Pixel Günlükleri 4: Haydi İzometrik Yapalım

Merhabalar! Pixel Art Günlükleri yazı dizimde en baştan beri değinmek istediğim bir konu izometrik grafiklerdi. Pixel art ile yapılacak en eğlenceli şeylerden biri izometrik perspektifte çalışmaktır. Hem kolay, hem de kullanışlıdır. Pek çok strateji, RPG ve simülasyon oyunu izometrik perspektif kullanır. İzometrik perspektif kurallıdır, bu şekilde çizilmiş objeler birbirleriyle kolayca uyumlu hale getirilebilir ve biraz deneyimle oldukça iyi görünen grafikler yapmak kolaydır. Anlacağınız faydaları kış sebzesi gibi, saymakla bitmez. Peki nedir bu izometrik perspektif? Gelin, öncelikle biraz açayım.

Biliyorsunuz gerçek anlamda perspektif, nesnelerin bizden uzaklaştıkça küçülmesi olarak özetlenebilir. Ve gerçekçi bir çizimde perspektif oluşturmak için uzaklarda “kaçış” denilen sanal noktalar belirlenir. En genelinden 3 kaçış (X, Y ve Z eksenleri için birer tane) belirlendikten sonra objeler bu kaçışlara doğru çizilen çizgilerin içine yerleştirilir, böylece uzaklaştıkça küçülmesi sağlanır.

Özellikle tasarım, mimari, mühendislik vb. okuyanlar bilecektir, gerçek perspektifte çizim yapmak hem zahmetlidir, hem de en ufak değişiklik her şeyi baştan çizmeyi gerektirir. İşte bu yüzden izometrik perspektif diye bir şey icat edilmiştir. Gerçekte perspektif bile değildir izometrik – yani objeler uzaklaştıkça küçülmez. Ama her şeye üst çaprazdan bakıyormuşsunuz gibi bir açıdan, sanki bir perspektif varmış gibi bir görüntü verir. İzometriğin tasarımda pek çok farklı açısı var ama en yaygın kullanılanı X ve Y’de (yani yatay eksenlerde) 30 derecelik çizgiler, Z’de (yani düşey eksende) ise dikey bir çizgiye uydurularak yapılandır. Az sonra aşağıda adım adım açıklayacağım hepsini.

İki Pixel Yana, Bir Pixel Yukarı

Gördüğünüz gibi izometrik, pixel art’a özel bir şey değil. Dijital dünyada her türlü 2D medyada izometrik kullanılıyor. Ama pixel art’taki birazcık farklı ve diğer medyalara göre daha da işlevsel. Öncelikle pixel art’ta 30 dereceye en yakın düzgün çizgi 2:1 oranında çizgidir, yani 2 pixel yana, 1 pixel yukarı diye devam eden çizgi. Bu çizgi yataydan 30 değil, 26,5 derece açı yapıyor, o yüzden vektörel bir izometrikten biraz farklı bir görüntü elde ediyoruz. 2:1 oranının avantajı ise bize çizdiğimiz her şeyde kılavuzluk etmesi.

Aşağıda tüm bunları adım adım açıklayacağım. Öncelikle izometrik yönlere ve bu yönlerde nasıl çizgi, kare, daire ve bazı basit şekilleri çizmemiz gerektiğine göz atalım.

Sanırım bu görsel ana mantığı anlatmamda yardımcı olmuştur. Örneğin düşeydeki kareler tıpkı yer çizgileri gibi 2 pixel yana, 1 pixel yukarı diye yükselerek gidiyorlar. Söz gelimi bu bir duvarsa, tabii ki dokusu da beraberinde yükselerek gidiyor. Farklı boyutlarda da bu hep böyle. Örneğin yukarıdaki silindir de, içine oturacağı küp gibi sağdan sola 2 birimse, yukarıdan aşağı 1 birim.

Hacim ve Boyut

Peki ya tüm bunları nasıl renklendirip boyut kazandırıyoruz? Önceki yazılarımda pixel art tekniklerinden bahsettim ama karakter çizimi hariç adım adım bir kılavuz hazırlamamıştım, o yüzden bu yazıda bunu yapacağım. Zaten izometrik 3 boyut, hacim gibi kavramları anlatmak için en uygun ortam.

Öncelikle en basit haliyle başlayalım. Bir kaç ana renk seçelim ve yukarıdaki basit şekilleri hayali bir ışık kaynağına göre aydınlatalım. Ayrıca diğer basit şekilleri de ele alıyorum örnek olması için.

