Phantom Doctrine – Ajanlık Zor Zanaat
Phantom Doctrine, renksiz ofislerde içilen sigara ve puro dumanının sis gibi odalardan yayıldığı, bayat kahve ve alkolik içeceklerin su gibi gittiği, nükleer savaşa çeyrek kala olan bir dünyanın içerisinde KGB ve CIA’nın birbirlerine karşı gölgeler ardından çatıştığı bir dünyada ve John LeCarre romanları ve Deutschland 83, Counterpart gibi dizilerin zamanında geçen bir oyun olarak kendini sunuyor.
Nitekim oyunun genel görünümü olsun, Spotify’da da bulabileceğiniz soundtracki olsun çok başarılı ve vermek istediği havayı tam anlamıyla yansıtıyor. Ancak oyun olarak ne kadar başarılı sorusu tam da bu yazının konusu olacak. Hemen belirteyim, oyunun X-com’u andırdığını söylemek, iki kardeşin birbirini andırdığını söylemek gibi bir şey. Evet, başka bir yorum getirmeye çalışmışlar ama X-com oynadıysanız aradaki benzerlikleri görmeden edemiyorsunuz.
Mekanikler
Oyuna “Yeni oyun” diyerek başladığımızda bizden, oyunda bizi temsil edecek avatarımızı yaratmamız isteniyor. Bu ajan, CABAL adı verilen bir örgüte çalışan eski bir CIA veya KGB ajanı. Bu seçim oyun içinde duyduğunuz diyalogların dilini değiştiriyor ve ana senaryoda değişiklikler yapıyor. Burada görebileceğiniz üzere bir taraf daha var ama bu taraf oyunu 2. oynayışınızda açılacak deniliyor. Kendimizi yarattıktan sonra, eğer öğretici modu açıksa, oyunun bize mekaniklerini anlattığı bir taktik görevden sonra karargahımızı yönettiğimiz stratejik ekrana düşüyoruz.
Karargah Ekranı – Stratejik Kısım
Karargahımızda standart olarak 4 oda bulunuyor ve X-com’dan farklı olarak yeni bina/oda falan yapamıyoruz. Bu odalar:
- Crew Quarters
- Infirmary
- Workshop
- Analytics
şeklinde gidiyor.
Crew Quarters, adamlarımızı giydirip seviye atlayanlara yeni perkler verdiğimiz kısım. Bu ekrandan aynı zamanda adamlarımızın özelliklerini falan da görebiliyoruz. Ajanlarımızın isimlerini – hani arkadaşlarımızın, eşimizin, dostumuzun falan – değiştirme işi en başta mümkün değil. Ama bu Workshop ekranı üzerinden sahte kimlik fasilitesi yaptığımız zaman yapabildiğimiz bir şey haline geliyor.
Infirmary, ki buna niye bir ekran ayrıldığını anlamış değilim, hangi adamlarımızın iyileşeceğini belirttiğimiz revirimiz.
Workshop ise muhtelif karargah yükseltmelerin yanısıra crafting becerisi olan adamlarımızın yeni eşyalar üreteceği kısım.
Analytics ise haberalma puanlarını pasif olarak üretebildiğimiz ve gerektiğinde üssümüzü taşıma imkanını veren bir ekran olarak stratejik ekranda yerini alıyor.
Haberalma puanları demişken oyunun gizli dosyalar diye bir özelliği var. Bu dosyalar size oyunun dünyası hakkında daha detaylı bilgi veren ve ajanlarınıza deneyim kazandıran şeyler. Mesela örnek olarak “Komplex Briefings” dosyası tam olarak açıldığında bize askeri harcamaların günümüzün dünya siyasetinde nasıl bir rol oynadığını söyleyecek. Bu dosyayı bitirmek için gerek ajanlarınızı görevlendirip pasif olarak, gerekse de operasyon yaptığınız haritalarda bulunan belgelerden gelen bilgileri kullanıyorsunuz. Bu bilgiler en başta analiz ediliyor. Bu işlem, dosyayı açarak içinde bulunan kod kelimelerini bulmak demek. Bu adımdan sonra da bu kelimeleri mantar pano üzerinde birleştirerek bir bağlantı yakalamaya çalışıyorsunuz. Tüm haber alma verilerini toplayıp bağlantıları kurduğunuzda adamınız dosyayı başarılı biçimde kapatıyor. Bu noktada ödül olarak yeni karargah alanları, ajanların kimlikleri, ajanlarınızın sahip olduğu gizli özellikler gibi şeyleri alabiliyorsunuz.
