Kahramangiller

Nostalji Krizlerine Bire Bir Oyunlar #8 – Heroes of Might and Magic III

Geek tayfasının tek bilek, tek yürek halinde savunacağı oyun bulmak zordur. Ancak şimdi bahsedeceğim oyun kendi başına fenomen olmakla kalmamış, 80’li ve 90 oyun meraklılarının nadir iletişim köprülerinden biri haline gelmiştir.  Birinin laptop’undan malum müziğin dalgalanarak yükseldiğini duyduğumuzda hangimiz heyecanlanıp  “Aaa, sende Heroes 3 mü var?” demedik? “Bir el Heroes atalım mı?” teklifine kimse karşı koyamaz. Uğruna ne dersler ekilmiş, ne projeler heba edilmiştir, iş hayatına atılmak bile durduramamıştır onu. Hani bizden önceki nesillerin tavla, elli bir ya da okeyi gibidir bu oyun.

Oyundan pek az bahsedeceğim, çünkü kaleleri filan herkes ezbere biliyor. Hot seat oynarken karşılıklı yaratıkları mı canlandırmadık, her biri dönemine göre son derece detaylı çizilmiş kahraman portrelerine hikayeler mi yazmadık? Ömrümüzü yedi Heroes 3 ve bundan hepimiz memnunduk. Bugüne kadar Heroes 3 bağımlısı olup da oyuna saatlerini hatta günlerini harcadığı için pişman olmuş birine rastlamadım.

Pek az şey, bir gamer'i şu ekran kadar mutlu eder.

Pek az şey, bir gamer’i şu ekran kadar mutlu eder.

Değinmek istediğim asıl nokta, oyunun ortaya çıkış hikayesi. Mesela hepimizi büyüleyen o grafikler nasıl ortaya çıkmıştı? Heroes of Might and Magic 3, 3DO tarafından 1999’da piyasaya sürüldü. New World Computing tarafından geliştirilen oyunun arkasında, aynı zamanda serinin yaratıcısı olan Jon Van Caneghem ve Gregory Fulton vardı, ama bir farkla: oyunun yapım sürecini yöneten kişi David Mullich olmuştu. Van Coneghem ve Mullich, 1994’te San Fransisco’da oyun tasarımı üzerine bir panelde tanışmışlardı. İkisi de birbirlerinin yaptıkları oyundan haberdardılar, bir tür meslektaş takibi diyebiliriz yani. Birlikte çalışmak istiyorlardı ve şansları yaver gitti, üç yıl sonra 3DO Mullich’i yeni projelerini yönetmesi için davet etti.

Heroes of Might and Magic 2’nin aldığı tepkiler çok iyi olmasına rağmen, firma oyunu geliştirmek istiyordu. Mullich’in ilk düşüncesi, çizgi filmsi grafiklerin değişmesi gerektiği oldu; onun düşüncesine göre bu tarz çizimler, oyunu olduğundan en az beş yaş eski gösteriyordu. Bunun bir nedeni, HoMM serisinin selefi King’s Bounty’nin atmosferini korumak istemesiydi, ama değişimin zamanı gelmişti. Bu arada belirtmek isterim ki, ben HoMM 2’nin bu çizgi filmsi grafiklerini çok seviyordum ve üçüncü oyunu ilk gördüğümde kaşlarım çatılmıştı; ama oynamaya başladığımda geçmişti hemen.

Çizgi filmsi derken, abartmıyordum. Gerek müziği, gerek görüntüsüyle, gerek yaratıkları ve hero'larıyla favorim olan Sorceress kalesi.

Çizgi filmsi derken, abartmıyordum. Gerek müziği, gerek görüntüsüyle, gerek yaratıkları ve hero’larıyla favorim olan Sorceress kalesi.

Yeri gelmişken King’s Bounty’den de bahsedelim, HoMM serisinin atası olan bu oyunda 4 kahramandan (Barbar, paladin, şövalye ve büyücü) birini seçebiliyor ve karakterinizin liderlik skoru kadar asker toplayabiliyordunuz. Oyunun ana stratejisi hem liderlik skorunu arttırmak ve gitgide güçlenerek düşmanları temizlemek üzerine kuruluydu, tabii işin ekonomik boyutu da vardı, bedava gelmiyordu o askerler.

1990’da piyasaya çıkan oyunun arkasında tabii ki yine New World Computing ve Jon Van Caneghem vardı. King’s Bounty platform bakımından çok zengin oyundur; Windows ve Mac OS’u geçtim, DOS, Commodore 64, Amiga versiyonu bile vardır. 2009’da yeniden yapılmış ve King’s Bounty: The Legend ismiyle çıkmıştır. Savaşların çok ama çok fazla olması haricinde, bence son derece başarılıdır.

O günden bugüne bir hayli yol gelmişiz, değil mi?

