Neden “Bağımsız”laşmalıyız?
Hemen yazının başında belirteyim; bu yazı siyasi veya ekonomi temelli bir yazı olmayacak. Bu yazıdaki amacım neden indie (bağımsız) oyunların AAA yapımlardan belki de daha iyi olduğunu anlatmaya çalışacağım.
Peki bunu niye yapıyorum, öncelikle bana göre oyun sektörü ve kültürünün yeni yeni gelişmeye başladığı – yeni yeni gelişmek derken eski toprak abilerimizi ve ablalarımızı tabii ki tenzih ederim, siz eski toprakların sevgisi, ilgisi ve alakası sayesinde bu kültür ülkemize geldi – ülkemizde indie oyunların değeri henüz tam olarak bilinmiyor. O yüzden ben de örnekler ve yer yer karşılaştırmalar üzerinden neden indie oyunlara daha fazla şans verilmesi konusunu irdeleyeceğim. Hazır mısınız?
Indie Nedir?
Öncelikle cevaplamam gereken yegane soru bu sanırım. Çünkü hala kesin bir tanımı bulunmuyor denilebilir. Yani hangi oyun indie bir oyundur, hangisi değildir bazen ayrımını yapmak güç. Ancak işin en garanti tanımına bakacak olursak “büyük oyun geliştirme stüdyoları gibi kaynağı, ofisi, elemanı, parası olmayan genellikle çok küçük bir ekip tarafından çıkarılan oyun.” tanımı işin garanti tanımı olacaktır. Evet, mantıken “al işte sana garanti tanım daha ne sıkıntı çıkarıyorsun?” diyebilirsiniz.
Ancak dananın kuyruğu şurada kopuyor, mesela Don’t Starve serisi, Mark of the Ninja, Shank serisi gibi fazlasıyla sevilen popüler olan oyunların geliştiricisi Klei de bir bağımsız oyun stüdyosu, aynı zamanda Minecraft’ı geliştiren ve daha sonra 2014 yılında Microsoft tarafından 2.5 milyar dolara satın alınana kadar Mojang da bir indie oyun stüdyosuydu. Durum böyle olunca “indie” denen kavramı açıklamak her zaman kolay olmuyor. Sanırım bir noktada bu biraz da geliştirici ekibin nasıl bir ruhu olduğuyla ile de alakalı.
AAA Nedir ve (Bana Göre) Günahları Nelerdir?
Sanırım tanımı en basit ve yıldırımları en çok üzerime çekeceğim başlık burası olacak. Öncelikle AAA nedir? Indie oyunların aksine yapımında, pazarlamasında milyonlarca dolar para harcanan, bazılarının birden fazla şehirde ve ülkede stüdyosunun bulunduğu, binlerce eleman çalıştıran oyun geliştirme stüdyolarının çıkarttığı oyunlara verilen isim. Günahları ne sorusu öncesinde bir şeyi açıklığa kavuşturmakta fayda görüyorum, her oyun sevdalısı gibi benim de dibimin düştüğü, yüzlerce saat harcadığım AAA oyunlar oldu (bknz: Skyrim).
Ancak vakit geçtikçe bir şeyi fark ettim, bazı oyunlar hariç, çoğu AAA oyun kendini sürekli tekrar etmeye başladı. İlk yapıldıkları zaman genellikle türe yön veren cesur yapımlar rahata alıştı, bir noktada korkaklaştı. Durum böyle olunca sürekli birbirinin kopyası bir sürü oyun görür olduk. Hatta bu süreçte seri olan oyunların eski oyunlarıyla karşılaştırdığımızda genel olarak kalitede bir düşüş de gördük. Evet Mafia, FarCry, Call of Duty ve Assassin’s Creed serileri (Origins hariç) sizlerden bahsediyorum. Bu arada demek istediğim şey bu oyunların hepsi rezalet, suratına bakılmaz değil.
Ancak ellerinde onca imkan varken, sadece eski oyunun grafiklerinin üzerine bir iki şey katıp, genel olarak konuyu ve oynanış mekaniklerini aynı bırakıp “yepyeni” bir oyun gibi piyasaya sürmeleri biraz canımı sıkıyor. Farkındayım, her oyunda onlarca yeni mekanik vs. getirmek zor ve mantıksız. Ancak bu “kendini kopyalama” konusunda beni anladığınızı umuyorum. Çünkü ortada tutan bir formül var ve kimse o formüle dokunmak istemiyor, tabii ki bir noktada bu iş bir ticaret. Eğer garanti bir para kazanma formülü varsa belki de kimse risk almak istemez, ancak bir oyuncu olarak bunlar beni rahatsız eden noktalar.
Indie Oyunlar (Bana Göre) Neyi Doğru Yapıyor?
Bu başlık aslında birden fazla alt başlığa sahip bir alt başlık olacak. Çünkü bu başlığın altında bazı indie oyunlardan bahsedeceğim ve bana göre neden AAA bir oyun yerine bu oyunları seçmeliyiz, dilim döndüğünce ondan bahsetmeye çalışacağım.