Gelelim dünya haritası ekranına. Bu ekranda erişimimizin olduğu şehirlere ajanlarımızı göndermek mümkün. Zaman geçtikçe bazı şehirlerde kırmızı ünlemler görüyor olacaksınız. Bu orada bir şeyler oluyor demek. Tam olarak ne olduğunu öğrenmek için ajanlarınızı gönderiyorsunuz. Her kırmızı ünlem taktik operasyonla sonuçlanmıyor. Kimi yerlerde karargahınızı taşıyabileceğiniz binalar buluyor, kimi yerlerde haberalma verisi topluyor, kiminde de rakip ajanların yaptığı operasyonları sabote edebiliyorsunuz. Arada özel görevler çıkıyor. Bunlar ise oyunun senaryosunu ilerletmek için yaptığınız taktik görevler oluyor.
Taktik Ekranı
Taktik ekran X-com’u andırmakta stratejik ekrandan geri kalmayan bir şekilde geliyor. Neredeyse gelenekselleşen bir halde adamlarınızın 2 hareket hakkı bulunuyor. Bu hakların hepsi yürümeye de kullanılabiliyor, yürüyüp eylem yapmak için de. Ancak x-com benzerliği, bence, burada bitiyor. Bu farkı apaçık belirtmiyor ama olay şu, eğer görevlere x-com gibi bam güm girer, “herkesi öldürücem abi ben” derseniz çok hoş şeyler başınıza gelmiyor.
Nitekim alarm çaldığında karşı tarafın sınırsız desteğinin olması da bu yüzden – siz deplasmanda, cerrahi bir müdahale yapmaya çalışan küçük bir ekipsiniz; daldığınız yerler ise iyi korunan ve operasyon yaptığınız devletin “önemli” olarak addettiği yerler. Tabii ki burada bir sorun çıktığında yerden gökten adam yağacak.
Bu arada oyun X-com’un karakteristik bir özelliği olan vurma ihtimalini kullanmıyor. Eğer adamı görebiliyor, ve ateş edebiliyorsanız vuruyorsunuz. Zırh ve siper bu hasarın miktarını azaltıyor. Bu da çatışmaların daha ölümcül olmasını beraberinde getiriyor doğal olarak. Zaten konsept gereği de çatışmaya girmemeniz bekleniyor aslında. En nihayetinde sizin görev yaptığınız yerde hiç görülmemeniz ve söz gelimi sizden sonra o olayı araştıracak polis/karşı istihbarat birimi/vb. gibi grubun “Allah allah, nasıl girip nasıl çıkmış bu adamlar” sorusunu sordurtacak şekilde oynamanız isteniyor. Bu konuyu vurguluyorum, zira oyuna yapılan eleştirilere göz gezdirdiğimde “Bu niye X-com değil” sorusunun başat olduğunu görüyorum. Haklı bir soru, ama oyun bu anlamda farklı bir yere oturmaya çalışmış.
Oyunda breach şeklinde isimlendirilen bir mekanik de bulunuyor. Basitçe odanın girişlerine adamlarınızı yerleştirip, aynı anda odaya dalmalarını ve içeridekileri temizlemelerini sağlıyorsunuz.
Taktik görevlerde yaptığınız esas işlere ek olarak, belirttiğim üzere sızdığınız üsteki gizli dökümanların fotoğraflarını çekmek, ekipmanlarını yağmalamak gibi şeyler de yapabiliyorsunuz. Ancak ekipmanlar – niye diye sormayın – üsse döndükten sonra ajanlarınız tarafından kullanılabilir oluyor. X-Com’da bunun belli bir mantığı vardı, el kadar sectoid’in kullandığı plasma tüfeğini alıp tak tak tak diye atamıyorduk önce bir araştırma yapmadan da, burada böyle bir olay da yok. Anlamadığım şeyler listesine eklensin bu da.
