Warhammer 40.000 Evreninde Maceralar: Relic

Oyun Tahtası ve Hareket

Yazımızın girişinde de bahsettiğimiz gibi, Relic’in temel amacı oyun tahtasının en ortasına kadar ilerleyip orada yer alan görevi tamamlayabilmek. Ancak orta noktaya ulaşabilmek için önce dış çemberlerden geçmemiz gerekiyor: Oyun tahtası merkezi bir noktanın etrafını çevreleyen iç içe 3 “çemberden” (aslında dikdörtgen) oluşuyor. Her karakterin başlangıç alanı farklı olmakla beraber sonuçta hepsi oyuna en dış çemberde başlıyor ve çeşitli zorlukların üstesinden gelerek içeriye doğru ilerlemeye çalışıyor.

Screenshot 2015-10-06 20.32.39

Oyuncular içerilere doğru ilerleyerek tahtanın ortasında sekiz köşeli Kaos Yıldızı ile işaretlenmiş olan son görev alanına ulaşmaya çalışıyorlar.

Karakterlerimizin iç çemberlere doğru ilerlemelerinin önünde bazı engeller var, bunlardan ilki oyunun hareket mekanizması. Oyuncular karakterlerini hamle sırası kendilerine geldiğinde bir zar atarak hareket ettirebiliyor, ancak normalde bu hareket mevcut çember üzerinde “sağa / sola” (saat yönüne veya tersine) atılan zarda gelen sayı kadar ilerlemekle sınırlı.

Ultramarine oyuncusunun hareket zarında 2 geldiği için bulunduğu çember üzerinde sağa veya sola 2 kare ilerlemesi gerekiyor.

Ultramarine oyuncusunun hareket zarında 2 geldiği için bulunduğu çember üzerinde sağa veya sola 2 kare ilerlemesi gerekiyor.

Karakterlerin daha iç çemberlere geçebilmeleri için önce kendi çemberleri üzerinde belirli alanlara ulaşmaları ve genellikle orada yer alan düşmanları alt etmeleri / koşulları sağlamaları gerekiyor, ki bu düşman ve koşullar iç çemberlere gidildikçe daha da zorlaşıyor. Bu yüzden başlangıç seviyesinde bir karakterin kendini geliştirmeden değil orta noktaya ulaşması, ilk çemberi geçmesi bile mümkün olmuyor.

Oyun tahtasında bu”geçiş kareleri” haricinde pek çok farklı türde alan mevcut, hareket ettirilen karakterler geldikleri alanın özelliklerine göre çeşitli düşmanlarla, zorluklarla veya bazen de ödüllerle karşılaşabiliyor. Oyundaki alanların çoğu toplamda 3 farklı renkten semboller içeriyor, bunlar o alana gelindiğinde ilgili rengin destesinden kart çekilmesi gerektiğini gösteriyor.

Screenshot 2015-10-06 20.27.39

Karakteri bu alanlardan birine gelen oyuncuların mavi desteden yerine göre 2 veya 3 kart çekmesi gerekiyor.

Çekilen kartlar genellikle farklı düşmanlar içeriyor, ancak oyunculara yardımcı olabilecek tesadüfi olaylar veya hatta müttefikler çıkması da pekala mümkün. Farklı renklerin desteleri içerisinde farklı tür kartlar ve WH40K evreninden çeşitli ırklar ağırlıkta oluyor, örneğin mavi renkli kartlar çoğunlukla karakterlerin İrade puanını sınayan Tyranid türü düşmanlar içerirken sarı desteden Kurnazlık üzerine kurulu Eldar kartları çıkıyor.

Bu durum oyuncuların hareket edecekleri yerleri karakterlerinin güçlü özellilklerine göre seçmesine olanak tanıyor, ancak her destede her an tatsız sürprizlerle karşılaşmak da mümkün: Güçsüz ama kurnaz bir karakterin büyük umutlarla gittiği sarı desteden devasa bir Ork savaşçısı çıkıp kafasını gözünü kırabiliyor!

Geldiğiniz deste kırmızı değil diye bana Ork çıkmaz demeyin, şansınızı deneyin!

Bana çıkmaz demeyin, şansınızı deneyin!

Savaşlar ve Puan Sınamaları

Şu ana kadar bol bol düşmanlarla savaşmaktan bahsettik, peki nasıl oluyor bu savaş?

Bir desteden düşman kartı çektiğimiz zaman veya hareket sonucunda geldiğimiz alanda zaten mevcut bir düşman varsa karakterimiz bu düşmanlarla savaşa giriyor. Normalde karşılaşılan her düşmanla savaşmak zorunlu, ancak örneğin Assassin karakterinin özel yeteneği veya bazı ekipman kartları işimize gelmeyen savaşları pas geçmemizi sağlayabiliyor.

Bir savaşa girmeden önce karakterimizin envanterindeki eşyalardan hangilerini kullanacağımızı seçmemiz gerekiyor. “Ekipman” türü kartlarda genellikle bir sınırlama olmazken aynı anda birden çok “Silah” ve “Zırh” türü eşya kullanmak mümkün olmuyor, o yüzden karşımızdaki düşmanlara göre her savaşa başlamadan farklı kararlar vermek gerekebiliyor.