This War of Mine Neyi Doğru Yaptı?
Öncelikle sanırım şu hayatta en sevdiğim oyunlar listesinde ilk üç oyunun içerisinde kendine çok rahatça yer bulabilen This War of Mine ile başlamak istedim. Oyundan bahsedecek olursak kendisi bir savaş oyunu, ancak bildiğimiz savaş oyunlarının aksine bu oyunun beni en kendine çeken kısmı, bu sefer bir asker olarak değil, bir sivil olarak oyunda hayat buluyoruz. Peki bu bakış açısı neden önemli? Çünkü genel savaş oyunlarına baktığımızda yapısı gereği olayı basittir, karşına çıkan düşmanı öldür, şurayı patlat, şuradan kaç. Genel olarak her savaş oyununun teması budur. This War of Mine ise 1992-96 yılları arasında olan Bosna savaşındaki Saraybosna kuşatmasından esinlenilmiş bir oyun.
Oyunun, bir savaş oyunundan ziyade bir hayatta kalma oyunu. Savaşın ortasında kalmış 3 sivilin kendini bir eve atmasıyla başlayan oyun, zaman ilerledikçe belki daha çok insana ev olacak evinizde hayatta kalma mücadelenizi anlatıyor. Ancak bu oyunu gerçekten başarılı yapan şey oyunun size “insanlığınızı, etik ve ahlaki değerlerinizi” sorgulatması. Uyarıyorum, bu cümleden sonrası SPOILER içerecektir. Bu etik ve ahlakı nasıl sorgulatıyor derseniz, oyunda bir eve gidiyorsunuz, evde yemektir, ilaçtır, sudur kısacası hayatta kalmanıza yarayacak her şey bolca mevcut. Her şey iyi güzel ancak bir sorun var. Evde yaşayanlar ise yaşlı bir çift, bu noktada gerçekten hayatta kalmak için onları açlığa ve susuzluğa terk edebilir misiniz sorusu geliyor? Oyunu oynamayan için “Yahu alırım ne var, ben daha önemliyim!” cümlesini kurmak fazlasıyla kolay. Çünkü ben kurmuştum, taa ki o eve ben girene kadar. Bu ve bunun gibi bir çok ahlaki ikilemi yaşatan, sizleri yerle yeksan eden oyun bana göre gösterilmek istemeyeni fazlasıyla cesur bir şekilde göstermiştir.
Last Day of June Neyi Doğru Yaptı?
Last Day of June ilginç bir oyundu benim için. Çünkü bir insanın sevdiği için neleri göze alabileceğini çok güzel ve sanatsal bir biçimde yansıtabilen bir oyun olan oyun, ilginç mekanikleri, harika müzikleri ve tek söz söylemeden bile anlatabileceği onlarca duyguyu bir oyuna yedirmeyi başarmış. Oyunda sevdiği kadını araba kazasında kaybeden ve belden aşağısı felç olan bir adamın, bir gece tablolar aracılığıyla o günü değiştirebileceğini fark etmesi ve böylelikle geçmişe giderek sevdiği kadınının ölmediği o günü yaratmaya çalışmasını görüyoruz.
Peki oyunun doğru yaptığı kısım neydi? Öncelikle oyunun renk tonlarından tutun da ,hikayeyi ele alışı, konusunu çok özgün olmasa da bunu gayet özgün bir biçimde bize sunması en başında geliyor. Karakter gelişimini tam olarak görebildiğimiz oyunda karakterin vakit geçtikçe sabırsızlanması, sinirlenmesi, hüsrana uğraması gibi şeyleri görebilmek gayet güzel. Bu oyunun bu yazıda olmasının yegane sebebi bu “aşk” hikayesini gayet cesurca bir şekilde işleyip çok da güzel bir iş çıkartmış olmalarıdır.
HEADLINER Neyi Doğru Yaptı?
HEADLINER bize medyanın ne kadar güçlü olabileceğini, ne kadar yıkıcı olabileceğini gayet güzel gösteren bir oyun. Yerel bir gazetede yazı işleri müdürü olarak işe başlıyoruz ve bizim görevimiz insanların tam olarak haberlerde neyi görüp göremeyeceğine karar vermek. Kısacası, algı manipülasyonu. Bir yerlerden tanıdık geldi değil mi? Neyse, bu ne siyasi bir yazı ne de başka bir şey o yüzden devam edelim.
Oyunun doğru yaptığı şey ise bize bu acı gerçekleri güzel bir tokat ile gösteriyor olması. Evet, bir noktada seçimler çok yüzeysel, çok “düz” bir oyun. Ancak oyunun yapmak istediği, göstermek istediği şeyi anlayınca bunların pek bir önemi olmuyor. İnsanların yaşama özgürlüklerinin, yaşama haklarının bir noktada bir kaç kişinin ağzından çıkacak lafa bakmasının sonuçlarını gayet iyi bir biçimde gösteriyor bize.
