Pillars of Eternity 2: Deadfire – Tanrıların Sofrasında Bir Denizci

Obsidian, yani 90’ların pek çok efsane RPG oyununu (Fallout, Planescape: Torment ve Icewind Dale dersem yeterli olacaktır) yapan Black Isle Studios’un devamı olan geliştirici. KOTOR 2 ve Fallout: New Vegas gibi çok iyi 3D RPG’lere imza atan stüdyo, bir kaç yıl önce eski RPG’lerin kafasında yeni bir oyun yapacağız diye Kickstarter kampanyası başlatıp rekor bir destek alınca bir türü, yani izometrik RPG’leri diriltmiş bulundu. Bu kampanya sonucu çıkarttıkları Pillars of Eternity, görselliği ve hikayesiyle Obsidian’a yakışan, enfes bir oyundu. Pillars, eleştirmenlerden de oyunculardan da yoğun ilgi gördü, ancak böyle bir oyun yapmanın çok uzun zaman alıyor olması bir indie geliştirici için ağır geliyor olabilirdi.

Nitekim Obsidian’ın bir sonraki projesi nispeten daha küçük çaplı ama güzel bir izometrik RPG olan Tyranny idi. Pillars 2 ise elbette çokça kişi tarafından beklenen bir oyundu ve sonunda geçen sene Fig üzerinden destek topladılar (bilmeyenler için Fig, Obsidian, InXile ve Doublefine’ın birlikte kurduğu bir Kickstarter alternatifi).

Tanrılar, tanrılarımız.

Ve 1,5 yıl gibi bir süre sonra Pillars of Eternity 2: Deadfire çıktı. Büyük beklentilerle indirip oynadığım oyun, tek kelimeyle muhteşem. Evet, pek çok yönüyle, görselliğiyle, yazım tarzıyla ve RPG ögeleriyle ilk oyunun direk bir devamı ve bu benim için iyi haber, ancak ilk oyunu görüp de nefret edenler varsa Deadfire da büyük ihtimalle ilgilerini çekmeyecektir. Ama bu kadar değil. Deadfire, selefine göre pek çok konuda daha iyi bir oyun. Gelin, Deadfire’ı tanıtmaya benzerliklere ve farklara değinerek başlayayım.

Yeşil Devin Peşinde

Öncelikle Deadfire’ın öyküsü ilk oyunun bittiği yerden başlıyor. Aynı karakteri kontrol ediyor, pek çok tanıdık yüzle karşılaşıyoruz. Ama yeni bir öykü ve ne olup bittiğini anlamak için ilk oyunu oynamış olmanız gerekmiyor. İlk oyunda dünyadaki ruhları reenkarne eden “tekerlek” ismindeki semavi mekanizma bozulmuş ve yeni doğan çocukları ruhsuz doğmaya başlamıştı. Yakın zamanda öldürülmüş olan ışık tanrısı Eothas’ın laneti olduğu sanılan bu olayın altındaki kültü bulup altetmiştik. Deadfire’da ise Eothas, şatomuzun altındaki dev heykelin içinde yeniden vücut bulup (şatomuzu da parçalayarak) yürümeye başlıyor, yıkım ve ölüm saçarak. Biz de diğer tanrılar tarafından onun ne yapmaya çalıştığını bulmak için görevlendiriliyoruz.

Tuhaf mekanlar.

Hikaye yapısındaki en önemli fark (anlatım dilinin yine edebi bir tarzı olması ile birlikte) artık anlaşılmaz derecede karışık olmaması. İlk oyunda oyun size neler olup bittiğini bazen cımbızla sunuyordu. Gerçi ana senaryoyu dünyaya çok güzel yedirmişti ve dünyadaki karakterler, takım arkadaşlarınız, yan görevler ve mekanlar hep ana görevinizden izler taşıyordu, ama neler olup bittiğini anlayana kadar da karnınız ağrıyordu. Deadfire’da da ana olayımız Eothas’ın izi her yerde. Zaten içinde bulunduğumuz bölge Eothas’ın neden burada olduğunu açıklıyor. Ayrıca, hikaye tonunda da, genel olarak dünyada da ilk oyundaki o karanlık yapı yok. Yine istenmeyen olaylar oluyor elbette, yoksa hangi macerayı yaşayacağız, ama özellikle Karayipler teması oyuna oldukça aydınlık bir atmosfer kazandırmış.

