Ultima Online 20 Yaşında
UO ( Ultima Online ) kendi memleketinde resmen piyasaya sürüleli 20 yıl oldu. Kah Everquest’in, kah Runescape’in gelip geçtiği şu vefasız internet diyarının kahpeliğine inat hala bir mihenk taşı gibi sabit, adeta köy enstitüsü mezunu cumhuriyet çınarı gibi güven verici.
Vikipedya şu an arşivden erişilen bir makaleye dayanarak çıkış tarihine 24 Eylül demiş. Tam tarih de çok önemli değil, özet olarak resmi 20. yıl şenlikleri bu hafta sonu gerçekleşiyor. Vakt-i zamanında bu yazıyı doğru zamanda yazmak isteyeceğimi düşünüp, tarihe vikiden bakıp, telefon takvimine not almasam da bu yıl bitmeden rastgele bir haftada da yazardım herhalde. Nasıl olsa deliye her gün bayram, UO nostalji ile hatırladığım bir çocukluk anısı değil, 6 ayda bir yeniden kurduğum oyun.
Çıkan Kısmın Özeti
Sene 1997. Halk internete bağlanmak için bildiğin telefon kablosunu bilgisayara dürtüp bilgisayarın telefon taklidi yapmasını dinlerdi. Türkiye’de o aralar (büyük ihtimalle 98 veya 99) IXIR diye firma vardı, kontörlü dial-up paketleri satarlardı. (Ha kontör gitti AKK geldi düzen de aynı, düzülen de aynı.) Commodore yeni batmış, eş zamanlı olarak Playstation yeni çıkmış, IBM PC mimarisinin tam hükümran kral olduğu altın dönemler.
O esnada dünyada 3-5 tane MMO var. Zaten 1991 yılında çıkan Neverwinter Nights hem sürekliliği olan, hem kullanıcının kafasına göre girip çıkabildiği, hem de grafikli ilk online oyun diye kaydedilmiş. Neverwinter Nights’ın özeti de “SSI Gold box oyun motorunun üstüne internet bağlantısı çaktık oldu” ile sınırlı. Online oyun deneyimi diye bir olay yok. Bu ilk neslin NWN ile UO arasında çıkan oyunlarının tamamı single player bir oyun motorunu olduğu gibi alıp üstüne internet bağlantısı çakarak üretilmiş.
O dönemde atasözleri ve deyimler sözlüğünde MMORPG diye bir kısaltma zaten yok. Çünkü bu kavramı ilk kez UO’nun baş tasarımcısı Lord British (Richard Garriot) dillendirmiş. Ultima oyun serisi en başından beri birbirinden bağımsız çalışan sistemlerin öngörmesi zor etkileşimlerinden ekmek yiyen bir tasarım felsefesi gütmüştür. Ultima 8: Pagan için yazılan single player motoruna internet bağlantısı çaktıktan sonra piyasaya salmak Lord British’e yakışmazdı. Aksine bu yeni oyun deneyiminin en karmaşık ve eğlenceli öğesinin diğer oyuncular olduğunun farkına vardı ve oyuncuların serbestçe birbirleri ve çevre ile etkileşime geçebilecekleri oyun mekanikleri tasarladı. Multi Player sözünün başına Massive sıfatının yakıştırılması bu atılımın sembolüdür. Oynayan oyuncu sayısı arttıkça keyfi artan oyunlara MMO denir.
Ekonomi, ticaret ve hatta siyasetin tamamen oyuncuların kararlarına bağlandığı, oyuncunun hiç şehirlerden dışarı adım atmayan bir karakterle bile inanılmaz eğlenebildiği bir oyun oluştu. Öyle ki hala daha dev tırpanla gezen ozan ve demirci karakterimin verdiği tadı başka oyunda bulamadım. Terraria çok yaklaştı ama tam değil.
Başta Türkiye Dedik Ona Bir Dönelim
Türkiye o zamanlar kapitalist düzenle tam bütünleşmemişti, yeni fikirler memlekete 10 sene gecikmeyle gelirdi.
