Black Mirror: Bandersnatch ve Soyağacı

Duymayan kaldı mı bilmem ama Netflix’in çok ses getiren Black Mirror bölümü Bandersnatch yayına girdi. Hemen duymayanlar için özet geçeyim, Black Mirror 2011’den bu yana yayınlanan, gelişen teknolojinin karanlık yüzü alt temalı ve her bölümü bağımsız bir kurgudan ibaret orta metrajlı birer film olan bir dizi. Bandersnatch bölümü ise bir interaktif film. Ama bugüne kadar interaktif film diye gördüğümüz bilgisayar oyunlarından ziyade ara sıra size müdahale seçenekleri sunulan bir film, bir oyun değil. Bandersnatch, çıkardığı gürültü derecesinde önemli bir film. Sırf bu önemi yüzünden, hepinize en az bir kez izlemenizi tavsiye ederim. Ancak bu yazıda daha ziyade Bandersnatch’in kökenlerine değineceğim. Yazı önemli bir spoiler içermemektedir, o yüzden güvenle okuyabilirsiniz.

Macera Tüneli

Öncelikle bariz olanı önden söyleyeyim; Bandersnatch hem sistem, hem de konu olarak çocukluğumuzda Macera Tüneli adıyla ülkemizde de yayınlanan, Choose Your Own Adventure kitaplarına dayanıyor. Bu kitap serisi, tamamen okuyucuya hitaben yazılmıştır, “şimdi şuradasın” ya da “çevrende bu var” gibi. Okuyucuyu her seferinde farklı bir maceranın içine sokar ve kilit noktalarda okuyucuya iki ya da daha fazla seçenek sunar. Her seçimin sonu farklı bir sayfadan devam eder. Okuyucu sıkça çıkmaz yollara girer (genellikle ölür) ve bir önceki yol ayrımına geri dönmek zorunda kalır ve sonunda olası bir kaç sondan birine ulaşır. Bandersnatch de aynı bu formüle dayanıyor ama bu eğlenceli sistemin kesinlikle bir kaç adım ötesine geçmeyi de başarıyor. Aşağıda bunu biraz daha açacağım. Ama önce bu konseptin kitap haricinde nasıl ele alındığına değineyim.

Macera Tüneli serisi.

Sahneden Perdeye

Öncelikle bu interaktif film denen hadise nedir, ona bir değinmek isterim. İnteraktif film denen olgunun temelleri antik dönemlerin tiyatrosuna dayanır. Örneğin antik Roma’da tarihi ya da mitolojik temalı piyeslerin bazı kilit noktalarında, seyirci tezahüratlar vasıtasıyla karakterlerin kaderlerine karar verebilmekteydi. Ya da Anadolu orta oyununda senaryo yoğun izleyici müdahalesine maruz kalırdı. Bir abimizin sözüyle kuralcı İngiliz tiyatrosu tüm dünyayı etkisi altına almasaydı, bugün dünyanın her yerinde interaktif tiyatro görebiliyor olacaktık. Bugün interaktif tiyatro, özellikle çocuk oyunlarında seyrek de olsa görülüyor.

Antik Roma tiyatrosu

Bu mekaniğin sinemaya taşınması ise ilk olarak 1964’te ünlü Kinoautomat filmi ile olmuştu. Film esnasında, belirli kilit noktalarda bir görevlinin yüksek sesle seyircilerin kararını sorduğu film, aslında gösterildiği dönemde izleyicileri gayet etkilemesine rağmen, bir süre sonra her seçimin aynı yere vardığının (yani ortada sadece iki film vardı) fark edilmesi yüzünden oldukça kötü bir şöhrete sahipti. Bu tarihten sonra, biraz da teknik yükün ağırlığından dolayı sinemada etkileşimi çok seyrek görüyoruz. Bu dönemlerde bilgisayar teknolojisi de, özellikle grafik olarak film niteliğinde bir iş yaratmak için yeterli değildi. Arada arcade salonlarında, bugün on-rail shooter dediğimiz bazı örnekler, kendilerine interaktif film diyordu ama bu sadece bir pazarlama hilesinden başka bir şey değildi.

Video Oyunlarında İnteraktif Film

1990’larda ise interaktif film terimi, normal adventure oyunlarının live action çekimlere giydirilmesi için kullanılmaya başlandı. Phantasmagoria, Under A Killing Moon, Gabriel Knight 2 gibi oyunlar bu furyanın öne çıkan oyunlarıydı. Daha önce Video Oyunu Türleri: Macera Oyunları yazımda da ele aldığım bu oyunlar, gayet sıkı macera oyunları olmakla birlikte, gerçek oyuncular tarafından canlandırılmış olmaları dışında film niteliği taşımıyorlardı. Örneğin kendi haline bıraktığınızda devam etmiyorlardı ya da dallanan bir yapıya sahip değillerdi. Alışıldık macera oyunlarındaki gibi karakteri siz yürütüp, eşya toplayıp, bulmaca çözüyordunuz.

Under A Killing Moon

2000’lerde ise Quantic Dream’in Fahrenheit ve Heavy Rain’i interaktif film adıyla piyasaya sunuldu. Bu oyunlar da belki tam birer film değildi ama daha akıcıydılar. Arada pek çok seçim yapıp, kimi zaman beklenmedik sonuçlarını gördüğünüz, arada minik aksiyon sekansları da içeren sahneler bütünü niteliğindeydiler. Bence o tarihe kadar video oyunları arasında interaktif film teriminin en çok içini dolduran işler bunlardı. Göründükleri kadar fazla dallanmamaları dışında başarılı örneklerdi. Bu tarihlerde başka firmaların da bu tip işler yaptığını görüyoruz. Quantic ise aynı tarzı, Beyond ve Detroit oyunları ile geliştirerek devam etti.

