Magic: The Gathering #3 – Doğru Hamleler
Magic: The Gathering ’de oyuna en çok etki eden olaylardan biri kuşkusuz miss play yani, hamlesel hatalar. Bir hamlenin doğruluğu çok fazla duruma, stratejiye hatta matematiksel verilere göre değişkenlik gösterebilir fakat uç düşünmeniz ve normal düşünmeniz gereken zamanların ayırdını yapabiliyorsanız oyunun doğrularını önemli ölçüde kendinize çekebilirsiniz. Bu yazıda, olayı normal düşünmeniz gereken zamanlar yönüyle ele alıp özellikle yeni başlayan arkadaşlara hamle seçimlerinde yardımcı olacağım. Peki nedir bu oyunun doğru hamleleri? Aklımda belirenler kadarıyla aktarıyorum.
Doğru Hamleler
- Oyun başında rakipten gelen Combat Damage’leri bloklamıyoruz. Canımızdan daha önemli bir şey varsa bu kesinlikle alan hakimiyetidir. Özellikle ilk iki üç tur, canları kafa kafaya bile olsa blok verip kendi yaratığınızı feda etmeniz sağlıklı değil. Orada blok verip koruduğunuz birkaç hasar, alan hakimiyetini kaybettiğinizde size misli olarak dönecektir. Rakibiniz, destesinde kritik rolü olan bir kartla saldırma hatası yapmadığı müddetçe oyun başında yaratığınızı öldürmeyin.
- Instant kartlarınızı mecbur kalmadıkça kendi turunuz’da oynamayın, mutlaka rakibin turunda oynamaya özen gösterin. Böylelikle rakibinizin planlarını karıştıracak, mana dengesini bozacak, onu daha hazırlıksız yakalayacaksınız. Ayrıca rakip yeni kartlar gireceği için bu size zaman zaman alanda olan kartlardan daha iyi hedeflere yönelme fırsatı verecek. Örneğin atacağınız “Path to Exile” kartı için daha iyi bir seçeneğiniz olacak. Tüm bu söylediklerim yaratıklarınızın “Activated Ability” özellikleri için de geçerlidir. Bu özellikler; Instant mantığında çalıştığı için rakibin turunda oynanması daha mantıklıdır.
- Control kartlarınızı bekletin, sabırlı oynayın. Rakibinizin yaratığını sırf indirebiliyorsunuz diye indirmeniz gerekmiyor. Elinizdeki kartları rakibinizin kritik kartlarına bekletebildiğiniz zaman onun için daha zorlu olacaksınız.
- Handikaplı giren manalarınızı denk geldikçe ilk tur girmeye çalışın. Oyunun en sakin zamanı olan ilk tur, kartınızın handikabından kurtulabilirseniz ilerleyen turlarda bu handikap başınıza dert olmaz.
- Atak verebilecek durumdaysanız kart girmeden önce atak verin, süratli ya da destekleyici kartlarınız olmadıkça şayet; kart girmek için 2. Main Phase’i kullanmanız daha efektif. Rakibiniz bir yaratığınızı büyülemek için saldırmanızı beklerken aynı zamanda elinde Counter Spell kartı saklıyor olabilir. Kart girmeden önce saldırırsanız rakibinizi iki kartından birini oynama konusunda seçim yapmaya itersiniz. Yaratığınızla uğraşmayı seçerse bu size onu manasız yakalama ve önemli bir kart girme fırsatı verir. Counter için beklemeyi seçerse bu kez Combat fazınıza müdahalesi zorlaşır hatta o tur girecek kartınız yok ise rakibiniz için en kötü senaryo olur, eli tamamen boş döner ve açık bıraktığı manalar ziyan olur.
- Control destesi oynuyorsanız hamle yapamayacağınız durumlarda gereksiz bir kart girmek yerine mananızı açık bırakarak blöf yapın. Açık manalarınız, Counter Spell yeme korkusu yaşayan rakibiniz için tereddütler yaratacaktır.
- Çok fazla mana girdiğiniz oyunlarda elinize hala mana geliyorsa oyuna girmek yerine elinizde tutun. Elinizde bilinmeyen bir kart olması blöf niteliği taşıyarak rakibinizde tereddütler yaratacaktır.
- “Sacrifice” gibi özellikleri atak fazından sonra uygulayın. Atak yapabiliyor durumdaysanız ve durum yaratığınızın “Sacrifice” özelliğini kullanmanızı gerektiriyorsa, bunu saldırdıktan sonra yapmanız yaratığınıza ölmeden önce son bir tehdit oluşturma fırsatı verir.
- Blok ile ölen yaratığınızın Ability özelliğini son bir kere kullanabilirsiniz. Örneğin yaratığınızın Tapped olduğunda kart çektirme özelliği var fakat can olarak kritik durumdasınız ve blok yapmaya ihtiyacınız var. Blok verdikten sonra faz geçmeden taplerseniz yaratığınızı hem blok hem özellik için kullanabilirsiniz. Buradan yola çıkarak tekrar söyleyebiliriz ki Ability özelliklerini rakibin turuna saklamak çoğunlukla doğru hamledir.
- “Burn” kartlarınızı rakibinizden öncelikli olarak rakibinizin etkili yaratıkları için kullanın. Alan kontrolü size uzun vadede rakibe vuracağınız birkaç “Burn” hasarından daha olumlu döner.
- “Fetch Land” tipi kartlar kullanarak oyuna getirdiğiniz manalar, destedeki mana sayısını azalttıkları için çekebileceğiniz fazla ve gereksiz mana oranını düşürecektir.
- Oyunda olan “Planeswalker” kartınız elinizde de var ise elinizdekini girdiğinizde bir tanesi patlayacaktır. Oyunda olanın özelliğini elinizdekini girmeden önce bir kere kullanıp, elinizdekini girdiğinizde ise; kullandığınız olanı patlatmayı seçerseniz, yeni girdiğiniz kartın özelliğini tekrar kullanabilirsiniz. Böylece bir turda iki defa Planeswalker özelliği çalıştırmış olursunuz.
Umarım “miss play” faktörünü azaltmanıza yardımcı olacak faydalı bir içerik olmuştur. Oyun hataları asla sıfıra inmiyor fakat doğru ve bilinçli hamleler ile bunu minimuma indirmek mümkün. Fırsat buldukça Mtg’yi başka yönleriyle de ele alacağım. İyi oyunlar dilerim.