O günden bugüne bir hayli yol gelmişiz, değil mi?

Biz HoMM 3’e dönelim. Mullich, vakit kaybetmeden bir ekip kurmaya başlar. Grafiklerin geliştirilmesi konusunda Warhammer figürleri ile Boris Valejo, Larry Elmore gibi ustalardan ilham alırlar. Heroes of Might and Magic 2’de 6 (Knight, Sorceress, Wizard, Barbarian, Warlock, Necromancer) olan takımların isimlerini değiştirerek 8’e çıkarırlar (Serinin ilk oyununda bu sayı 4’tür.) Mesela ilk iki oyunda olan ve vazgeçilmez görünen Warlock kalesini çıkarırlar, Fortress ve Inferno gibi hiç kullanılmamış bir konsepti eklerler. Oyunda en dokunulmadan kalan iki taraf, sanırım Barbarian ve Necromancer kaleleridir. Hikaye ise, tabii ki Might and Magic serisiyle etkileşim halinde olacaktır; oyunun senaryosu Might and Magic 6: Mandate of Heaven’i takip edecek şekilde yazılır. İyi ve kötü ayrımı her zamanki gibi keskindir.

İlginç farklılıklar da vardır. Mesela 2. oyunda Warlock kalesinde olan Centaur halkı, 3. oyunda Rampart, yani elf ve druidlerin kalesine geçer, elinden oku ve yayı alınarak mızrak verilir. Halbuki Warlock kalesi “kötü” taraftadır ve “iyi” tarafa geçişlerini kıta değişikliğiyle açıklamışlardır; ilk iki oyun dünyasıyla aynı adı taşıyan Enroth adlı kıtada geçerken, 3. oyundaki olaylar yan kıtada, Antagarich’de vuku bulur. Enroth’lu Centaurlar, zihniyet bakımından Antagarich’tekilerden daha farklıdır. Bunun uyarlandığı bir kaç yaratık daha vardır, en dikkat çekeni şüphesiz yine Warlock kalesinden çıkma griffinlerdir, 3. oyunda onları şövalyelerin hizmetinde görürüz.

Dungeon kalesi, tasarım itibarıyla eski Warlock kalesine benzer ama yaratıkları tamamen farklıdır.

Dungeon kalesi, tasarım itibarıyla eski Warlock kalesine benzer ama yaratıkları tamamen farklıdır.

Ya da yine 2. oyunda en güçlü tarafsız yaratıklardan olan Medusa, 3. oyunda Dungeon kalesine verilir, hem de elinde ok ve yayla. Bu da çok ilginçtir, çünkü Medusa tıpkı mitolojideki gibi göz ışınlarıyla saldırıyordu ve bunun için düşmana yaklaşması gerekiyordu. Taşa çevirme yeteneği korunmasına rağmen bir tek şey değişmedi; kendilerini hala ağırdan satıyorlardı, yani pahalıydılar. Bir fark da, yine tarafsız bir ırk olan cinlerin büyücülerin kalesine, yani Tower’a eklenmesiydi ki buradaki kahramanların çoğu da cin olarak resmedilmişti ve detaylı geçmişleri yazılmıştı.

Sanırım oyuna en çok şey katan öğelerden biri de buydu, artık kahramanların sadece yüzleri değil, her birinin kendine özel yeteneği ve geçmişi vardı. Tabii yaratıklar ve belli bir büyü üzerine yetenekli olan kahramanlar daha çok tercih edilir, hatta bazı hot seat oyunlarında “Chain lightning atabilen hangisiydi? Hah Solmyr, almıyoruz onu,” gibi anlaşmalar yapılırdı. Daha da güzeli, eski oyunlardaki kahramanlar hep insan görünümlüyken, 3. oyundakiler hizmet ettikleri kalelerin ırklarından olabiliyordu, troglodyte, gnoll veya goblin kahramanlar esinlenildikleri Warhammer figürlerinin hakkını verdiler ve hepimizin sempatisini kazandılar.

Kabul edelim ki, şu oyunun üstüne gelmedi.

Kabul edelim ki, şu oyunun üstüne gelmedi.

İlginç bir detay daha, oyunu geliştirenler bazı kahramanları kendilerini model alarak yaratmışlardı ki, bunların en bilineni Sir Christian’dır. Sir Christian, aslen oyunun tasarımcılarından biri olan Chris Vanover’dır. O aklımızdan çıkmayan müzikleri yapan ekip ise, tabii ki yine Paul Romero, Rob King ve Steve Baca’dan oluşmaktadır.