Savaşın kendisi ise karşılıklı zar atılarak yapılıyor. Karakterlerimiz her düşmanla o düşmanın sahip olduğu puan türü üzerinden savaşıyor, örneğin yukarıda bahsettiğimiz örnekteki Ork ile savaşırken Güç puanı kullanmak gerekiyor. Hem karakterimiz, hem de karşımızdaki düşmanlar birer zar atarak gelen rakamın üzerine ilgili puanlarını ve örneğin eşyalardan gelebilecek bonuslarını ekliyorlar, bu noktada eğer aynı puan türünü paylaşan birden fazla düşmanla savaşıyorsak hepsinin puanı toplanarak tek bir zarın üzerine ekleniyor. Sonuçta hangi tarafın toplamı daha fazlaysa savaşı o kazanmış sayılıyor, karakterimizin galip olduğu durumlarda karşıdaki düşmanlar ölüyor ve oyuncu bu kartları tecrübe puanı olarak toplama hakkı kazanıyor, toplanılan her 6 tecrübe puanı karakterimize bir seviye atlatıyor. Yenildiğimiz durumlarda ise karakterimiz bir Yaşam puanı kaybediyor.

Karakterlerimiz savaşmak haricinde oyun tahtasındaki bazı alanlar veya destelerden çekilen kartlar nedeniyle bir puan sınamasından geçmek zorunda kalabiliyor. Bu durumlarda tıpkı savaşta olduğu gibi bir zar atıp üzerine ilgili puanımızı ve bonuslarımızı ekliyoruz, ancak karşımızda zar atan bir düşman yerine geçmemiz gereken sabit bir değer oluyor. Kimi karakter özelliklerinin ve eşyaların bonusları sadece savaş durumlarında veya tam tersi sadece puan sınamalarında kullanılabilir oluyor, bu durum da karakterimizin gelişimi sırasında dikkat etmemiz gereken bir başka etken yaratıyor.

Ölüm ve (daha kötüsü) Yozlaşma

Screenshot 2015-10-06 20.32.15

Yozlaşma kartları karakterimize sinsice etki ediyor, ama bu her zaman kötü sonuçlar doğurmuyor.. Ta ki kaçınılmaz sona kadar.

Yukarıda kaybettiğimiz savaşlar sonucunda karakterimizin Yaşam puanlarının azalacağından bahsetmiştik, haliyle burada akla ilk gelen soru Yaşam puanımız sıfıra düşerse ne olacağı. Genelde çok kanlı ve acımasız olmasıyla bilinen WH40K evreninde geçen bir oyuna göre Relic’te ölüm konusu oldukça hafif geçiştirilmiş: Yaşam puanları biten bir karakter ne envanterinden ne de seviyesinden çok da bir şey kaybetmeden oyuna dönebiliyor, bu noktada gerçekleşenin “ölmek” değil de “yaralanmak” olduğunu düşünmek belki de daha doğru olacaktır. Özellikle oyunun ilk aşamalarında ölüm korkusu olmadan daha rahat risk alınabiliyor, ancak ölen karakterlerin oyuna dönme noktası en dış çemberde olduğu için karakterler orta bölgelere bir kere ilerledikten sonra bu konuda biraz daha temkinli davranmak gerekiyor.

Ancak karakterlerimizi, Yaşam puanlarını azaltan fiziksel yaralanmaların ötesinde çok daha sinsi bir tehlike daha bekliyor: Yozlaşma. Oyun sırasında karşılaşılabilecek çeşitli şeytani düşmanlar ve özellikle iç çemberlerdeki bazı bölgeler, hazırlıksız yakaladıkları karakterlere ruhani hasarlar vererek oyuncuyu Yozlaşma destesinden kart çekmek zorunda bırakıyor. Yozlaşma kartlarının üzerinde bazen kötü, ama bazen de gayet faydalı etkiler ve daha da önemlisi o kartın”etkinleşme seviyesini” gösteren bir sayı bulunuyor. Eğer çekilen Yozlaşma kartının etkinleşme seviyesi o karakterin üzerindeki toplam Yozlaşma sayısından yüksekse kartın üzerinde yazanlar gerçekleşmiyor, ancak bu kart yine de (kapalı bir şekilde) karakterin üzerine yapışıyor ve böylece gelecekte çekilecek bir diğer Yozlaşma kartının etkinleşme ihtimalini arttırıyor.

Eğer oyuncular bu birikime dikkat etmezlerse veya hatta belki de etkinleşen Yozlaşma kartlarından gelebilecek büyük imkanlardan faydalanmak için bu kartları kasıtlı olarak toplarlarsa, kolaylıkla ipin ucunu kaçırabilir ve kendilerini toplamda 5 Yozlaşma kartı biriktirmiş vaziyette bulabilirler. Bu çok tehlikeli bir durum, çünkü bir karakter her ne sebepten olursa olsun 6. Yozlaşma kartını çektiği anda kalıcı olarak oyun dışı kalıyor! Tematik olarak karakterimizin kendini şeytani güçlere kaptırdığını, ruhunun kontrolünü kaybederek iblislerin elinde oyuncak olduğunu ve sonsuz cehennem azabına düştüğünü düşünebiliriz.

WH40K evreninin acımasız olduğunu söylemiştik sanırım!

Yorumlar