SUPERHOT Neyi Doğru Yaptı?
SUPERHOT’ı duymayan çok insan yoktur diye tahmin ediyorum. Özellikle çıktığı zamanlar ortalığı kasıp kavurmuş, harika bir aksiyon oyunudur. Bir gün bilgisayar başında pineklerken bir arkadaşımızdan SUPERHOT.exe isimli bir oyun alıyoruz ve oyunu oynamaya başlıyoruz, oyunda ilerledikçe oyun buglanmaya başlıyor ve garip olaylar meydana geliyor. Sonrasında ise “oyun” bize bu oyun içerisinde hapis kaldığımızdan bahsediyor.
Neyi doğru yaptı sorusuna gelecek olursak; bana göre oyunun en güçlü yönü hikayesi değil. Ancak oynanış mekanikleri anlamında SUPERHOT kesinlikle devrimsel bir yere sahip. Oyunda siz hareket etmedikçe zaman o kadar yavaşlıyor ki yani duruyor desek doğrudur. Hâl böyle olunca, siz hareket ettikçe hareket eden bir dünyada onca düşmana karşı savaşmak kesinlikle aksiyon dolu zamanlar yaşatıyor.
1979 Revolution: Black Friday Neyi Doğru Yaptı?
Eğer dünyanın yakın tarihine az çok hakimseniz 1979 yılında bir devrimin yaşandığını da bilirsiniz. Bilmeyenler için hemen söyleyeyim, 1979 yılında İran’da devrim oldu ve İran bugün bildiğimiz haline gelecek ilk adımlarını attı. İran’ın bu devrim kararını beğenirsiniz, beğenmezsiniz seversiniz, sevmezsiniz orası size kalmış ancak böylesine dünya için de önemli olaylara yol açan bir olayı oyun yapmak bana göre fazlasıyla “cesaret” isteyen bir karar. Çünkü bu tarz devrimlerin hep seveni olduğu kadar sevmeyeni de vardır.
Oyunun doğru yaptığı şey ise, öncelikle bahsettiğim gibi cesurca davranarak bu olayı konu edinmesi. Bunun dışında (İran devrimi hakkında çok bilgi sahibi biri olmadığımı belirteyim.) bana göre oyunun olabildiğince tarafsız kalmaya çalışmış olması. Ana karakterimizin genel olarak duruşundan tutun da çevredeki insanların hareket ve tavırları, dönemin İran’ının nasıl olduğu gibi bir çok detay olabildiğince (bana göre) objektif bir biçimde anlatılmış.
That Dragon, Cancer Neyi Doğru Yaptı?
That Dragon, Cancer gerçekten çok üzücü bir oyun. Oyunun geliştiricisinin bizzat başına gelen bir olay bu arada, kurgu bir oyun değil. Oyunu oynadığınız ve ilerlediğiniz her saniye içinizi kaplayan üzüntünün artması demek. Oyunda çocuğunu çok küçük yaşta kanserden kaybetmiş bir ailenin yaşadıklarını görüyoruz. Hastane sürecinden tutun, evliliklerinin zorlanması, psikolojik durumları gibi bu zorlu süreci yaşamış her acılı ailenin yaşadığını bizlere gösteren bir yapım.
Oyunun doğru yaptığı şey ise, bu acı gerçeği bizlere sanatın gücünü kullanarak böylesine güzel bir biçimde gösterebilmesi. Yaşadıkları umutsuzluğu,üzüntüyü, belki iyileşir heyecanı gibi her tür duyguyu bizlere çok keskin bir biçimde gösteriyor. Bu oyun hakkında çok fazla şey söylemeye gerek yok, sadece oynayın ve görün bu oyunun neyi doğru yaptığını.
Yazının Sonuna Gelirken
Size bu yazıda dilim döndüğünce neden “indie” oyunların AAA oyunlardan kendimce çok daha fazla ilgi görmesi gerektiğini ve AAA gibi kemikleşmiş yapıya sahip oyunlardansa indie gibi canlı, dinamik oyunların neden daha ön plana çıkması gerektiğinden bahsetmeye çalıştım. Belki becerebildim, belki beceremedim o konuda takdir sizin. Ancak yazıyı bitirmeden önce tekrar hatırlatmak istiyorum ki benim AAA oyunlara karşı bir nefretim yahut düşmanlığım yok. Her oyun sever gibi benim hoşuma giden ve iyi olan her oyun benim için yeterlidir. Ancak tıpkısının neredeyse aynısı oyunları bu kadar fahiş fiyatlara satmaları, her sene mutlaka bir serinin oyununu çıkararak oyun kavramından sanatı çıkarmaları beni çok rahatsız eden bir durum. Umarım ne demek istediğimi anlatabilmişimdir.