Kahramangiller

Nostalji Krizlerine Bire Bir Oyunlar #6 – Master of Magic

Şimdi bir oyun düşünün; bir büyücüsünüz. Önce büyü kitaplarınızı belirliyorsunuz, yetmiyor yöneteceğiniz ırkı da, özelliklerini biçip tartarak siz seçiyorsunuz.  Bu ırkla şehirler kurup geliştirebiliyorsunuz. Şehirler size ordular sağlıyor ve yaşadığınız dünyayı keşfe çıkıyorsunuz. Keşfe çıktıkça tanınmaya başlıyorsunuz ve ünlü kahramanlar ayağınıza gelip hizmetinize girmeyi istiyorlar. Tehlikeli ve -genellikle- sihirli yaratıklar tarafından işgal edilmiş pek çok yere girip çıkıyor, defineler buluyorsunuz.

Bu da yetmezmiş gibi, son derece zor düşmanların bekçilik ettiği gizemli büyücü kulelerinden birini fethederseniz, bir bakıyorsunuz ki ikinci bir dünya daha var. Dilerseniz orada da şehirler kurup, imparatorluğunuzu yayabilirsiniz. Peki bu kadar kolay mı her şey? Tabii ki değil! Dünyada başka büyücü krallar ve kraliçeler de mevcut ve ilerlememeniz için her şeyi yapacaklar. Şehirlerinizden volkan çıkaracaklar, açlık salacaklar, alay edermiş gibi burnunuzun dibine ordularını yollayacaklar. Yeterince güçlü olduğunuzu düşünürlerse belki, fahiş fiyatlara kendi büyülerini satacaklar ama sakın güleryüzlerine aldanmayın, ilk fırsatta sizi yok etmeye çalışacaklar. Bu amansız rekabetten kurtulup dünyaları dize getirmenin tek yolu ise, tüm büyücülerden önce güçlenerek ulvi Spell of Mastery’yi icat etmek.

mom_3

Bütün bu anlattıklarım, 1994’te piyasaya çıkmış olan Master of Magic’in hikayesi. Evet, 1994 dedim. Yani 21 yıl önce. Sanırım Sid Meier’s Civilization benzerliği ve detayların muazzamlığı gözünüzden kaçmamıştır. İki oyunu da piyasaya süren zaten aynı firmadır, yani Microprose’dur. Ancak Master of Magic, Steve Barcia’nın kurduğu Simtex tarafından geliştirilmiştir. Simtex’i, yine döneminin kült oyunlarından Master of Orion’la da hatırlamamız mümkün.

Master of Magic için, basit bir tabirle 1991’de piyasaya sürülen Sid Meier’s Civilization’un (Gameshow okuyor olsaydınız şu an secde ediyordunuz) büyücülüsü diyebiliriz. Ama bir o kadar da haksızlık etmiş oluruz. Neden? Anlatayım.

Normalde daha sihirli Myrror'da başlayabilmek için puan harcamanız gerkiyor. Oyunun Myrror'da başlayabilen tek hazır büyücüsü, Draconian Sss'ra.

Normalde daha sihirli Myrror’da başlayabilmek için puan harcamanız gerkiyor. Oyunun Myrror’da başlayabilen tek hazır büyücüsü, Draconian Sss’ra.

Civilization’da nasıl ünlü dünya liderlerini seçiyorsak, burada da ünlü büyücüler seçiyoruz. Tamam, Merlin dışında pek azının dünya literatüründe yeri var belki. Ama Merlin aslında bir isim değil, ünvandır ve diğer büyücüler için de bilindik konseptler kullanılmış. Doğayla ilgilenen Freya, görüntüsü Yunan tanrıçalarından esinlenmiş beyaz büyücü Ariel, Tolkien elf’lerini andıran Oberic, çöl büyücüsü Jaffar, Aztek şamanı tipli Sharlee, ölüm büyüleri yapan Kali gibi. Normal zorluk ve üstünü seçerseniz, herhangi birinin resmini alıp kendi büyücünüzü de yaratabiliyorsunuz ayrıca.

