Hearthstone: Arena’nın Şampiyonu Olmak
Shaman
Avantaj: Oyunu birden döndürebilen Class kartları.
Shaman oynaması en eğlenceli sınıflardan biri, ama onu eğlenceli yapan şey Arena’da onu geride tuan şey: RNG! (Random Number Generator) Crackle, Forked Lightning ve Lightning Storm gibi şans kartları oyunu ucuza birden bire döndürmenizi sağlayabilseler de bazen anında kaybetmenizi de sağlayabilir. Hero Power’ınız bile tamamen şans yahu! O %25 ihtimalle Stoneclaw Totem gelmediği için oyunu kaç kere kaybetmişimdir. Evet, sınıfın Avantajı olarak bu “swing” kartlarını öne sürdüm, çünkü tuttu mu oyunu rahatça çevirebiliyorsunuz; ama tutarlı değiller. Tutarlı olsalar bile Blizzard’ın Overload kartlarını fazla pahalı yapmak gibi bir huyu var, neyseki son dönemlerde 1 mana ucuz bir karta 2 Overload koymanın o kartı öldürdüğünü anlamaya başladılar. Tempo demiştim ya? Evet, Overload ucuza çok iş yapmanızı sağlıyor fakat bir sonraki turunuzu komple çöpe atabiliyor. Bir tur boyunca hiç bir şey yapmamak iyi bir şey değildir, önceki turunuz ne kadar iyi olursa olsun. Ne yazık ki bu tutarsızlıklar yüzünden Fire Elemental, Whirling Zap-o-matic ve Totem Golem gibi kartlar bile Shaman’ı taşıyamıyor. Şansınıza güveniyorsanız, Shaman tam size göre.
Priest
Avantaj: Minyonlarını koruyabilen Hero Power.
Priest ve Warrior, Hearthstone’un en kontrol-ağırlıklı sınıfları olarak biliniyor, peki neden Board kontrolünün bu kadar önemli olduğu bir oyun modunda Priest Tier 3 bir sınıf? Warrior’u Priest’ten ayıran şey proaktif olabilmesi – o silahlarıyla düşmanın suratına vurabilir, Class Charge kartlarıyla oyunu hızlı bitirebilir. Fakat Priest reaktif bir sınıf, bu da onu çok sınırlıyor. Arena’da temponun ne kadar önemli olduğunu Priest’e bakıp kolaylıkla söyleyebiliriz. İkinci turda rakibin suratına Lesser Heal yapmanın sizi ne kadar geride bıraktığını düşünün. Hadi yeni kartlardan gelen Museum Curator‘unuzu indiniz – rakibin Bloodfen Raptor‘u tarafından yutuldu. (Curator‘a kötü bir kart demiyorum, inanılmaz iyi bir kart – ama tempo kaybedip karşılığında kart avantajı kazandırıyor; ikinci turda kart avantajının hiç bir değeri yok!) Priest Late-Game sınıfı olduğu için daha büyük kartlar seçersiniz, ama sonra yeterince 2-mana kartınız olmadığı için Early-Game’i kaybedersiniz. Bunun önüne geçmek için daha fazla 2-drop seçerseniz de bu sefer Late-Game’de River Crocolisk çektiğiniz için kaybedersiniz. Ne yazık ki Class kartları arasında oyunu hızlı bitirmenizi sağlayacak kart ta yok (Mind Blast‘ı karttan bile saymıyorum – Arena’da sadece surata vuran kartların hiç bir değeri yok.) Tüm bu handikaplar yetmiyormuş gibi de oyun sizi iyi oynadığınız için cezalandırıyor: hasarlı hiç bir karakteriniz yoksa o 2 mana çöpe gidecek! Bu Priest’in Hero Power’ının kötü olduğu anlamına gelmiyor, ama dediğim gibi proaktif-reaktif sorununa bir kat daha ekliyor.
Arena’da Turlar
Arena’da her bir turun ayrı bir önemi vardır, rakibinizin bu turlarda ne yapıp ne yapamadığını takip etmek ortalamanızı kolaylıkla birkaç Win yükseltir. Kendiniz de bu turlarda ne yapmanız gerektiğini iyi bilmelisiniz, yoksa geride kalırsınız.
Tur 1, 2 ve 3
İlk üç tur genelde oyunun kalanını dikte eden turlardır. Siz ilk üç tur Hero Power dışında bir şey yapmadıysanız ve karşınızdaki her birinde bir kart oynadıysa o oyunu kazanma ihtimaliniz çok düşüktür.
Birinci turu geçmek sizi çok sakatlamaz, ama tur 1’de bir 1-drop, ya da Coin ve bir 2-drop oynamak genelde kötü bir şey değildir. Asıl kilit tur 2. turdur, o turu kaçırmamaya çalışın. Gerek 6-7 tane 2-mana kart seçerek, gerek Mulligan fazında 1 ve 2 olmayan tüm kartlarınızı atarak 2. turu kaçırmama ihtimalinizi güçlendirebilirsiniz. İkinci turda Hero Power yapmak her zaman kötü müdür? Hayır, Rogue, Paladin ve hatta Shaman 2. tur boş bir tahtada sadece düğmeye basmayı göze alabilirler. 1 hasar veren sınıflar da rakibin minyonlarına vurmayı düşünebilirler. İlla 2. turda bir şey oynayacam diye de rakibin 2/1 minyonuna karşı 3/2 bir minyon inmeyin, adama 1 mana avantaj verirsiniz.
Peki diyelim 2. turda elinizde bir 1-mana minyon var, ama Hero Power da ne güzel tam 2 mana kullanıyor o zaman ne yapacaksınız? 2 Mana büyüler genelde 3 hasar verir, 2 mana minionlar genelde 0/2 veya 1/1 değildirler hatta 1 mana minyonlar ve büyüler bile Hero Power’ınızdan daha güçlüdür – bunu unutmayın. Evet, o 1 mananız yanacak ama 1/1 bir Silverhand Reqruit‘ın değeri bir Wisp‘le aynıdır.
Üçüncü tur Early-Game’in son turu olsa da ilk iki turdan çok da farklı değildir, genelde reaksiyon yaptığınız turdur ama daha büyük minyonlar inmeye devam edebilirsiniz. 3-droplar 2 ve 4 manalık kartların arasına kalmış genelde zayıf kartlardır. Çoğu 2-drop rahatça bir 3-dropu öldürebilir, çoğu 4-drop ta bir 3-dropu yutabilir. Bu yüzden 3. turu oynarken 4. turda rakibinizin yapabileceklerini her daim aklınızda tutun.