Tzolk’in the Mayan Calendar – Tanrıların Dişlileri
Kutu oyunlarını seviyorsanız, büyük ihtimalle işçi yerleştirme (worker placement) mekaniğini kullanan bir oyunla karşılaşmışsınızdır. Caylus, Stone Age ve Lords of Waterdeep gibi birçok oyunda görebileceğimiz bu mekanik, oyuncuların ellerindeki bir turluk gücü belirten işçi, memur vb. birimleri sırayla oyun tahtasındaki kısıtlı boşluklara koyarak, buralardan fayda sağlamaları üzerine şekillenir.
Ayrıntılı olarak işçi yerleştirme mekaniği genelde şöyle çalışır: Diyelim ki her oyuncunun 3’er işçisi olsun ve bu işçileri çalıştırabilecekleri A’dan F’ye farklı fonksiyonlarda noktalar olsun ve her bir noktada bir turda sadece bir işçi çalışabilsin. Tura başlayan oyuncu kendisinin en çok işine yarayacak C noktasını kapar. İkinci oyuncu da o noktayı istemektedir ama ancak ikinci derecede işine yarayacak olan E noktası ile yetinir. Bu şekilde tüm işçiler bitene kadar oyuncular işçi yerleştirilir. Daha sonra oyuncular birer birer işçilerini geri çekerek noktaların fonksiyonlarını harekete geçirip turu tamamlar. Bir sonraki tur, başka bir oyuncu tura başlar ve aynı şekilde oynanır.
Bu mekanik, başlı başına bir tür olmakla birlikte, Agricola, Le Havre, Caverna, Terra Mystica, Lewis & Clarke gibi birçok oyunda da başka mekaniklerle hibridlenerek karşımıza çıkıyor. Elbette bu hibridlemelerin sebebi oyunları farklılaştırmak, çünkü ne kadar soslanırsa soslansın, işçi yerleştirme mekaniği kendini çok belli eden bir mekaniktir ve aslında süslerinden arındırdığınızda Stone Age ve Lords of Waterdeep birbirini çok benzeyen iki oyundur.
Ancak bu mekaniği bir diğer mekanikle hibritlemeden, oldukça iyi geliştirerek kullanmış bir oyun var: Tzolk’in the Mayan Calendar. Tzolk’in’de her oyuncu, bir Maya kabilesini temsil ediyor ve gerek kabilelerini geliştirerek, gerekse tanrıların sevgisini kazanarak en yüksek puanı kazanmaya çalışıyorlar. Oyunda işçilerin çalışabilecekleri beş farklı Maya şehri var: Palenque, Uxmal, Tikal, Yaxchilan ve Chichen Itza. Bu beş şehrin de fonksiyonu farklı. Genel olarak, Palenque yiyecek ve odun, Uxmal ticaret, Tikal teknoloji ve yapılaşma, Yaxchilan odun, metal, altın gibi yapı malzemeleri ve Chichen Itza ise tapınma ve puan alma için işçilerin gönderildiği şehir. Bunlara aşağıda tekrar değineceğim.
Bu sayfadaki fotoğraflarda dikkatinizi çekeceği gibi tüm bu şehirler, oyun tahtasında birer çark olarak yer alıyor. Oyunun da en büyük özelliği burada ortaya çıkıyor zaten. İşçileri şehirlere göndermek yiyecek istiyor ve işçiler, geri çağırılmadan önce bir şehirde kaç tur kaldırsa o kadar yüksek bir getiri sağlıyorlar. Bu da elbette diğer işçi yerleştirme oyunlarından farklı olarak işçilerin her tur bir getirisi olmadığı anlamına geliyor. Tzolk’in’de bir oyuncu bir tur içinde ya sadece işçi gönderebilir, ya da sadece işçi çağırabilir, ikisini birden yapamaz. Tur bittiğinde ise ortadaki büyük takvim çarkı, geçen bir maya yılını temsilen bir kez döndürülür ve bütün işçiler bulundukları şehirde bir yıl kalmış olarak çağırıldıklarında getirecekleri getirileri gösterirler. Onları hemen çağırmak ya da daha fazla bekletip getirileri yükseltmek ve farklılaştırmak arasındaki karar ise sizin. Bu mekaniğe yapımcılar “dinamik işçi yerleştirme” diyorlar ve ilk kez bu oyunda kullanıldı.
Ayrıca bu çarkların her dişlisinin arasına sadece bir işçi girebiliyor. Eğer bir çarkın en alt basamağı boşsa, oraya işçinizi bedavaya koyabilirsiniz. Eğer alt basamak dolu ise ilk boş basamağa koymanız gerekir, ancak bu şekilde işçinizi yükseğe koyduğunuz her basamak için 1 adet yükselen bir yiyecek fiyatı var. Bazen iyi bir taktik olsa da birden çok işçi yerleştirirken bu mebla altından kalkamayacağınız bir hal alabilir. Çünkü ayriyeten bir turda birden fazla işçi yerleştirmek de yiyecek istiyor, ki bunu ne kadar minimize etmek isterseniz isteyin, yeri gelince 3-4 işçi birden yerleştirmeniz gerekecek. Bu yüzden o alt basamakları kapmak önemli.
Not: Bu basamak kapma olayı, 4 kişilik oyunda daha zor, bu yüzden de 2 ve 3 kişilik oyunlarda, oyunda olmayan oyuncuların işçileri çarklara rastgele yerleştiriliyor ve böylece aynı zorluk seviyesi yakalanıyor.
Çarkların aksiyonları ileri giderken hep iyileşiyormuş gibi ama bazen de değişiyor ve o tur işçi çekemediğiniz için kaçırdığınız aksiyonlar olabiliyor. Bu durumlarda geride kalmış bir aksiyonu yapmak da yiyecek ödeyerek oluyor.