Karayip Korsanları

Evet, ikinci büyük fark da artık bir gemi ile, Karayipler’i andıran bir coğrafyada seyahat ediyor olmamız. Bu durum, izmoetrik RPG’ler arasında bir ilk. Açıkçası bu gemi mevzusu ilk açıklandığında “şato yerine gemi koymuşlar” diye düşünmüş ve olayı kozmetik bir fark olacak zannetmiştim ancak Obisidian yine beni yanılttı. Bir miktar serbestlik, biraz politika, biraz da tayfa ve kaynak yönetimi ile oyunun denizlerdeki kısmı Sid Meier’s Pirates! ya da daha yeni oyunlardan Sunless Sea‘yi andırmış. Ticarettir, korsanlıktır, itliktir, serseriliktir, hepsi serbest (tabii ki fazla saldırdığınız tarafların size düşman kesileceğini hesaplamalısınız). Bu durum zevkli olmasının yanı sıra oldukça “yeni” bir hissiyat vermiş. En önemlisi şu ki, Pirates! + RPG güzel bir birleşim olmuş.

Büyünün olduğu bir dünyada gemi bordalamak da başka oluyor.

Dört İşlem

Deadfire sonuçta bir RPG olduğu için karada geçen hemen herşey sizi izometrik RPG ekranına taşıyor, yani strateji / simülasyon kısmı sadece denizde. RPG yönünün numerik kısmı ve dövüşler de ilk oyun ile neredeyse birebir aynı. Yani bir sürü rakam ve istatistik var. Benim kişisel zevkime göre bu durum oyuna çok bir şey katmıyor ya da eksiltmiyor. Ancak ilk oyunun en çok tartışma yaratan tarafı dövüşlerdi. İlk oyunda dövüşler ve bahsettiğim tonla rakam, kimi tarafından fazla komplike, kimi tarafındansa biraz dengesiz bulunmuştu. Obsidian kolları sıvadı ve birkaç hafta içinde hem kritik denge önlemleri aldı, hem de gayet iyi çalışan bir dövüş yapay zekası yazdı. Böylece iki tarafı da (oyunu öfkeyle uninstall etmemiş olanları) memnun ettiler.

Gemimizle harita üzeri yolculuk.

Deadfire’da ise en baştan herşey yerli yerinde. Tonla rakam yine orada ama adamlarınızın eline en pahalı silahı verip AI’yi kapatmazsanız işler yolunda gidiyor. Tabii ki boyunuzdan büyük işlere kalkmazsanız. Oyuna başlarken düşmanları sizin seviyenize çeken “seviye oranlama” yani “level scaling” i açabiliyorsunuz ama benim en sevmediğim şeylerden biridir, çünkü size sunulan kurguyu baltalar (gider 5. levelda ejderha döversiniz). Level scaling açık değilken ise, önünüze gelen questleri takip ederek giderseniz karada sıkıntı yaşamayacaksınız. Sadece arada bir yanlış işler yaparsanız (komutanın odasına dalmak gibi) dayak yiyorsunuz (ki oyunda genellikle olmamanız gereken bir yere yanlışlıkla girerseniz size paşa paşa dışarı çıkma seçeneği sunuluyor). Bir de daha önce es geçmiş olduğunuz alanlar varsa, oralarda fazla kolay yaratıklarla dövüşebiliyorsunuz (aslında bunu tek yönlü level scaling’i açarak engelleyebiliyorsunuz, tavsiye ederim).

Biz Bir Aileyiz

Ama ben böyle söyleyince sanmayın ki Deadfire piyasadaki diğer RPG’ler gibi dövüşe dövüşe ilerlediğiniz bir oyun. Obsidian ekibinin (Black Isle iken) Fallout 1 ve 2’de oturtmaya çalıştıkları, kaba kuvvete başvurmadan ilerleyebilme felsefesi -ki ilk Pillars’da yoktu- Deadfire’da geri dönmüş. Hem de cidden işliyor. Pek çok hedefinizi ister kaba kuvvetle, ister gizlilikle, isterseniz de sözlü olarak çözebilecek şekilde partinizi geliştirebiliyorsunuz. Cidden harika olmuş.

