Video Oyunu Türleri: Macera Oyunları
1989-1990 Macera Oyunlarının Önlenemez Yükselişi
Yıllar 1989’u gösterdiğinde, orta gelir ve üzeri her eve oyun bilgisayarları girmişti ve pek çok tür doğuyor olsa da macera oyunları popülaritesini sürdürüyordu (gerektirdikleri yüksek dozda İngilizce bilgisi nedeniyle ülkemize bu durum pek yansımamıştı). Sierra, hem serilerine, hem yeni oyunlara tam gaz devam ediyor, LucasFilm ardı ardına hit oyunlar patlatıyor ve pek çok yeni yetme yetenekli yapımcı da macera oyunlarına dalıyordu. Bu dönemde önemli işlere imza atarak adını duyuran pek çok yapımcı oldu. Ubisoft’un Manhunter’a cevap niteliğindeki efsane post-apokaliptik oyunu B.A.T.; Coktel Vision’ın erotik oyunu Emanuelle; daha sonra Another World ve Flashback gibi efsane oyunlara imza atacak olan Delphine’in nefis bilim kurgusu Future Wars; aynı firmanın Interplay ortaklığıyla çıkardığı James Bond macerası Operation Stealth; Infogrames’in postapokaliptik distopyası KULT; Access’in Tex Murphy serisine girişi Mean Streets; Accolade’in Space Quest’e cevabı Altered Destiny, bu oyunlardan sadece bazılarıydı. Tüm bu oyunlar, sadece harika macera oyunları değildi. Aynı zamanda günümüz video oyunları piyasasını şekillendiren firmaların yükselişleriydi.
Türe onlarca yetenekli stüdyo giredursun, bu dönemde Sierra rekabette hala açık ara öndeydi. Daha ziyade serilerinin devamı olan ondan fazla oyun yapan firma; gerek bulmaca, gerek anlatım, gerekse görsel kalitede sürekli kendini yeniliyordu. Bence bu dönemin en önemli Sierra oyunları, uluslararası bir casusluk oyunu olan Codename: ICEMAN, Leisure Suit Larry serisinin bence en iyi oyunu olan üçüncü isim Passionate Patti in the Pursuit of the Pulsating Pectorals, bir RPG/macera hibriti Quest for Glory, cyberpunk klasik Rise of the Dragon ve döneminin sanatsal olarak en üst noktasında olan King’s Quest serisinin 5. oyunu Absence Makes the Heart Go Yonder idi.
LucasFilm Games’i ise sona bıraktım, zira bu dönem çıkardıkları üç oyun da birer klasikti. Indiana Jones and the Last Crusade’in film oyunu, LFG’in ilk modern macera oyunu idi. Bol konuşmalı, biraz aksiyonlu, çok uzun, çok heyecanlı ve hepsinden önemlisi dönemin en önemli film karakterlerinden birini yönettiğiniz oyun, türe pek çok yenilik getirecekti. Stüdyonun, King’s Quest’in ilk üç oyunundaki saçma büyü tariflerine cevabı niteliğindeki Loom’da ise büyüleriniz notalarınızdı.
Ama elbette bu dönemin en önemli oyunu 1990 tarihli, The Secret of Monkey Island oldu. Ron Gilbert, yanına Lucasfilm’in diğer yeteneklerinden Tim Schafer ve Dave Grossman’ı da alarak, bu çok gizemli, çok uzun, çok heyecanlı, çok sanatsal ve çok komik oyunu yaptı. İsmi oyunun baş sanatçısı Steve Purcell’in yarattığı guy.brush adlı görsel dosyasından gelen Guybrush Threepwood’un “Ben bir korsan olmak istiyorum!” sözü, belki bugün oyun tarihinin en akılda kalıcı sözlerindendir. Çok iyi satan ve bir seriye dönüşecek olan Monkey Island, aynı zamanda Disney’in gelecekteki gişe devi Pirates of the Carribean’ın da ilham kaynağı oldu.
1991-1993 Altın Çağ: İlk İki Belli, Üçüncü Kim?
1990’la gelindiğinde şunu rahatlıkla söyleyebiliriz ki, video oyunları toptan bir devrim yaşıyordu. Amiga’nın yok satması, IBM ve Apple’ın evlere PC yetiştirememesi, evde oyunculuğu doruk noktasına çıkartıyor, bilgisayarlar, 80’lerin arcade salonu hegamonyasına tehditkar bir bakış atıyordu. Macera oyunları hala önemli bir pazardı, hala yükselişteydi, hatta Monkey Island piyasayı öyle bir sarsmıştı ki, piyasaya çıkan macera oyunu sayısı logaritmik artıyordu. Ama bir yandan yeni nesil shoot’em up’lar, platform oyunları, spor oyunları, stratejiler ve RPG’ler oyun pazarında öne çıkıyorlardı. Açıkçası bu dönem, biz oyuncular için cennetti ve oyun sayısı öyle hızla artıyordu ki, oyun seçer olmuştuk. Her şey güllük gülistanlıktı. Video oyunu dergileri tüm dünyada ana akıma girmiş, macera oyunları cephesinde “tam çözüm” diye dergi sattıran bir kavram çıkmıştı.