İzlenimler
İzlenim olarak geriye dönüp baktığımda oyunun bana bir şey yapıyormuş hissi vermediğini üzülerek söylemeliyim. Yanlış anlama olmasın, oyun gerçekten güzel görünüyor, güzel çalışıyor, ses efektleri, müzikler ve detay olarak üzerinde çok çalışılmış ama tüm bunların birleşimi doyurucu bir deneyim sunmadı bende.
Mantar panoyu örnek vereyim. Buradaki fikir, bahsettiğim üzere elde ettiğimiz istihbarat verilerini inceleyip, kod adlarını ucuca ekleyerek operasyonel veri elde etmek. Güzel görünüyor ve başta çok da cezbediyor. Bir iki dosya açtıktan sonra bu kısmı umursayamadım açıkçası. İşte Savunma bakanlığı şunu yapmış, onu yaparken de şu ajanı kullanmış. “E iyi de bundan bana ne” sorusuna net bir yanıt veremiyor burası.
Bir diğer örnek karargahımızı yönettiğimiz stratejik kısım. Bu alan bende stratejik bir hava vermedi mesela. X-com’dan örnek verirsem orada “Ayın sonunu nasıl getireceğiz”, ”Bu memleketin hali ne olacak” veya “Ben kimim, neyim” (tamam bu değil kabul) gerginliği vardı. Yani gerek araştırma, gerekse üretim aşamasında bir şeyler yaparken karşınızdaki bir rakibe karşı tempolu bir süreç izliyormuşsunuz gibi hissediyordunuz. Burada ise, muhtelif illerde ünlemler çıkıyor, ajanlarınızı gönderiyorsunuz ve olay çözülüyor. Burada üzücü biçimde mesela Odessa’da olay çıktığında sadece Rusça bilen ajanlarınızı gönderebilmenizi beklerdim, herkesi gönderebiliyorsunuz. Adamları göndermek bende çok bir “aa iş yapıyorum” hissi de vermedi bana.
Taktik kısım ise benim çok sinirimi bozan olaylara sahne oldu. Bir taraftan “gizli gizli git, görünme bak” derken hop diye sizi zorunlu olarak çatışmaya itmesi çok nahoş bir şey. Örnek verirsem başıma gelen olaylardan bir tanesi tam da bu ekran görüntüsündeki olay:
Bu senaryoda aynı anda hem sivili hem de muhafızı indirmenin mümkünatı yok. Adamınızın dikkat dağıtma özelliği var, ama bu tahminin aksine sadece hedeflediğiniz adamın o tarafa bakmasını sağlıyor – oraya gelmesini değil. Sonuç olarak bu ekranda sızmayı bozmadan son adamı indirmenin olanağı olmuyor. Bu da son derece cansıkıcı bir durum yaratıyor. Ben oyunun bana önerdiği biçimde oynamaya çalışırken, burada oyun diyor ki “hadi kardeşim, çatışmaya gir şimdi”.
Ufak tefek özensizlik kokan hatalar da var mesela. Benim araştırmalarımın sonucunda bulduğum düşman ajanının fotoğrafı, benim avatarımın aynısı çıktı. İçimdeki programcı isyan ediyor, “burada basit bir if kontrolü niye koymamış ki” diyor. Mesela oyun bunu değerlendirip “aa bu benim ikizim” falan dese, çok ilginç bir yere gidecek konu ama böyle bir şey yok – basbayağı sizin varsayılandan başka bir fotoğraf seçeceğinizi düşünmemiş adamlar. Başka açıklaması yok bunun.
Sonuç
Sonuç olarak nedir Phantom Doctrine? Güzel bir temaya sahip, görsel ve işitsel bir şölen olsa da bu güçlü noktalarını çok da başarılı kullanamayan bir oyun. Bu oyunu beğenmek için gerçekten çaba harcadım. Benim bu oyunu ayıla bayıla, günlerimi gecelerimi vere vere oynamam lazım ama günün sonunda ne karakterlere, ne senaryoya, ne de oyunun mekaniklerini umursayamadığımı farkediyorum.
Bu oyunun ilerleyen zamanlarda ikincisi de çıkacak. Nitekim yapımcı firma da X-comvari tarzın çok yürümediğini fark etmiş olacak ki bu oyun third person shooter olarak tasarlanmış gibi duruyor. Bu değişimin ne kadar iyi bir oyun ile sonuçlanacağını hep beraber göreceğiz.