Lideri seçtikten sonra, büyü kitaplarını seçiyoruz. Beş çeşit büyü kitabı var; beyaz (hayat), siyah (ölüm), kırmızı (kaos), mavi (illüzyon) ve yeşil (doğa). Ne oldu? Tanıdık mı geldi? Siz daha durun. (Bu arada merak ediyorsanız söyleyeyim, bu renk konseptini kullanan Magic the Gathering 1993’te, yani Master of Magic’den bir yıl önce piyasaya sürülmüştü.) Bir renkten ne kadar çok kitap alırsanız, o kadar fazla büyüyle başlıyorsunuz. Diyelim ki 10 kitap hakkınız var ve hepsini kaos büyülerine yatırdınız. Bir de kaos büyülerine uzmanlık seçtiyseniz, rakiplerinize göre bu renkten daha fazla büyü sahibi oluyorsunuz ve büyüleri daha kolay yapıyorsunuz.

Custom büyücü ekranı.

Custom büyücü ekranı.

Aslında altı çeşit büyü var;  bütün büyücülere açık Arcane (genel) büyüler de işin içine giriyor ki, bunu Dungeons&Dragons’daki Universal Magic gibi düşünebilirsiniz. Ama hiç küçümsememek lazım, çünkü size oyunu kazandıran Spell of Mastery de Arcane sınıfına giriyor.

Büyü kitapları bitti mi? Güzel, şimdi ırklara geldik. Bu noktada oyun size bir seçim yaptırıyor; hangi dünyada başlamak istiyorsunuz? Önünüzde iki seçenek var. Dünyamızı andıran, yeşillikler içindeki Arcanus ve yeraltındaki Myrror. Bu seçim önemli, çünkü ikisi de son derece farklı özelliklere sahip ırklar içeriyor. Hadi üşenmeden sayalım;

Arcanus.

Arcanus.

Arcanus’da High Men (insanlar) , High Elf (Asil Elfler), Barbarian (Barbarlar), Klackon’lar (Simtex’in ünlü bela karınca ırkı, her yerde karşımıza çıkıyorlar!), Lizardmen (kertenkeleler, Master of Orion 2’de bunları fazlasıyla geliştirip Sakkra yaptılar), Gnoll’lar, (bu ırkı anmışken, yazarlarımızdan Cihan Türe’nin yazısını anmamak ayıp olur, buradan ulaşabilirsiniz), Nomads (göçebe kavimler), Ork’lar (Elf olur da Ork olmaz mı?) ve Halflingler yaşar.

Myrror ise daha gizemli ve büyülü bir mekandır, ırkları da ona göredir. Beastmen (Aslında bunu tek kelimeyle çevirebilmek mesele, lycantroph diyeceğim ama tam değil; çok pahalı ve sihirli bir ırk), ejder soyundan geldikleri için uçabilen Draconian’lar, yeraltının tanıdık simaları olan Dwarf’lar ve sıkı durun, Drow Elf’ler ve Troll’ler. İsimlerine bakmayın, Troll’ler diğer seçenekler yanında çok zayıf kalıyorlar maalesef.

Myrror boyutunda bir Draconian şehri.

Myrror boyutunda bir Draconian şehri.

Evet, yöneteceğiniz ırkı da seçtiniz. Bilin ki her ırk kendine has binaları yapıp, özel ordu üniteleri çıkarabiliyor. Griffin mi istiyorsunuz, Nightmare mi? Parthenon yapıp rahip mi çıkarmak istiyorsunuz, yoksa büyücü kulesi mi? Detaydan canınız çıktı mı? Durun daha durun, büyücülük sistemini anlatmadım!

Eh tabii, büyüyü almakla bitmiyor. Aslında oyunun büyücülük sistemi detaylı olduğu kadar karışık, ya da ilk başta öyle gelebilir. Basitçe açıklamaya çalışayım; Mana her şey! Hayır, aslında değil. Kazandığınız puanları çok dikkatle harcamak zorundasınız; dünyayı gezen ordularınızın girdiği savaşlarda büyülerinizle onlara ne kadar sahip çıkacağınız, dünya haritası üzerinde ne kadar büyü yapabileceğiniz hep dengelenmek zorunda olan şeyler. Savaşlarda karşınızdakilere ateş toplarıyla ölüm saçabilirsiniz, ama tüm gücünüzü buna harcarsanız, şehrinizin ortasından volkan çıkaran büyücüye karşı çaresiz kalabilirsiniz.

