Kahramangiller

D&D Oyunları İçin 3 Enteresan Ana Hikâye Fikri – Bölüm 1

D&D oynarken aklınıza ana hikâye mi gelmiyor? Sürekli aynı “Dark Lord” teranesinden bay mı geldi? Size uygun bir çözümüm var bu konuda. Aşağıda ve sonraki yazılarda, ana hikâyelerinizi dayandıracağınız güçlü hikâyeler sunacağım.

Lafı uzatmadan fikirlere geçelim.

Efsunlu Orman

Bu fikri, bir gün Stargate izlerken kurmuştum kafamda. Çoğu yeni DM’in en büyük sorunu, oyuncuların gerekli yöne doğru gitmemesidir. Alınamayan görevler, bitirilmeyen hikâyeler, yenilerini yazma konusunda DM’imizin hevesini kırar. Oyuncuları bir yöne motive etme çabaları başarısız olursa da ismi “railroad” olur ve kötü DM’likten sayılır.

Hem railroad yapıp hem de hikâyenin güzel bir parçası haline getirmenin bir yolu var. O da “büyü” deyip çözeceğimiz kadar basit. Hikâye şöyle: Oyuncular bir şekilde bir kale edinirler. Ya atalarından miras kalmıştır, ya lanetli ormandan söz eden kaçık tipli birisinden tapusunu satın almışlardır ya da goblinlerin elinden kurtarmışlardır. Bir şekilde kaleyi alsınlar. Burada önemli olan, oyuncularda kalenin sırları ile karşılaştıklarında bir arada kalmalarını sağlayacak bütünlüğün olması. Yani birbirlerine bağlı olmalılar ve bunun için ciddi nedenleri olmalı. Akraba olmaları ve toprakta eşit hak sahibi olmaları ve hatta mümkünse daha Kuralcı’ya dönük karakterler olmaları iyi olur.

kaleorman

Kaleye yerleştiklerinde, kalenin arkasında kendilerine ait bir ormana sahip olduklarını fark ederler. Bu orman, içine girildiğinde gizemli yolculuklar yaptığın efsunlu bir ormandır. Etrafından dolandığında bir kasabadan büyük değildir ve alçak bir bahçe duvarıyla çevrilidir; ama içine girenleri kafasına göre görevlere yollamakta ve gönderdiği görev bitmeden geri dönmelerine izin vermemektedir.

Bu noktadan sonra istediğiniz gibi delirebilirsiniz. Bir karış boyundaki ırkların büyük savaşını yatıştırmak ya da savaşta taraf olmak (savaşı bir şekilde sonlandırma görevi), diyarın en harika atlarını evcilleştirmek, gizemli bir tanrıya ezelden beri birileri tarafından dikilmeye çalışılan ve başı bulutların üstüne çıkacak olan heykelin tamamlanmasını ya da yıkılmasını sağlamak gibi hem çok seçenekli, hem de enteresan hikâyeler üretebilirsiniz.

orman2

Ormandan döndüklerinde de toprak sahibi soylular olarak kraliyet politikalarıyla uğraşabilirler, orman yoluyla ulaştıkları kaynakları iyi kullanırlarsa belki ormanın dışında da çok müthiş işler başarabilirler. Belki dışarıdaki Dark Lord’u yenmek için tam da gereken şey, ormanda yaptıkları görevlerden edindikleri müttefikler ve hazinelerdir? *göz kırp*

Atropal

D&D’de tanrılar mitolojik varlıklardır. Her birinin temsil ettiği şeyler vardır. Işık, savaş, ölüm, karanlık, yaşam, tarım, fırtına vs…

Bir D&D ırkının hayatındaki her şeyin bir tanrısı var desek yanlış olmaz. Eğer hayatında olup da tanrısı yoksa, başka ırkınkinde vardır çünkü zaten çok fazla ırk var. Örneğin sanatçı bir ork, “ork sanat tanrısı”nın ortaya çıkmasını beklemek yerine insanların ya da elflerin sanat tanrısına da dua edebilir. Hatta bazı dünyalarda tek bir tanrının, ölmüş ya da olmayan tanrılara edilen duaları sahtecilik yaparak çektiği de görülmüş şeydir. Yani aslında konseptlerin hepsini kapsayan varlıklar tanrılar.

atropal3

Tanrıların varlığı ile konseptler neredeyse bir yumurta-tavuk ilişkisi içindedir. Ölüm tanrısı olmadan ölüm olmaz, kimse/hiçbir şey ölmeden de ölüm tanrısı olmaz. Birbirinin sebebi ve sonucu oluyorlar yani.

Bir yanda da Atropal’ler var: doğ(a)mamış tanrılar. İllâ fiziksel olarak değil, fikirsel olarak da doğmadan ölmüş olabilirler. Savaş tanrısının kızı strateji tanrıçası doğmasaydı, insanlar, orclar, elfler en basit şekilde ve dümdüz birbirine dalardı muhtemelen. Savaş yine var olurdu; ama strateji ile edinilen fikirsel ve fiziksel derinlik edinilemezdi. Kimsenin aklına da muhtemelen strateji yapmak gelmezdi. İşte Atropal burada devreye giriyor.

Bu yazı, "D&D Oyunları İçin Enteresan Ana Hikaye Fikirleri" adlı yazı dizimizin bir parçasıdır.

Yorumlar