Dönemin en büyük değişikliği, Monkey Island sonrası metin tabanlı macera oyunu diye bir şey kalmamasıydı, hem de türün duayeni Sierra dahil. Sierra, tüm serilerini point’n’click sisteme geçirdi ve görsel olarak da güncelledi. Sayısal olarak hala en çok macera oyununu piyasaya süren firma olan Sierra, bu dönemde de pek çok klasiğe imza atıyor, gündemden düşmüyordu. Özellikle görsel olarak çağ atlayan Sierra, tüm serilerine enfes point’n’click devam oyunları (Larry 5, Police Quest 3, King’s Quest 6 ve Space Quest 4) yapmasının yanı sıra, Heart of China ve bir Al Lowe oyunu olan Freddy Pharkas gibi yeni IP’ler de ortaya koyuyordu. Ama bu dönemde Sierra’nın en iyi oyunu neydi diye sorarsanız, herkes size Gabriel Knight: Sins of the Fathers’ı işaret edecektir. Basit bir polisiye davanın, ne kadar komplike ve ne kadar kişiselleşebileceğini anlatan oyun, bir macera oyununun da ne kadar duygusallaşabileceğinin yaşayan göstergesiydi.
Yeni adıyla LucasArts ise az ama öz oyun yapıyordu. Macera oyunlarının koltuğunun sağlam olduğu bu dönemde yaptıkları dört macera oyunu, hala türün en iyileri arasında gösterilir: Monkey Island 2, Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Sam & Max: Hit the Road ve Maniac Mansion 2: The Day of the Tentacle. Bu dört oyun, özellikle yazınsal olarak o kadar iyiydi ki, LucasArts’a inanılmaz prestij ve para kazandırmalarının yanısıra, macera oyunlarında çıtayı çok yükselttiler.
1992 ve 93, Sierra ve Lucas dışında çok sayıda firmanın pek çok macera oyunu yaptığı, hatta bazılarının bu türde uzmanlaşmaya başladığı senelerdi. Bu dönemdeki önemli macera oyunu çoktur. Ama benim kişisel olarak en sevdiğim üç oyun (elbette Sierra ve Lucas oyunları haricinde): günümüzde hala macera oyunu yapan Revolution’ın ilk oyunu Lure of the Temptress, Adventuresoft’un zaman yolcusu büyücüsü Simon the Sorcerer’ı ve dönemin en kaliteli firmalarından Westwood’un Legend of Kyrandia üçlemesidir.
Ancak bir diğer üç oyundan bahsetmek gerekir ki, CD döneminin kaymağını sunan bu üç oyun, enfes birinci kişi göselliğiyle ve kaliteli bulmacalarıyla rekor satışlara ulaşmıştır. Hala her eski oyuncunun hatırlayacağı bu oyunlar, Myst, Return to Zork ve 7th Guest idi. Milyonlarca satan bu üç oyunun yakaladığı popülarite, macera oyunlarını kökten etkileyecekti.
Dediğim gibi, bu dönemin iyi maceraları saymakla bitmez. Sadece bende iz bırakanları sayayım: Delphine’in Cruise for a Corpse’u, bulmacavari yapısıyla Goblins serisi, inanılmaz görsellikli Frederik Pohl’s Gateway, Ocean’ın ender macera oyunu denemelerinden Hook’un film oyunu, dijitize grafikleriyle evlerimize korku salan Dark Seed, strateji ve simülasyon oyunları ile bilinen MicroProse’un erotik komedisi Rex Nebular, Cryo’un Dune oyunu, henüz Tomb Raider serisine başlamamış olan Core’un Curse of Enchantia’sı, zaman yolculuğu oyunu The Journeyman Project, Psygnosis’in uzay polisiyesi Innocent Until Caught, ilk interaktif film sayılan, Coktel’in Lost in Time’ı ve çok daha fazlası.
Güzel yıllardı ama fark ettiyseniz belirli bir gidişat da görünmekteydi. Oyuncular mı öyle istiyordu, firmalar arasındaki rekabet mi buna itiyordu bilinmez ama giderek her şey daha büyüyor, fazlalaşıyordu. Daha büyük oyunlar, daha fazla animasyon, daha fazla renk, daha yüksek çözünürlük. Derken zavallı 1,5 MB’lık disketler dayanamaz oldu. Özellikle macera oyunları 10-15 disketlik olmaya başlayınca önce entegre bir hard diski olmayan Amiga çöktü. Bu çöküş daha fazlasını da müjdeliyordu.