Evet, sanırım şimdi biraz daha anlam kazanmaya başlamıştır. Gördüğünüz üzere izometrikte yapılamayacak bir şekil yok. Zaten teoride de çizeceğiniz her şey bu basit geometrilerden oluşuyor. Elbette konumuz pixel art olduğu için pixel boyutu ile kısıtlıyız, o yüzden ufacık bir karakterde konik burun yapmaya çalışmayacağız. Zaten işin güzelliği de burada, her hangi bir perspektifte edindiğiniz pixel art deneyimini izometrikte de kullanabilirsiniz. Şimdi gelin isterseniz bu geometrilerin birleşimi derken ne demek istediğimi bir görselle açıklayayım.

izometrik şekiller

Gördüğünüz gibi basit şekilleri birleştirerek hemen her şey yapılabiliyor. Elbette perspektifimizi ön plana çıkartmak için fazla amorf şekiller yapmıyorum ve izometriğin de bu anlamda kendine has hoş bir görsel dili var ama amorf şekiller yapılamaz diye bir şey yok. 2:1 kuralı her şekle uyarlanabilir, hiç bir sınır yok.

Uyarlama demişken, yukarıda çizdiğim iki bina görseli, oyun vb. ortamlarda niçin izometrik grafiğin rahat uyarlanabilir olduğunu daha iyi anlatacaktır. İzometrikte gerçek bir perspektif olmadığı için, bir obje (örn. bina) diğer bir objenin hangi tarafına yerleştirilirse yerleştirilsin problem yaşanmıyor.

Peki Ya Renk? Doku?

Peki izometrik böyle ham görüntülere mahkum mu? Kesinlikle hayır. Buraya kadar yaptığımız şey aslında bir şablon oluşturmaktı. Böylece doğru şekil ve doğru ışıklandırmayı yapabileceğiz. Ama yaptığımız grafiği şu aşamaya getirdikten sonra istediğimiz her türlü dokuyu (tekstürü) ekleyebiliriz, yeter ki grafik ham halinde nasıl ışık alıyorsa, dokulu halinde de o ışığı alsın. Bir de dokumuz da perspektifimize uyumlu olsun. Gelin olası bir kaç dokuyu da bir görselle ele alalım.

izometrik pixel art dokular

Burada hem gayet sade ve kolay, hem de biraz komplike örneklere yer verdim ki çok hızlı işler de, çok realistik işler de yapabileceğimizi görelim. Yine de yaptığımız şey eninde sonunda pixel art, fazla realistiğe koşmak (olası olsa da) şart değil.

Unutmadan, ben izometrikte dokuları nasıl görebileceğimizi daha iyi anlatmak için burada dokuları küpler içinde çizdim ama elbette çok daha komplike geometrilerin üzerine de bunları uygulayabiliyoruz. Bunu da en iyi bir görselle anlatabilirim sanırım. Özellikle bir ev çizdim ki izometrik perspektif ile en çok yapılan tarzda bir iş olsun, fikir versin.

izometrik pixel art

Gördüğünüz gibi bolca da doku kullandım ki bir örnekleme olsun. Şu noktada hemen şunu söylemek isterim, tüm bu kuralları daha iyi anlamanız, deneyimlemenizden geçer ve bu noktaya kadar deneyimlerseniz de izometrikle yapamayacağınız şey kalmaz.

Karakterler? Hayvanlar? Yaratıklar? Aksesuarlar?

Elbette izometriğe insan, hayvan, aksesuar vb. de ekleyebilir, yaşayan ortamlar oluşturabilirsiniz. Ana mantığımız hep aynı, mümkün mertebe tüm objeleri ve karakterleri çapraza baktırıyoruz ki izometrik olsunlar ama ne yaptığınıza bağlı olarak seçim sizin, bu perspektif içinde kalarak her yöne de baktırabilirsiniz. Gelin yine bir görsel ile anlatalım derdimizi. Özellikle farklı boyutlarda ve farklı tarzlarda karakterlere yer veriyorum ki hangi boyutta hangi tarzın daha iyi bir anlatıma izin verdiğini de örneklemiş olayım.

İnsan karakterleri zaten bir önceki yazımdan faydalanarak yapabilirsiniz. Hayvanlarda ise dikkat edeceğiniz unsur, önce bir bina çizer gibi izometrik bir iskelet çizip öyle hacimlendirmeniz. Sonra da doğru doku ile renklendirmeniz.

İzometrik grafikler üzerine anlatılabilecek dünya kadar şey var ama hepsinden önemlisi, bir yerden çizmeye başlayıp deneyim kazanmak. Çizdikçe gerisi gelecek, gerisi gelmekle kalmayacak, aklınıza bu grafikleri kullanarak yapabileceğiniz oyun fikirleri gelecek. Bu tarz ile hem yaşayan dünyalar yaratabilir, hem de pixel art deneyimi kazanabilirsiniz. Bu arada bolca izometrik pixel art örneği için Pixeldam projesini mutlaka inceleyin.

Ancak elbette pixel art ve oyun ilişkisi izometrikte bitmiyor, asıl bir de platform, top down shooter vb. oyunların yapıldığı tileset konusu var ki, o da bir sonraki yazımın konusu olsun.

Bu yazı, "Pixel Art" adlı yazı dizimizin bir parçasıdır.

Yorumlar