Eşitlik Savunması: Farklılıklar Ne Zaman Olmalı?

Birkaç gün önce bu sitede, yeni çıkan film, dizi, oyun gibi içeriklerde cinsiyet farklılıklarının gerçekçi olmayan bir şekilde silindiğini, bunun da tehlikeli olduğunu savunan bir yazı yayınlandı. Yazı hakkında tarafsız bir görüş edinmeniz adına baştan sona okumanızı şiddetle tavsiye ediyorum, ki yapılan araştırmayla yazarın kendi uzmanlığına dayanarak tutarlı bir fikir oluşturduğu da bariz. Bu yazıda “bilakis gerçek hayatta kadınlar ve erkekler arasında hiçbir fark yoktur, yaşasın eşitlik için bütün farkların silinmesi!” gibi bir tez savunmayacağım. Savunacağım fikir, söz konusu farklar spor gibi en ufak üstünlüğün fark ettiği bir konuda kayda değer olsalar da, anlattığımız hikayelerde (bu hikayeler gerek oyunlarda, gerek film ve dizilerde olsun) böyle farkların önemli olmadığı şeklinde. Bunun için de oyunların her şeyi %100 simüle etmediği gibi basit bir gerçekten yola çıkacağım. Hazırsanız başlayalım.

Simülasyon Nedir, D&D Neden Simülasyon Değildir?

Özellikle Masaüstü Rol Yapma Oyunları’nda (kısaca MÜRYOlarda) bahsedilen, ancak bütün interaktif oyunlara genişletilebilecek iki tasarım felsefesi var: Simülasyonizm ve Gamism (Oyunculuk). Simülasyonizm, oyununuzun tasarımının her şeyden önce gerçeğe yakın olması gerektiğini söyler. GURPS simülasyonist bir oyundur. GURPS’da bir araca bindiğinizde, aracınızın manevra kabiliyetinden maksimum hızına her şey, gerçek hayatta o cüsse ve motora sahip bir aracın kabiliyetlerine göre tasarlanmıştır. Çünkü GURPS simülasyonist bir oyundur. Tam da bu yüzden kimse GURPS oynamaz.

Öte yandan oyunların çoğu, Gamist, yani Oyuncu’dur. Bir oyunu Oyuncu bir şekilde tasarlamak, oyunda gerçekleşen durumda gerçek hayatta olacak şeyleri %100 takip etmek yerine, daha iyi bir hikâye ya da daha eğlenceli bir oyun deneyimi yaratacak süreçler koymak demektir. Monopoly oynadığınızda, bir ayakkabı şeklinde olan karakteriniz Tarabya’dan yola çıkıp metafizik bir şans karesine girince açıklanamayan sebeplerle hapse atıldığında, bunların gerçekçilikten uzak olmasının sebebi Monopoly’nin emlakçılık deneyimini simüle etmeye çalışmamasındandır.

Yeniköy’de 400 Monopoly parasına hayatta ev bulamazsınız, emlakçılıktan bu kopuş çok tehlikeli!

Film, Dizi ve Hikayelerde Simülasyonculuk-Hikayecilik

Bu simülasyonculuk-oyunculuk ayrımını oyunlardan öteye, film, dizi, kitap gibi interaktif olmayan hikayelere de yayabilirsiniz (ancak bu sefer konu oyun değil de hikayeler olduğundan simülasyonculuğun karşısına narrativism, yani hikayeciliği koyabiliriz). Bir hikaye, ortaya çıkacak eser kitlesinin gerçekliği askıya alma eşiğini (ecnebilerin Willing Suspension of Disbelief dediği şey) aşmadığı sürece gerçeklikten istediği kadar kopabilir, ve bu ortaya daha iyi bir hikaye çıkarıyorsa da genellikle bir açıklama sunması gerekmez. Bir Star Trek bölümü izlediğinizde, warp drive’ın mantığı bilinen fizik kanunlarıyla uyuşmasa bile technobabble diye bilinen bir-iki teknik kelime ortaya atılınca tatmin olur, ışık hızından hızlı seyahat konusunda gerçek hayattan çok ciddi bir kopuş olan bu fikri daha da sorgulamazsınız. Çünkü asıl hikâyenin (gemi mürettebatının uzayın farklı köşelerini keşfetmesi) yaşanabilmesi için zaten bu gerçek hayattan farklılığın yok sayılması gerekmektedir.

Dungeons & Dragons’ta Kaslı Kadınlar Neden Zorlama Eşitlik Değil?