Puan kazanmak da hiç kolay değil. Pek çok yaratığın sizi beklediği Node’ları, yani büyü enerjisi kaynaklarını temizlemeniz gerekiyor. Temizlediğinizde sağlam gardiyanlar dikmezseniz, başka bir büyücünün Node’u ele geçirmesi an meselesi.

Bir savaş ekranı. Ünitelerinize de büyü yapabiliyorsunuz, unutmadan söyleyeyim.

Bir savaş ekranı. Ünitelerinize de büyü yapabiliyorsunuz, unutmadan söyleyeyim.

Bütün bunların yanında, gelişebilmeniz için yeni büyülerin de oluşturulması gerek, yoksa öbür büyücüler sizi döver. Ayrıca, size yardım eden kahramanlarının ölmemeleri için onlara büyülü eşyalar yapmanız gerek. Tabii bu esnada aman şehirlerinizi ihmal etmeyin, hemen isyan çıkarırlar. Büyücü olmak zor zenaat. Tabii büyüleri yine Civilization’daki teknoloji gibi görebilirsiniz, hatta Spell of Mastery de bildiğin uzaya çıkmak. Ancak şehirlere yapılabilecek büyüler ve iki boyutun geçişini sağlayan kuleler oynanışa inanılmaz derinlik kazandırıyor, bu oyunu en yüksek zorlukta oynayanlardan taktisyen bile çıkar bence.

Yalan söylemeyeceğim, oyun zor. Dengeleri öğrenip oturttunuz mu sizden kralı yok, ama öğrenene kadar ciddi emek gözden çıkarmanız gerekiyor. Açıkçası şimdinin en fazla iki seçenekli zindan haritalarıyla değil de, bu tip oyunlarla büyüdüğüm için kendimi şanslı hissediyorum. Ne yazık ki şimdiye kadar düzgün bir remake’i yapılmadı. Bir muadili Age of Wonders olabilir, ama Age of Wonders’daki hantallığı serinin 3. oyununda bile kıramadılar.

Myrror'dan bir görüntü.

Myrror’dan bir görüntü.

Peki Master of Magic, Oyun Endüstrisine Neler Kattı?

Ooo… bir dolu şey. Öncelikle “boyutlar arası yolculuk” kavramını strateji oyunu haritalarına o getirdi. Arcanus ve Myrror iki boyut olarak geçiyorlar, hani Heroes of Might and Magic 3’de hayran olduğumuz, mağaralar vasıtasıyla ulaşabildiğimiz Underworld konsepti buradan esinlenildi. Master of Magic’de bu işlevi büyücü kuleleri görüyordu. Diğer yandan, lidere eşlik eden Hero, yani kahramanları da ilk Master of Magic’de gördük. Heroes of Might and Magic daha sonra bu mirası devraldıysa ve çok eğlenceli bir şekilde geliştirdiyse bile, kendi yaptığımız büyülü eşyaları kahramanlara sadece bu oyunda verebiliyoruz.

Sadece eşyayla da kalmıyor, kahramanlarınızın üstüne büyü yapabiliyorsunuz. Hatta büyüyle kahraman çağırabiliyorsunuz. Günümüz strateji oyunlarında bile bence hala bu kadarı yapılamadı. Gerçi Master of Magic ilk çıktığında bug’ları yüzünden çok eleştiri aldı, ama sonraki sürümlerde düzelttiler. Eğer oyun düzgün bir şekilde yeniden yapılandırılsaydı ve ırklar arası interaksiyonlar gibi o dönemde yapılamamış şeyler de eklenseydi, sanmıyorum ki başından kalkabilirdik.

Tahmin edebileceğiniz gibi bir sonraki bölümde, Master of Orion serisini anlatacağım. O vakte kadar, iyi nostaljiler.

Bu yazı, "Nostalji Krizlerine Bire Bir Oyunlar" adlı yazı dizimizin bir parçasıdır.

Yorumlar