Pixel Günlükleri 2: Pixel Art Nasıl Yapılır

2- Line Art Metodu

Özellikle karakter spriteları yapıyorsanız, hele ki çizgisel çalışmalar yapacaksanız, block-in size fazladan vakit harcattıran bir metod olabilir. Bu durumlarda daha basit bir yöntem olan Line Art’ı kullanmanızı tavsiye ederim. Bu metodda, karakterin tüm dış ve iç çizgilerini, aşağıdaki örnekteki gibi tek piksel kalınlıkta çiziyorsunuz. Daha sonra her kapalı alanın ana rengini doldurup (photoshop kullanıyorsanız antialias, tolerance ve contiguous seçenekleri kapatılmış olarak paint bucket aracı ile) daha sonra detaylara gireceksiniz.

Benden bir Line Art örneği. Solda line art, ortada doldurma ve sağda detaylarına girilmiş son hali.

Benden bir Line Art örneği. Solda çizgisel, ortada doldurulmuş ve sağda detaylarına girilmiş son hali.

Bu gibi küçük örnekler, block-in metoduna uygun değildir, zira büyük boyutlu fırça ile girdiğinizde karman çorman bir durum ortaya çıkacatır. Ayrıca son halinde dış çizgileri tutmayı planlıyorsanız, line art ile önceden ön görebildiğiniz bir sonuç alırsınız.

Not: Dış çizgilerin tutulması, yalnızca görsel bir tercih değildir. Hareketli karakter spritelarının dış çerçevesini değişen arkaplanlara uyumlu hale getirmek için de gerek beyaz, gerek koyu renk bir dış çizgi iyi bir seçenek olabilir.

3- Hibrid Metod

Bir çok yeni başlayan pikselci, block-in metodunu tek başına zor bulabiliyor, ya da hatalı bloklar girdiğini düşünebiliyor. Siz de böyle bir tedirginlik yaşıyorsanız, farklı layerlarda önce line art çalışıp, içine block-in girebilirsiniz. Böylece dış hatlarınız sizi yönlendirecek ve hata riskinizi azaltacaktır.

Kendi çalışmalarımdan hibrid bir başlangıç örneği ve sağda detaylandırılmış hali.

Kendi çalışmalarımdan hibrid bir başlangıç örneği ve sağda detaylandırılmış hali.

Işık ve Gölge

Peki, o ya da bu şekilde başladınız, nasıl devam edeceksiniz? Nasıl objelere 3 boyutlu bir görüntü vereceksiniz? Elbette öncelikle ışık ve gölge yardımıyla. Ancak PA’da bunun da bazı kuralları var. Her şeyden önce ışık kaynağınızın yönünü belirlemelisiniz. Genellikle (hele ki karakter sprite’ı yapıyorsak) ışık kaynağını, gün ışığı gibi dışarıdan bir kaynak seçeriz ki karakter ekranda hareket ettiğinde gölgesi yanlış yerde kalmasın. Size tavsiyem üst çaprazda bir ışık kaynağı varmış gibi davranmanızdır.

Bu konuda sıkça yapılan hatalardan biri, yapılan objeye izleyicinin baktığı yerden ışık geliyormuş gibi davranarak line artın içindeki her bir alanı dıştan içe aydınlatmaktır. Buna pillow-shading denir ve sadece fiziksel olarak yanlış değil, aynı zamanda kötü bir görüntü veren bir durumdur. Bu yüzden ışıklandırmaya hakim oluncaya değin ışığı karşıdan düşürmeyin.

Sıkça yapılan pillow shading hatası.

Sıkça yapılan pillow shading hatasına biraz abartılı bir örnek.

Daha sonra çizdiğiniz objenin hangi malzemeden yapıldığına karar vermelisiniz. Malzeme, bazen doku gerektirebileceği gibi, gerek gölge gerek ışık ile ilgili farklılık gerektirecektir. Unutmamamız gereken şeylerden biri de daima gölge ile başlamaktır, çünkü malzemelere göre gölge, renk değiştirebilir ama alan değişimi nispeten azdır. Örneğin kromajlı bir malzemeyi çizerken gölgesi çok kontrastlı, toprak bir malzeme çizerken gölgesi az kontrastlı olacaktır ama her ikisinin de gölgeye giren alanı ışık kaynağının tersine bakan yüzeylerindedir. Ancak bu iki malzeme ışık kaynağına çok farklı tepki verirler. Kromaj, ışık kaynağını olduğu gibi yansıtırken, toprak belli belirsiz ve yumuşak hatlı bir aydınlık yansıtır. Bu aydınlığı belirtmek, malzemenizi asıl ortaya çıkaran şey olacaktır.

Bir kaç materyal örneği.

Bir kaç materyal örneği.

Ayrıca parlak bölgeleri önceden aydınlatmak, genellikle gölgelere yeterli yer kalmaması ile sonuçlanır. Gölgelerin daha fazla yer tutması gerektiği prensibiyle, önce gölgeleri koymak bu riski azaltır.

Bu yazı, "Pixel Art" adlı yazı dizimizin bir parçasıdır.

Yorumlar