Gelelim bolca istatistik serpiştirilen ve “tehlike” teşkil ettiği söylenen bir meseleye: Nasıl oluyor da kadınlarla erkekler, ya da orklarla gnomlar aynı kabiliyet puanlarına sahip olabiliyor? Bu farklılıkların silinmesi değil midir? Bir kadın, D&D karakterinin erkeklerle aynı oranda ağırlık kaldırabildiğini görüp erkek halter rekorunu kaldırmaya çalışır ve sakatlanırsa bunun faturasını Wizards of the Coast nasıl öder (söz konusu “tehlikenin” bu olduğunu tahmin ediyorum çünkü başka bir şey aklıma gelmiyor)?

Peşinen cevap verelim, söz konusu olan şey farklılıkların silinmesi değil. Daha da önemlisi, bu tartışma yaklaşık 42 yıl önce yaşanıp çözülmüştü bile. 1979’da çıkan AD&D 1E Player’s Handbook (Oyuncunun El Kitabı) s. 15’e bakarsanız, ırklar ve cinsiyetlerin sahip olabileceği maksimum Güç (Strength) puanlarında ciddi farklılıklar olduğunu göreceksiniz. Öyle ki, bir Elf kadının 16’dan daha yüksek Strength’e sahip olması mümkün değil, hele buçukluk bir kadınsanız 14 Strength’in üstü size haram. Dahası, Yarı Orklar asla 18 Intelligence’a da ulaşamıyorlar. İşte fırsat eşitliğinin sağlandığı, ancak farklılıkların kabul edildiği ideal bir sistem.

Siz aramakla uğraşmayın diye AD&D 1E’deki tabloyu buraya koydum.

D&D’de Sınırların Kalkmasının Dayanılmaz Eşitliği

Ya da değil. Çünkü 1989’da AD&D 2E’den itibaren cinsiyetler arasındaki puan limitleri kaldırılıyor. 2000’de çıkan D&D 3E’den itibaren ise ırklardaki puan limitleri kaldırılıyor, sadece belli eksilerle bazı ırkların daha yüksek puanlara ulaşması yavaşlatılıyor. Son sürüm D&D 5E’de ırksal negatif puanlar kaldırılıp sadece bonuslarla belli ırkların belli kabiliyetlerde yükseğe ulaşmaları kolaylaştırılmıştı, şimdi Tasha’s Cauldron of Everything kitabındaki (tamamen isteğe bağlı olan ve kimseyi hiçbir şeye zorlamayan) kurallarla ırkınızın bonuslarının yerini değiştirebiliyorsunuz. Peki bu değişikliklerin sebebi, 1989’dan itibaren D&D’nin başına geçen ve her şeyde zorla eşitlik yaratan aktivistler miydi?

Hayır. Sebep, D&D’nin en başta Oyuncu bir sistem olması ve oyunu oynayanların gereksiz kısıtlamaları sevmemesiydi. Hiçbir büyü gücüne sahip olmayan 20. Seviye bir savaşçının dev savaş baltasını 6 saniyede 6 kere sallayabildiği bir sistemden bahsediyoruz (en azından D&D 5E’de). Elbette böyle bir sistemin önceliğinin gerçekliği yansıtmaktan çok oyunculara eğlenceli bir deneyim sunmak olduğu bariz. Çoğunluk “sen bir Ork büyücüyle eğlenceli bir hikaye anlatmak istiyorsun ama orklar -1 Intelligence aldığından bütün oyun herkesten geri kalıp ekibe adam gibi katkı sağlayamayacaksın” denen bir oyundan keyif almıyor. D&D’nin tasarımcıları da bu şikayetleri duyduklarından her sürümde oyuncuları kısıtlayan kuralları gittikçe azaltıyorlar. Mesele bu kadar basit.

Arketipler, Eşitlik ve Hikayelerde Gerçekçilik

Bu zamana kadar söylediklerimin, oyunlarda eğlence faktörü nedeniyle kabul edilebilir olsa da interaktif olmayan hikayeler için geçerli olmadığını düşünebilirsiniz. Sonuçta Savaşçı Prenses Zeyna kendisiyle aynı cüssede birini dövüşte yendiğinde, eşitlik olmazsa oyundan keyif alamayacak bir oyuncu yok. Böyle hikayelerde farklılıkları hesaba katmamız ve Zeyna’nın yenilmesi gerekmez mi?

İlk bölümde dediğim gibi, eğer bu farklılıklar hikâyenin gerçekliği askıya alma eşiği için gerekliyse (yani hikâyenin kendi mantığıyla çelişmemek için gerekliyse), ya da bu farklılıklar hikâyede anlatmak istediğiniz tema ve ana fikirle ilgiliyse onları dikkate almak oldukça makul. Eğer halterci bir kadının hayatını anlatıyorsanız, vücudunun fiziksel sınırları konusunda gerçekçi olmanız kesinlikle gerekli.