Bu oyun hakkında özellikle söylemek istediğim bir detay, kale tasarımlarının basitliği ve ustalığıydı. Hangi yaratığın hangi binadan çıktığını bir bakışta anlayabilir ve tıklayabilirdiniz. Gözü yormazdı. Ayrıca yaratıklarda bir bütünlük söz konusuydu. Hepsi aynı alemin varlıklarıydı (Samanyolu TV’ye bağladım) ve kendi içlerinde farklılık barındıran esprili bir şekilde resmedilmişlerdi. Serinin daha sonraki oyunlarında bu maalesef kayboldu. Kale tasarımları genel olarak güzel görünüyordu, ancak binaların bütün resmin parçası olması ve kendi içinde espri barındırmaması beni üzmüştü. Mistress çizmeli kadınlar da öyle, ilk oyunlardaki çizimler detaylı sentezlerin ürünü olup basit ve kolaycı mesajlar içermiyorlardı.

Gördüğünüz gibi, ortam yıkılıyor.

Gördüğünüz gibi, ortam yıkılıyor.

Göz ardı edilmeyecek kadar büyük bir güruhun HoMM 3’ü sadece “senaryo” (yani tek maceralık haritalar) bazlı oynadığını bilmeme rağmen, oyunun en büyük başarısının ve sürükleyiciliğinin karakterlerinden geldiğini kabul etmek lazım sanırım. Oyunun asıl konusu Kraliçe Catherine Ironfist’in babasının krallığını Dungeon Efendileri ve Kreegan İblisleri’nden korumaya çalışmasıdır, ancak kısa sürede göze biraz yavan gelen bu senaryoyu zenginleştirirler. Bu açıdan oyunun ek paketleri Armageddon’s Blade ve pek çok hayranın favorisi olan Shadow of Death öne çıkar. Heroes of Might and Magic 3, serinin çıtasını öyle yükseğe çekmiştir ki daha sonra çıkan hiçbir oyun hayranları tatmin etmemiştir.

Yani ne yazık ki her yükselişin bir düşüşü vardır; özellikle Heroes Chronicles’da asla anlamayacağım bir şekilde Tarnum adlı bir kahramana yoğunlaşır ve akabinde -bence müthiş yanlış bir kararla- Enroth’u patlatırlar. Retcon’un kralını yiyen seri de bir daha maalesef adam olmaz. Firma batar falan filan. Serinin sonradan çıkan oyunlarında, hiçbir karakterin zihinlerde bir Catherine Ironfist, Sandro ya da Gelu kadar yer etmemesi üzücüdür.

Ömrümüzü yedin Jon, ama seviyoruz seni.

Ömrümüzü yedin Jon, ama seviyoruz seni.

Tabii bu sene Ubisoft’un çıkardığı Heroes of Might and Magic 3 HD versiyonundan bahsetmeyi de unutmayalım. Hayranlardan gelen tepki ve genel olarak küfürlere göre, sanırım bu işten tek kazancımız yüksek çözünürlük ile Android ve ioS uyumu. Oyunun fiyatı ve yeni hiçbir şey eklenmemesi, ek paketlerin olmaması epey tepki topladı.

Heroes of Might and Magic 3 üzerine saatlerce, hatta günlerce konuşabilirim, ama yetmez. Oynasam, yine yetmez, hala yetmedi bu yazıyı bitirdikten sonra yine oynayacağım. Hani bazı oyunlar vardır, silip silip tekrar yüklersiniz. Ama bir de hiç silinmeyenler vardır; masaüstü bilgisayarınız ayvayı yemedikçe ya da laptop’unuz çalınmadıkça filan yeniden indirmek hiç aklınıza gelmez, hep oradadır. İşte HoMM 3 kısaca söylenişiyle Heroes 3, tartışmasız bu tip oyunlardandır. Hani Neil Gaiman’ın Amerikan Tanrıları’nda televizyon gibi modern tanrılar insanların onlara zamanını kurban etmesiyle beslenir ya? Acaba bunca insanın oyunlarını oynayabilmek için zamanlarını seve seve feda etmesi Jon Van Caneghem’in ömrünü uzatmış mıdır diye düşünmüşümdür hep. Umarım olmuştur ve umarım hem bize hem de çocuklarımıza daha çok şaheser verir.

Bu yazı, "Nostalji Krizlerine Bire Bir Oyunlar" adlı yazı dizimizin bir parçasıdır.

Yorumlar

  • ncilingir

    Laptopumda halen kurulu. Yakın zamanda da oynamışlığım var ama oynamadığım bitirmediğim harita kalmamış internette. Aynı haritaları tekrar tekrar oynamak sıkıyor bir süre sonra. Yeni harita lazım!

  • Doğa Önen

    grafikleri o kadar güzeldi, renkliydi ki biz bu oyuna “cici” derdik.. bir gün bir arkadaş bize gelmişti. dedik “cici”yi aç da oynayalım. adam DOS’da cici yazıp entera basmıştı..

  • Moliyent

    Ağlamak istiyorum, ağlama diyorlar!
    Peki soruyorum; gözyaşları niçin var?