Türkiye’de dijital eğlenceye dair ana haber kaynağı aylık dergilerdi. Ben şahsen PC Gamer (Hey gidi PC Gamer Türkiye) sayesinde UO’dan haberdar oldum. Şimdi kim olduğunu hatırlamadığım bir yazar (Sıralı tam arşiv ilk taşınmada komple çöpe gitti ondan kontrol edemiyorum) odun kesip kendi okunu üreten okçu karakteri nasıl oynadığını anlatıyordu.
Orjinal UO kutusu bulmak kolay değildi. İlk kez Bakırköy Carousel alışveriş merkezindeki ToysRus’ın oyun reyonunda görmüştüm. Ama zaten orjinal oyun alıp yurt dışındaki sharda (UO serverlarına shard denir) bağlanmanın teknik olarak bir geleceği yoktu. 56k dial-up modemle nereye bağlanıyorsun? Telekom altyapısı kesinlikle internet oyunculuğunu adam gibi kaldıracak seviyede değildi. Ben de gittim Beşiktaş’tan korsan CD aldım.
İlk yerli shardlar adam gibi gelir modelleri olmadığı için oyuncu sayısını kısıtlamak zorunda kaldılar. SANANE erkenden üye alımını komple kapattı. Nebula’da da online oyuncu sayısı 220 gibi komik bir sayıyla sınırlıydı, ekran başında tüp kuyruğu bekler gibi UO kuyruğunu beklerdik. Yıllar içinde işlem gücünün ve internet bağlantılarının ucuzlamasıyla amatör shard sayısı arttı. Yaklaşık 2001 civarında “isteyen istediği zaman girsin oynasın.” eşiği tamamen aşıldı. Türkiyede UOnun civcivli zamanları bu eşikten başlar ve 2007 civarında WoWun imansızca kalabalıklaşmasıyla biter.
MMO Türü Başlatıcısı Olarak UO
MMOlar ikiye ayrılır, UO soyundan gelenler ve Everquest soyundan gelenler. Aradaki en önemli fark oyuncuların birbiri ile ilişkilerinin düzenlenme şeklidir. UO soyundan gelen oyunlar liberteryendir. Oyun oyuncuların aralarındaki sosyal ilişkileri düzenlemez. Oyuncu ilişkileri açıktır, bir kısım yapay kurallar oyuncuları birbirinden korumaz. Bu cins oyunlarda hem dostluklar çok kuvvetlidir, hem de cinayet, hırsızlık, dolandırıcılık gırla gider. Bu ailenin en gelişmiş üyesi olan EvE Online ara ara destansı ihanet hikayeleri ile gündeme gelir. Buna karşılık Everquest cinsi oyunlar çocuğu rahat bırakmayan aile gibidir. Oyuncuların hangi yerde hangi zamanda ne şekilde ilişki kurabilecekleri bellidir. Millet öyle birbirini ortalık yerde öldüremez onun ayrı yeri vardır. (bkz. WoWda savaşların hep kapalı alanda olması.)
Oyuna en başta basit ekolojik dengeler kodlanmış. Oyuncu olmayan canlıların nüfus oranları birbirine bağlı olacak şekilde düşünülmüş. Beta açıldığında vatandaş kırsala yayılıp bulduğu her şeyi öldürmeye başlamış ve ekolojik denge kodları yüzünden spawn süreleri ya saçma sapan uzamış ya da saçma sapan kısalmış. Resmi açılış tarihinden önce bu özelliği hepten kaldırmışlar. Bu da bize şu çok önemli dersi veriyor. Oyuncuların birbirleri ile olan ilişkilerini salsak bile çevreyle olan ilişkilerini iyi düzenlemek şarttır. Bunun en kötü örneğini halka açık Minecraft serverlarında gördük. Eninde sonunda her Minecraft dünyası başlangıç noktasından kilometrelerce öteye açılan cansız boşluklara dönüşmeye mahkumdur. Ondan, modifiye Minecraft serverları oyuncuların birbirleriyle olan ilişkilerinden çok çevreyle olan ilişkilerini düzenlemeye odaklanır.
UO’nun meşhur arayüzü
Bazı oyunlar vardır, arayüz öyle bir haldedir ki arayüzle muhatap olmak oyunun kabul edilen zorluğunun bir parçasıdır. UO bunun bilinçli olarak yapıldığı ilk oyunlardan biridir. Hatta şu aralar çıkan ve arayüzü bilerek kötü bırakılan oyunların çoğunun tasarım kökü, UO’nun dillere destan eski arayüzüne kadar takip edilebilir.