Arketipler

Ancak hikayelerin çoğunda bu tarz detaylar gerçekten önemli değil. Erkek ve kadınların rekor farklılıkları gibi konular, istisnai bireylerin kontrollü ortamlarda çok spesifik bir eylemi gerçekleştirme kapasitesiyle alakalı. Ancak hikayelerimizde karakterler, belli arketipler üzerinden tanımlanırlar: Güçlü savaşçı, bilge büyücü, kurnaz kahraman vs. gibi. Hikayenizde bu arketipin içini istediğiniz gibi doldurabilirsiniz, çünkü hikayenizin mantığına uyduğu sürece ırk, cinsiyet gibi faktörlerin bu arketipi yerine getirebilme yetisine etkisi yoktur. Eşitlik, herkesin hikayede her arketip olabilmesinden gelir. Çünkü karakterlerin yaptıkları spor aktivitesi gibi keskin bir şeyden çok, hikayede belli bir duygusal katarsis yaratacak bir giriş-gelişme-sonuç sürecine katkıda bulunmaktan ibarettir. Kimse kadın karakterinizin kas gelişiminin ilk 8000 erkekten daha geride kalmasına sebep olacağıyla ilgilenmez.

-Yani kadınlarla erkekler arasında hiçbir biyolojik farkın olmadığını mı düşünüyorsun?
-Elbette hayır. Düşündüğüm, bu farklar ölçüldüğünde genellikle çok küçük oldukları, çoğunun kültürlerarası analizlerde ortadan kaybolduğu, ve arada bir fark olduğunda da bunun bir standart sapma içinde olduğu, yani bu farkların bireyleri anlamak için kullanışlı olmadıkları. (Kaynak: SMBC)

Bunu çok basit bir nokta üzerinden gösterebiliriz: Bir hikâyede iyi bir kılıç dövüşçüsü, gerçekte bir kılıç dövüşçüsünün dövüştüğü gibi dövüşmez. Bizim tanıdığımız hikayelerden alışkın olduğumuz şekilde dövüşür. Bu yüzden gerçek hayatta efektif olmasa bile iki eline ayrı birer uzun kılıç alabilir (oysa gerçek bir kılıç dövüşçüsü, bir elde epe bir elde hançerle savunma yapmıyorsanız çift silah kullanımının saçma olduğunu söyleyecektir), normal bir düello 20 saniyede bitecekken baş düşmanıyla 10 dakikalık heyecanlı bir kapışmaya girebilir. Eğer arketipe uyması için düellonun gerçekte olacağından çok daha uzun sürmesine ses etmeyip düelloda kadının aynı cüssede bir erkeği yenmesine ses ediyorsanız, gerçekçiliği seçici bir şekilde talep ediyorsunuz demektir.

Elinde Çekiç Varsa Her Şeyi Gerçekten Çivi Görürsün

Gelelim farklılıkların gerçekçi bir şekilde yansıtılmamasının tehlike oluşturduğu ya da bunun siyasi olarak hikayelere sokulduğu fikrine. Bu tartışmaların yaşandığı MÜRYOlar, film ya da diziler genellikle spor müsabakalarını konu almıyorlar. Öyleyse spordan bağımsız konularda ırk ve cinsiyetin fark etmediğini söylemek nasıl bir tehlike ortaya çıkartıyor?

Hikayeler ve oyunlar, her şeyden önce gerçekliğin belli şekillerde büküldüğü alanlar. Bütün olayları bu. Normalde yapamayacağımız şeyleri yapabildiğimizi hayal etmek işin bütün eğlencesi. Eğer kılıç dövüşlerinin nasıl yapıldığından tutun parmak uçlarımızdan ateştopları çıkabileceğine birçok konuda gerçeklikten sapmak herhangi bir tehlike teşkil etmiyorsa, hikâyenin mantığından bağımsız olarak herkesin her arketipi doldurabileceğini söylemek neden bir tehlike teşkil etsin?

Bu konu hakkında yazılan diğer yazı, “Elinde çekiç varsa, her şeyi çivi olarak görürsün” gibi oldukça doğru bir söz içeriyor. Ancak bana kalırsa bu cinsiyet ve ırk farklılıklarının hesaba alınmamasında siyasi bir neden olduğunu düşünüyorsak daha da geçerli. İnsanlar anlattıkları hikayelerde oldukça farklı figürleri, farklı arketiplerde hiç sorun yaşamadan yüzyıllardır kullandılar. Eğer bu konuda tam da şu anda sorumlunun “ana akım medya” ya da biyolojik gerçekleri reddetmeye çalışan siyasi düşünceler olduğunu düşünüyorsanız, belki de olayın içine siyaset karıştıran sizsinizdir. Sonuçta elinizde eşitsizliğin sağladığı rahatlıklar varsa, bütün eşitlik önerilerini tehlikeli siyasi komplolar olarak görürsünüz.

Yorumlar