1994-1997 Zoraki Yeni Açılımlar
1994 senesi, toplama PC’lerin her eve girişini müjdeler. CD okuyucuların yaygınlaşması, bir anda data sınırını görece olarak ortadan kaldırmış ve oyun firmaları da gayet ucuz olan bu teknolojiyi ne yapacaklarını şaşırmışlardı. Sonuçta bir sürü Doom klonu çıktı. Oyunculuk çok net bir şekilde 3D yöne doğru kayıyor, yıllardır sakin sakin efendi gibi oyunlarını oynayan oyuncular, deli gibi rocket jump yapıyordu. Futbol, araba yarışı, dövüş oyunları, yani kısacası menü ekranı hariç yazı barındırmayan oyunlar peynir ekmek gibi satıyordu. Macera oyunu yapımcıları da bu heyecandan nasibini aldı. Gerek diğer türler, gerekse birbirleri arasında kızışan rekabet yüzünden, firmalar macera oyunlarının da evrim geçirmesinin gerektiği sonucuna vardılar.
Dijital kameralarla çekilmiş interaktif filmler, 3D oyunlar, çizgi film benzeri denemeler, macera oyunlarında bu dönemin karakteristiği idi. O zamana kadar çok da hit olmamış Tex Murphy serisinin 94 tarihli oyunu Under a Killing Moon, interaktif film çıtasını bir kademe yükseltti. Ancak Sierra’nın cevabı gecikmeyecekti. Yapımına tam 6 milyon dolar harcanan Phantasmagoria, özellikle içerdiği şiddet ve seks sahneleriyle müthiş iş yaptı. Sierra Phantasmagoria’ya bir devam oyunu yapmakla kalmadı, Gabriel Knight 2’yi de aynı tarzda yüksek bütçeli bir interaktif film yaptı.
Aslında bu oyunlar, biraz basitleştirilmiş klasik macera oyunları şeklinde oynanıyorlardı ve hiç de kötü oyunlar değillerdi, ancak yapımları çok pahalı ve çok uzun sürüyordu. Dolayısıyla bu dönemde macera oyunu yapan firma artmasına rağmen, çıkan oyun sayısı azalmıştı.
Bu dönemin bazı önemli oyunlarına bakacak olursak: Microprose’un efsane ikilisi, ortaçağ fantezisi Dragonsphere ve cyberpunk Bloodnet; Core’un Enchantia’nın bilimkurgu devamı niteliğinde yaptığı Universe; aynı şekilde Revolution’un Temptress’ın cyberpunk temalı versiyonu niteliğindeki efsane oyunu Beneath A Steel Sky ve daha sonra çıkardığı ünlü dedektiflik serisi Broken Sword; Legend’ın Death Gate ve Superhero League of Hoboken’ı; Dreamforge’un 3D bilimkurgusu Chronomaster; Take Two’nun (şimdiki 2K games) deneysel RPG uyarlaması Bureau 13; Terry Prachett’ın ünlü serisinden uyarlama iki Discworld oyunu; Myst’in devamı Riven ve Westwood’un nefis Blade Runner uyarlaması; aklımdan çıkmayan oyunlardır.
Bu dönemde 3D’ye ciddi kayış, mekaniği gereği macera oyunlarını hantallaştırmaktan başka pek işe yaramıyordu. Macera oyunları hareketsizdi ve pixel art hareketsiz görüntülerde dönemin 3D teknolojisine göre daha iyi iş görüyordu. Ama dönemin tekelleri Intel ve IBM gibi firmalar, 3D oyunları destekliyordu ve yapımcılar da 3D ile daha manalı olan aksiyon macera oyunlarına kaymaya başladılar. Little Big Adventure ve Dark Earth gibi oyunlar, klasik macera oyunu unsurlarını aksiyon ile birleştiriyordu.
Sierra bu dönemde Shivers, Thorin’s Passage ve eski serilerine pek çok (çizgi film grafikleri ile) devam oyunu yaptı ve Williams çifti tam doruk noktasında iken 1996’da firmayı sattılar. Açıkçası Williams’ların macera oyunu aşkı kalmayınca itici gücünü kaybeden firma büyük oranda yavaşladı.
LucasArts’ın da bu dönemde çok daha yüksek bütçeli, seslendirmeli ve yüksek çözünürlüklü, çizgi film vari yapımlara imza attığını görmekteyiz. Full Throttle, The Dig ve Monkey Island 3 dersem yüzünüz gülecektir. Yine bulmaca yapısı olarak biraz basitleşmiş ama öykü, görsellik ve prodüksiyon kalitesi olarak çok yüksek seviyelerde olan bu üç oyun, ne oyuncuları, ne de firmayı üzdü. Bugün hala konuşulan bu oyunlar, aslında her şey yolunda gitse, türü iyi yerlere getirmemesi imkansızdı. Ama gelişen teknoloji, pek çok tür gibi, hatta daha fazla, macera oyunlarının baş düşmanıydı.