En basitinden gelmiş geçmiş bütün RYO oyunlarının aksine karakterlerin sırt çantaları düzenli değildir. Çantaya çift tıklayınca çanta işportacı tablası gibi açılır. Eşyalar mouse ile sürükleyip bırakarak bir kaptan diğer kaba aktarılır. Ve eşya kabın içinde hangi noktaya bırakılırsa orada kalır. Benzer şekilde karakterin tuttuğu silahı değiştirmek için çanta açmak, eldeki silahı çantaya sürükleyip bırakmak, sonra çantadan silah alıp karakterin eline sürüklemek gerekir.
UO’nun arayüzünün hikayesi aslında trajikomiktir. Çünkü sonradan anlatıldığı kadarıyla asıl amaç oyuncunun klavye ile hiç muhataplaşmak zorunda kalmadan sadece mouse hareketleri ile oynayabileceği daha kolay bir arayüz çıkarmaktı. Bu konuda örnekler hala daha çok sınırlıydı, ondan tamamen deneysel giriştiler. Saniyenin onda birinin bile önemli olduğu rekabetçi oyun ortamında milleti kanser eden arayüz bu iyi niyetle ortaya çıktı.
çok sonradan farkedildi ki aslında kötü arayüz oyuna bir miktar gerçekçilik katmıştı. Diablo’nun iddasının aksine kemere asılı 8 tane iksir şişesiyle dolaşmak kötü bir fikirdir. İnsanlar iksirlerini çantalarında taşırlar ve çatışma ortasında çantadan iksir çıkarmaya kalkarlarsa açık verirler. Benzer şekilde silah değiştirmek zaman alır. Bunlar oyun deneyimi açısından iyi midir diye sorgulayabiliriz, ama seveni olduğu sürece pek anlamı yok.
Sonradan rekabet koşulları sebebiyle Oyunun istemcisi (evdeki bilgisayara kurulan kısım) sürekli olarak güncellendi ve diğer oyunlardan gelen fikirler üstüne çakıldı. İlk 3 boyutlu grafik güncellemesi ile hotbar bile geldi. Arayüzün hiçbir sürümü evrensel olarak kötü değil, aksine her birinin seveni var.
UO Sanayi Odaları
Vatandaşın zanaat sistemlerine dair damak tadını UO erkenden ince ayardan geçirmiş, çok da iyi etmiştir. Özellikle “Peki bu oyunda zanaat sisteminden çıkan eşyalar dancından düşen eşyalarla kıyaslanabilir mi?” sorusunun hala soruluyor olması Lord British’in insanlığa katkısıdır.
En basit haliyle UO içinde oyuncuların birbiri ile şiddetli rekabete girerken kullanacağı her eşyanın bir ömrü vardır. Düz hesap, her kılıç vurdukça aşınır ve eninde sonunda kırılır. Bu sebeple yeni kılıçlar için sürekli bir talep vardır. Elbette oyuncu gidip NPC demirciden kılıç alabilir, ama aynı kılıcı bankanın yan sokağındaki oyuncu işportacıdan 5 gold daha ucuza alabiliyorsa gidip işportacıdan alacaktır. Bunun da ötesinde zanaatinde usta bir demirci bazen ek hasar veren kılıçlar bile üretir. Üstelik bu seri üretim büyülü kılıçlar en düşük seviyeli buluntu büyülü kılıçtan daha güçlüdür. Buluntu eşya demişten, çok nadiren çıkan büyülü kılıçlar da bu aşınma kuralına istisna değildir. Her vuruşta +9 ek zarar veren kılıcın ortalamada 300-400 vuruşluk bir ömrü varsa, güçlü yaratığa giden yoldaki dandik yaratıkları öldürürken düz kılıç kullanıp tasarruf etmek daha akılcıdır. sharddaki en güçlü kılıca sahip adamın bile kılıç talebi bitmez. Büyülü silahlar da zaten çok basittir, ek zarar, ek zırh, ek sağlamlık gibi 3-5 temel özellikle sınırlıdır.