Seçimler Önemlidir – Choices Matter

2010’ların indie oyun furyasında ise “choices matter” diye bir tür, Macera Tüneli kitaplarına selam gönderiyordu. Oxenfree, Life is Strange ve Steins;Gate gibi oyunlarda çoklu seçeneklerle senaryoyu manipüle ederek ilerleyen bir öyküyü deneyimliyordunuz. Yine bu örneklerin de film akıcılığında olmadığını görüyoruz.

Son yıllarda hayatımıza giren Netflix ise bir süredir dijital bir platform olmanın meyvelerini toplamaya çalışıyor. Genç kitleye hitap eden Puss In Boots ve Minecraft: Hikaye Modu animasyonları çok ses getirmeseler de bence interaktif film konusunda teknik anlamda çığır açan işlerdi. Bu iki işin yukarıda değindiğim choices matter oyunlarından konsept anlamında pek farkı yok ama izleyicinin müdahalesinden bağımsız olarak akan bir film söz konusu. Aslında Netflix’in böyle işler çıkarmasındaki amacı elbette bir yandan farklılaşmak ama öte yandan ise korsanlanamayacak içerik üretmek.

Life is Strange

Black Mirror: Bandersnatch

Gelelim bu türde Netflix’in ilk canlı çekim işi olan Badersnatch’e. Öncelikle teknik anlamında Minecraft: Hikaye Modu’ndan ciddi bir fark olmamakla birlikte Bandersnatch bu seçim konusunu beklentilerimin çok ötesinde anlamlı bir noktada kullanıyor. Bandersnatch’te amacınız başarılı olmak değil; hatta size gösterilen bir hedefiniz de yok; eğer siz istemezseniz tabi. Daha ziyade bu seçim yapma durumu, hayattaki seçimlerimizle ilgili kavramsal bir boyutta ele alınmış. Hani Butterfly Effect ya da Edge of Tomorrow gibi filmler vardı ya, Bandersnatch bu filmlerin kilit noktalarında kontrolün sizde olduğu versiyonu gibi. Ama önemli bir farkla. Hem de ne fark.

Bütün bu yazı boyunca saydığım tüm yapımlar, kitaplardan filmlere kadar, tek bir gerçeklik kabulü üzerine kuruludur. Bunların tamamında izleyici, müdahale eden kişi olarak hikayedeki karakteri yönetir ve ne yaparsa yapsın, izleyicinden bağımsız olarak mevcut bir evren vardır ve bu evrene sadece geleceğe dönük olarak müdahale edilebilir. Senaryonun gerçeklik kabulu ise değiştirilmez. Örneğin; belirli bir zamanda, belirli bir yere gittiğinizde, eğer oraya dolaylı ya da doğrudan bir müdahalede bulunmadıysanız hep aynı şeyle karşılaşırsınız. Bandersnatch’te ise durum böyle değil.

Pararel Evrenler

Önemli bir spoiler vermeden açıklamaya çalışayım, Bandersnatch’te de siz karakteri canlandırıyormuş gibi başlıyorsunuz ama bir süre sonra film Dördüncü Duvarı yerle bir ediyor ve aslında karakterin iradesine dışarıdan müdahale ettiğinizi fark ediyorsunuz. Daha da ilginci, bu müdahale dinamiğinin aslında ne olduğu yine sizin seçimlerinize göre şekilleniyor.

Bandersnatch filminden bir seçim sahnesi.

Kazanma hedefi olmadığı için Bandersnatch bir oyun gibi değil, daha ziyade bir deneyim gibi aslında. Oldukça da kişisel bir deneyim. Kimi izleyici karakterin hedefine ulaşması için kasarken (ve seçimleriniz o yöne evrildikçe film de sizi oraya yönlendirirken) kimisi tamamen hiperrealistik, kimi duygusal, kimi de gayet eğlenceli bir deneyim yaşamış. Net biçimde söyleyebilirim ki ilk Bandersnatch deneyiminiz sizin hakkınızda da pek çok şey söyleyecek. Bu yüzden üzerine basa basa iki tavsiyede bulunayım, ilki Bandersnatch‘i ilk olarak tek başınıza deneyimleyin. Sonra sararsa arkadaşlarınızla suyunu çıkartırsınız. İkinci olarak da eğer başlarda sizi sarmazsa biraz sabır gösterin, zira ortaları geçtikten sonra olay farklı şekiller almaya başlayacak.

Sonuçta Bandersnatch teknolojik bir harika ya da interaksiyonun dibi kesinlikle değil. Hatta daha önceki pek çok örneğe göre daha az interaktif. İzledikten sonra çok daha iyisini hayal etmek mümkün, her ne kadar yapmak anlatım ya da teknik olarak zor olsa da. Bu girişimi önemli kılan şey, ufuk açıcı bir deneyim olması. Bunu da söylerken, bundan sonra bir dolu interaktif film göreceğiz anlamında söylemiyorum, daha ziyade düşündürücü bir film niteliğinde. Ha, bundan sonra böyle yapımlar gelir mi? Ekonomik getirisi olacaksa gelir ama tahmin ediyorum ki yılda 4-5 interaktif film çıkarsa bir noktadan sonra seyirci heyecanını yitirecektir. Onun yerine Bandersnatch kalitesinde çok daha az sayıda iş olsun daha iyi.

Yorumlar