[Spoiler olabilir] Oyunu Oynamamış Birinin Gözünden Cyberpunk 2077
Cyberpunk 2077’yi oynamadım. Çıkışta çok rezil olacağı belli olduğu için, 3-5 tur yamalandıktan sonra indirime girmesini beklemeye karar verdim.
Öte yandan 5 “man of culture”, bir Rizeli ve bir Ankaralı içeren bir Whatsapp grubuna üyeyim ve grubun yarısı (Rizeli ve Ankaralı içeren yarısı) oyunu çıktığı gibi alıp muhabbetini etmeye başladılar. Ve ben bu muhabbeti büyük oranda takip ettim.
Ne let’s play videosu izledim ne de başka inceleme yazısı okudum. İşbu yazı tamamen gruptaki diyaloglardan edindiğim izlenimlere dayanmaktadır. Ki aralarında biri makinası kaldırmadığı için 10 dakika oynayıp kapayan da var, topladığım fikirler çok çeşitli.
Ludonarrative Dissonance Nedir? Yenir mi?
İdeal koşullarda, bir oyunun mekanik kuralları, oyunun anlatmaya çalıştığı hikayeyi desteklemelidir, ama tasarımcılar bu ayarı her zaman tutturamazlar. Bir korku oyununda oyun kuralları paşalar gibi gidip canavar dövmeyi mümkün kılıyorsa, oyuncu bunu keşfedip paşalar gibi canavar dövecektir ve oyun ara sıra fırlayan jumpscareler dışında bütün korku mesnetini kaybedecektir. Oyun istediği kadar mükemmel bir korku atmosferine sahip olsun, muhataplar dövülebiliyorsa atmosferi sallamadan döve döve gezenler çıkacaktır. (Bkz. “Tanrılara hit point vermeyin, o hit point kadar hasarı bir turda koyan oyuncu elbet çıkar.”) Bu duruma ludonarrative dissonance denir. (Bu kitap, sinema gibi tek yönlü medya yazarlığı devrinden beri süregelen “Anlatma, göster” ilkesinin etkileşimli medya yazarlığına uyarlanmasıdır.)
Mike Pondsmith’in temsil ettiği cyberpunk geleneği ana karakterin çaresizlikle motive olduğu, çevresi tarafından sürekli sıkboğaz edildiği, yüksek tempolu yüksek riskli senaryolar üzerinden yürür. Cyberpunk 2077’nin ana hikayesini takip edersek bu hissiyatı oyunun bize vermeye çalıştığını hissediyoruz. Open world oynayışın imkan sağladığı ali kıran baş kesen davranışı ile ana kumpanyanın (normalde) gerektireceği thief/dishonored tarzı çekinceli oynanış birbiriyle uyumlu değil. Open world mekanikleri ana hikayenin uyandırdığı acele hissini tamamen bertaraf ediyor. Ana karakter koşa koşa götünü kurtarmaya çalışmak yerine gidip sokaklarda saçma sapan işlerin peşine koşabiliyor. Aynı şekilde doğru hazırlıkla ana hikaye görevlerinde de ortalıkta sıçan gibi gezmek yerine paşalar gibi gezebilmek mümkün. Bu çok tipik bir ludonarrative dissonance örneği ve aşağıda başka örneklerde de göreceğiniz gibi oyunun her öğesine sirayet etmiş.
Peki Bu Hikayeye Değdi mi?
Oyunun hikayeye odaklı kısımları kendi içinde sıkıntılı. Open world oynayışı oyunu ana hikayesiyle senkronize edilmediği için, sanki oyunun hikayesini deneyimlemek için geçici olarak bir paralel evrene girip insanların ve eşyaların paralel evren halleri ile muhatap olunuyor.
Oyunun hikaye çeşitliliği choose your own adventure kitabı biçiminde. Bu oyuna belki yeteri miktarda yeniden oynanabilirlik katıyor. Öte yandan V’nin senaryolu kısımları yaşadığı zaman/mekan kombinasyonları oyunun %99unu kaplayan açık dünyadan bağımsız olduğu için hikaye dahilindeki seçimler açık dünya oynayışını anlamlı bir yönde etkilemiyor. Görülen etkiler sadece yukarıda anlattığım konulu paralel evren içinde kalıyor.
Oyun, sanki oyuncu çevresine kalıcı ve görülür etki bırakabilecekmiş izlenimi verip “paralel evren” hilesi ile işi tamamına erdirmeden arazi oluyor. Bu hoş değil.
Gönül İşleri
Hikayenin gönül işleri kısmı hem potansiyel flörtleri kısıtlı tutarak güdük kalmış, hem de gönül işlerini hikayeye adam gibi yedirmeyerek halt etmiş. Madem sayıyı az tutacaksın neden bu az sayıdaki ilişkiyi hikaye örgüsüne daha derin yedirmiyorsun. 2007 yılında dandikler dandiği Mass Effect’te de aynı bu sığlıkta ilişki seçenekleri vardı, en azından onlar eşcinsel ilişkiye cevap vererek bir yenilik yapmış taklidi yapabiliyorlardı, 2077’de o da yok. İnsanlarla girilen ilişkiler hikayeye yön vermiyor, hikayede hasbelkader bazı yönlere girince insanlarla ilişki seçenekleri açılıyor. Sebep sonuç bağlantıları yanlış, mesela V neden yanlış kişiyle yattığı için ana questlerde başka bir yöne sürüklenmiyor, veya yanlış kişiye aşık olduğu için dolandırılmıyor?
Tabi bunlar farazi sorular, cevabı hepimiz biliyoruz, zaman yetmedi/beceremediler ve oyun RPG değil aksiyon oyunu olarak çıktı. İçinde yaşadığımız devirde de Aksiyon oyunu demek Call of Duty tarzı kameraman simülatörü demektir. Kameraman simülatöründe ana karakterin hikayesi ve seçenekleri önemli değildir, o oyun yazarlarının yazdığı sanal karakterleri takip edip onların rollerini oyuncuya göstermek için vardır. Oyunda cinsellik peşinde koşarken V’nin cinselliğini peşinde koşmuyoruz, müstakbel partnerlerinin cinselliğinin peşinden koşuyoruz.
Vuruş Hissi
Borderlands gibi gevşek temalı, komikli oyunlarda düz insansı düşmanlara yarım şarjör mermi sıkmak eğlencelidir, stres attırır, hele verilen hasar ufak numaralar halinde ekranın ortasında sekiyorsa oyun deneyimini tamamlar.
2077 gibi ciddi atmosferli oyunlarda dandik çetecileri bile yere devirmek için 6 mermi sıkmak inandırıcılığı bozar. Kalkıp da “karakterinin elinin ayarı yok attığın 6 merminin biri isabet etti” dese yine sorun olmayacak ama herhangi bir balistik silahın organik hedefleri 2-3 mermide yatırmaması oyunun vuruş hissini yerle yeksan ediyor. Bütün ihaleyi CDPR üstüne yıkmak tabi ki çok doğru değil. Bu saçmalığın ikincil sorumlusu bir kılıçla 2 vururken diğer kılıçla 2000 vurmayı standart oyun tasarımı haline getiren Blizzard’dır. CDPR tabii ki daha zeki olup Witcher serisinden özellik çalarken Diablo tipi eşya idaresini geride bırakmalıydı.
Buglar glitchler
HER YER BUG HER YER GLITCH
Sonuç
Bakalım oyun bir sonraki indirim sezonunda kadar dijital raflarda kalırsa Steam’den alıp oynayacağım ama doksanların sonuna tekabül eden altın çağ oyunlarının verimini vermeyecektir.