Yıllar sonra AoS ek paketinde oyunun ruhuna aykırı olarak Diablo tipi 4125314 özellikli büyülü eşyalar oyuna eklendiğinde bile zanaatkarlar naçar kalmamış, onlara da aynı şekilde random özellikli büyülü eşya üretme imkanı tanınmıştır. Bunun etkisini sağda solda görmek mümkündür. MMO dünyasının lağımı olan asya MMOlarına pek sirayet edememiştir. Onlar Everquest modelini en uç noktalarına götürmeyi tercih ederler.
Minoc Tapu Kadastro Ofisi
UO’nun “İlk çöken alır.” diye özetlenebilecek gayrimenkul pazarına da ufaktan değinmek lazım.
O zamanlar oyuncunun piyasaya sürülmüş bir oyunun tasarımına etki etmesi gibi bir durum söz konusu değildi. Kültürü geçtim gerekli teknolojik altyapı bile yoktu. Sonra bir gün UO’nun yapımcı ekibinden bir sivri zekalı dedi ki “Ya biz neden oyuncuların shardlarda arsa parselleyip bina dikmesine izin vermiyoruz? Hem aşırı pahalı yaparız oyun içi altın enflasyonuna da faydası olur.”. Nasıl bir itlik serserilik dalgasını serbest bıraktığından pek haberdar değildi, ama iyi ki de değildi. UO’nun erkenden hayata geçirdiği bu özel mülk sistemi deneyi çok oyunculu ortamdaki sosyal davranışa dair çok faydalı bir bilgi haznesi oluşturdu. Bugün herhangi biri insanların çevrimiçi ortamlarda kendiliğinden sosyal ve iyi niyetli davranacağını varsayarak konuştuğunda “Hadi ordan hiç mi UOda ev sahibi olmadın?” diyebiliyoruz.
UO Ölmez Vatan Bölünmez.
Ben UO’nun geri dönüşsüz olarak nitelik değiştirdiğini düşünüyorum. Piyasada para karşılığı satılan bir mal ve hizmet değil de; insanların görmek için bilet aldığı bir müze sergisi gibi. Bu açıdan bakınca UO asla tam olarak ölmez; çünkü UO shardı işletmek artık inanılmaz ucuz. Herhangi bir insan evladı boş zamanını feda edip “Ben bir UO shardı açacağım ve içinde 23.07.2004 yılının UOsu olacak çünkü o günkü UO en sevdiğim UO” projesini hayata geçirebilir. Ve onunla aynı fikri paylaşan 100 kişi o shardda birbirini bulacaktır.
Bunun yanında başta Lord British’in kendi girişimi Shroud of the Avatar olmak üzere UO destanından ekmek yemeye çalışan çeşit çeşit proje var. Ben şahsen Shards Online’ı öneriyorum, çünkü korsan shardların orjinal UO deneyimini için ne kadar önemli olduğununu farkındalar ve insanların kendi modifiyeli shardlarını açabilmeleri için gerekli altyapıyı da oyunla birlikte geliştiriyorlar.
Her şeyin ötesinde UO sadece bir oyun değildir. O oyunun ardında bir düşünce var ve bu düşünce onyıllardan beri yankılanıyor. (Yirmincı yıl münasebetiyle birden fazla on yıl olduğundan çoğul olarak ‘ONYILLAR’ diyebiliyoruz.) UO shard yaratımı ve idaresi pek çok genç için ilk oyun sanayisi deneyimi oldu. Onu da yabana atmamak lazım. UO, daima kısıtlı teknik bilgi ile modifiye edilecek şekilde geliştirildi. UO’nun topluluk idare ekibi en başından beri bu imkanı kullanarak geçici ve sezonluk etkinliklerle ilgiyi canlı tuttu. (Bu idari felsefe sonra gelen az çok her oyunda uygulandı.) Kırılmış UO motoru, 16 yaşında bir veledin İnternetten çekebileceği en kullanışlı oyun motoruydu. Leş gibi grafikleri ve düz mantıkla işleyen mekanikleri sebebiyle, 16 yaşındaki velet az bilgiyle kafa göz girişip insanların burun kıvırmadan oynayacağı bir oyun deneyimi tasarlayabiliyordu.