiliğimin bir sonucu olarak, anlatıcı sesin dediklerinin direk aksini yapmak istediysem de ilk başta ne olacağını merak ettiğim için harfiyen dediklerini yaptım. Oyunun sonuna ulaştığımı düşündüğümde ise tekrar başlayan oyun beni şaşırttı. Daha önce oyunu oynamış bir arkadaşım yanımda olmasaydı eğer o noktada oyunu kapatır, “Bu muydu yani, ee?” diye kızardım bir de. Oyun sizi ne kadar çok başa atarsa atsın, sonunu gördüğünüzü düşünürseniz düşünün; hayır oyun hiçbir zaman bitmiyor. “Oyunun sonu” diyebileceğimiz yerler, oyunun sizi otomatik olarak başa attığı noktalar diyebiliriz.
Oyunun “sonları”, mekanları veya geçen diyaloglar hakkında spoiler vermek istemiyorum çünkü oyun sadece bu saydıklarımdan ibaret, sizi burada meraklandırıp da anlatmadan oyunu oynamaya teşvik etmek ve bu deneyimi kendiniz yaşamanız daha akla yatkın, dolayısıyla sadece şu ipucu vereyim; Bazı son gibi görünen sonlar, aslında son değil. Oynamaya devam edin. 4 saat bile olsa.
İyi oyunlar!