Biraz da partinizden bahsetmek istiyorum zira bu cephede de ciddi gelişimler var. Kendiniz dahil maksimum 5 kişilik bir partiyle takılabildiğiniz oyunda 7 companion (yoldaş) ve 4 sidekick (yancı) bulabiliyorsunuz. İkisinin ne farklı var diye soracaksınız, hemen söyleyeyim. Sidekickler de birer companion. Konuşabiliyorsunuz, sınırlı bir etkileşiminiz var, bir arkaplanları falan mevcut ama o kadar.

Karşılaşacağınız 7 companionla ise daha ziyade Bioware oyunlarından alışık olduğumuz ilişki seviyeniz var ve başarabilirseniz romantizm de yaşayabiliyorsunuz. Ama Bioware oyunlarındaki gibi suyu çıkmış bir durum yok; “bas hediyeyi at yatağa” yapamıyorsunuz. Daha ziyade yolculuğunuz boyunca olaylara karşı tutumunuza göre ilişkiniz şekilleniyor. Bu da iyilik yaparsanız X, Y, Z sevinir, kötülük yaparsanız A, B, C üzülür kadar sığ değil. Eski bir Obsidian oyunu olan KOTOR 2 kadar derin ve interaktif bir karakter yapısı var companionların. Sizinle birlikte onların da huyları değişebiliyor. Hepsinin üzerine karakterlerin birbirleri ile ilişkileri de (olumlu-olumsuz) gelişiyor. Neyse ki Baldur’s Gate oyunlarındaki gibi oyunu baltalayan türden değil (yani birbirini sevmeyen iki companion ilk dakikada düelloya başlamıyor). Bu yüzden bu etkileşim olmayan karakterlere sidekick denmiş.

Seviyorum böyle mekanları.

Niçin Hint Aksanı Yok?

Deadfire’ın ilk oyundan en önemli farklarından biri diyalogların (ve hatta hikaye anlatımının) tamamen seslendirilmiş olması. Seslendirmeler çok çok iyi; öyle ki Obsidian bu işi nasıl daha ileri bir boyuta taşırız diye düşünmüş ve ilk oyunda arada sırada rastladığınız şiveli konuşmaları ırk ve taraflara yedirerek artırmış. İtalyan, İskoç, Teksas, Hispanik, Afrika’lı şiveleri ortalıkta uçuşuyor. Tek eksik Türk ve Hint şiveleri. Bir de karakterler artık daha fazla gezip dolaşıyor, ilk oyuna kıyasla daha da iyi bir yaşayan dünya elde edilmiş Pillars’da.

Tabi bunun en büyük destekçisi, yine oyunun en güçlü tarafı olan görsellik. Tamam 3D “pre-rendered” ortamların hele ki 3D ışıklandırma ile 2D’de nefis göründüğü zaten bildiğimiz bir şey, zira ışıklandırma haricinde bu olay Baldur’s Gate, Icewind Dale gibi pek çok 2D RPG serisinde kullanılmıştı ve yüksek sistemler istemeden inanılmaz detaylı grafikler bu yöntemle elde edilebiliyor. Ama Deadfire’ı ayıran şey, ortam tasarımlarında yaratıcılığın sınırlarının iyice zorlanmış olması. Ucubik kale ve zindan tasarımları, pek çok kültüre ait mimari detaylarla bezeli şehirler… Oynayın ve görün derim. Bir de karakter modelleri ciddi şekilde geliştirilmiş.

Yaşayan dünya.

Crafting sistemi, reputation sistemi, birden farklı son, güzel müzikler, kısaca değinmek istediğim detaylar. Ama tüm bunların üzerine bir de bence en önemli detay şu: Deadfire gerçekten çok eğlenceli bir oyun. Size sıkıcı saatler yaşatmadan cidden akılda kalıcı anlar sunmayı çok iyi başarıyor. Spoiler vermek istemem ama Benweth’i sıfır dövüşle altetmeyi deneyin ve Nekataka’ya girdiğinizde Berath sizinle konuşunca en aşağıdaki seçeneği seçin. Demek istediklerime küçük iki örnek göreceksiniz.

Türün sevenlerine Deadfire’ı kesinlikle tavsiye ediyorum. Pillars oynamış olmanız gerekmiyor, ancak ortanın üzeri bir İngilizce şart. Şimdi sıra geldi sabırsızlıkla ek paket beklemeye. Oyun hakkındaki soru ve görüşlerinizi bu yazıya yorum olarak bırakınız. Bol oyunlu günler dilerim.

Yorumlar