Stellaris: Galaktik Cihat, Diplomasi ve Kavga Dövüş

Kölelik, Toplumsal Manipülasyon ve Genetik: Tüyler Ürpertici Küçük Detaylar

İmparatorluğunuzdaki her ırk değişime yatkındır, hem sosyal hem genetik. Etik değerler etik diverjans katsayısına göre her nesil bazı halk gruplarında değişime girebilir… Peki ya genetik?

Irkların tercih ettiği gezegen iklimleri ve alışkanlıkları genetik özellikler olarak değiştirilebilir, büyütülüp küçültülebilir ve ayarlanabilir. En güzeliyse ırkın uzaya yaygınlığı genetik mühendisliği korkunç yavaşlatmaktadır. 100 gezegenin halkı mı epigenetik manipülasyona yatkındır, 1 şehrin mi? Bu konuda göreceli bir gerçekçilik var ve devasa boyutlarda!

Eğer toplumunuz özgür ve bireyciyse, halk ipleri eline de alabiliyor. Arktik gezegende sıkıntı halinde yaşayan “genel iklim’e alışmış insanlar zamanla o gezegende kendilerini arktik sever ırk olarak değiştirebiliyor ve kendilerini insan ırkından ayrı “homo arcticus” olarak işaretliyorlar. Xenofobik bir ırk iseniz oy haklarını kaybediyorlar ve kendilerini oraya izole ediyorlar. Ve gelgelelim kölelik sistemine…

stellaris-8

İnsanlığın kanlı yarası, birkaç elit pisliğin “Bazı insanlar köle olduklarını bilmezler” diye geçiştirdiği, bir zeka sahibi canlının başka canlı tarafından iptali olmayan bir baskı sistemi ile her şeyinin dikte edilmesidir kölelik. Bu oyunda da köle ticareti ve köleleştirmeyi kullanmanız mümkün; hem de korkunç bonuslarla. Köle nüfus birimleri ar-ge kaynağı üretemez, enerji parası üretiminde zayıftır ama ham madde endüstrisinde çok hızlı üretim yaparlar. Gıda ve mineral kareleri biçilmiş kaftandır; 20% bonusla başlarlar, hükümetiniz diktatörlükse ve teknolojilerle ve gaddar valilerle bu bonus 100%ün de ötesine çıkabiliyor.

Kölelerin üreme haklarını kısıtlayabilirsiniz, istediğiniz yere gönderebilirsiniz ve şimdilik isyan edemezler (Yeni versiyonlarda köle isyanı mekaniği geleceği onaylandı). Köle ordu üniteleri yapabilir ve Komissar birlikleri eklentileri ile bu orduları güçlendirebilirsiniz.

Şimdi kaynaklar bunlar. Geldik mi keşfe?

Uzayda Marco Polo’culuk

Oyunda keşif ve inşaat gemilerle yapılıyor: İnşaat ve Araştırma gemileri. Araştırma gemilerine fors kullanarak bir bilim adamı bulup koymanız gerekiyor. İşte geldi mi Indiana Jones? Oyunun eğlencesi burada başlıyor, keşfetme sınırınız bilim adamınızın feci bir ölümü ve bir kerede yapabildiğiniz zıplama mesafesiyle kısıtlı. Her gezegende bir yaratık, anomali veya bir macera çıkması mümkün, hatta bunların ard arda bir görev zinciriyle size ciddi bonuslar kazandırması ve hikayeyi açması daha da mümkün (Stellaris müessesesi bir uzay amipinin geminizi ve bilim adamını yemesinden sorumlu değildir).

Keşif gemisi olmadan o gezegendeki kaynakları işleyemez ve kolonize edemezsiniz; keşif verilerini rakip imparatorluklardan satın almak mümkün.

stellaris-9

Zıplama demişken… Işıktan hızlı seyahatle nasıl gitmeyi umuyoruz?

  • Klasik “Warp” motorlarıyla mı?
  • Sistemler arası doğal oluşmuş “hiperuzay” boşluklarından dalıp giderek mi? (Sword of the Stars oynamışlar bilir)
  • Yoksa solucandeliği jeneratörleriyle mi?

Üçünün de ayrı kolaylık ve zorlukları var. Warp motoru yavaş ama güvenli, teknolojiyle menzili artan bir yöntemdir. Hiperuzay, önceden belirlenmiş galaksideki doğal boşluklardan çok çabuk götürür, ama haritasını çıkaran düşman yolu kapatırsa sizi kabak gibi oyar. Solucandeliği yöntemi ise, önceden inşa edilen dev makinalar vasıtasıyla zaman uzay bükülmelerini yapay olarak yaratıp mancınık gibi çok uzaktaki sistemlere fırlattırır. Ama o sistemlerden geri gelmeniz için hedefte de bir solucandeliği jeneratör inşa etmeniz gerekir. Oyunun başında tek bir ışık hızı sistemi seçebilirsiniz ve oyunun tüm politikası bununla değişir. Galaksinin şeklinde de seyahat yönteminin değeri ve özelliği değişir. Spiral galaksilerde hiperuzay kolları ile seyahat yapanlar mahvolurken wormhole takır tukur spiral koldan spiral kola atlar, disk galakside üçü de aşağı yukarı aynıdır.

Yorumlar