Dungeons & Dragons, Lovecraft ile Buluşursa
Sitemizde, Dungeons & Dragons ile ilgili pek çok yazı mevcut. Burada, burada ve burada konu hakkında sayısız yazımızı bulabilirsiniz.
Özellikle şu yazımda, Büyü olmayan bir Dungeons & Dragons Dünyasında Sınıflar‘ın nasıl olacağına değinmiş ve büyü odaklı sınıfları oyundan tamamen çıkaran, diğerlerinin de büyülü özelliklerini büyüsüz farklı özellikler (feat, manevra, skill vs) ile değiştirerek dengeli kombinasyonların nasıl yapılacağı konusunda fikirler paylaşmıştım. Doğal olarak büyü olmayan bir Dünya’da elf, cüce vs gibi ırkların da komple kaldırılması gerekiyor.
Dungeons & Dragons 5th Edition Dungeon Master’s Guide kitabında, sistemi çok da bozmadan entegre edilebilecek bazı farklı kurallardan bahsediliyordu. Son oyunumuzda Lovecraft benzeri karanlık dehşetlerin, zihinsel rahatsızlıkların olduğu, oyuncuların büyüyü bırakın yapmayı hayatlarında görmemiş (muhtemelen göremeyecek) kişiler olduğu ve savaşların iyileşme büyüleri ve iksirler olmadan farklı kurallar ile zenginleştirdiği bir yapıyı deniyoruz. Sizlerle bunun detaylarını paylaşmak istedim.
1- Alternatif Savaş ve Yaralanma Mekaniği
Dungeon Master’s Guide kitabında Injuries ya da Lingering Injuries adı ile verilen kural dizisi mevcut. Bunlar savaşı müthiş derecede ölümcül ve tehlikeli hale getiriyor.
Açıkçası bir savaşı zorlaştırmak normalde hiç zor değildir, yaratıkların HP’lerini, AC’lerini ve saldırılarını artırırsanız savaş doğrudan zorlaşır. Ancak bu saçma bir zorlaştırma metodudur. Injuries kuralının getirdiği zorluk ise kesinlikle böyle değil.
Sistem mekaniği şu şekilde işliyor:
- Bir oyuncu kritik saldırıya maruz kaldığında
- 0 ve altı hp’ye düştüğünde
- ya da death saving throw’u 5 ya da daha fazla farkla ıskaladığında
rastgele atılan 20’lik zarlarla kalıcı bir hasar alıyor. Bu günlerce kanama yapan bir yara, hızı düşüren bacak sakatlığı, hızlı tepki vermesini sağlayan bir kaburga kırığı hatta kol ve bacak kopması gibi durumlara bile gidebiliyor.
Malum, Dungeons & Dragons’da oyuncular bazen sadece savaşmak için savaşırlar. Oyunun kurallarının da temelde savaş mekaniği olması bunu desteklediği için çok da eleştirilecek bir şey olmayabilir. Lakin, savaşın bu kadar pervasızca girilebilen bir durum olması hikaye açısından kötü sonuçlar doğurabiliyor.
Gerçekte savaş, kavga vs bir risktir. İnsanlar ciddi bir şekilde yaralanabilir ve ölebilir. Bu mekanikler, oyuncuların savaşa daha temkinli ve akılcı yaklaşmasını sağlamak açısından önemli. Muhakkak ki oyun kurulumunun da daha az savaşı destekleyecek ve savaşa girdiklerinde de normalde olması gerekenden çok daha fazla exp almalarını sağlayacak şekilde düzenlenmelidir. Ben bu oyunda, ilgili savaşların exp ödüllerini x4 civarı bir ayardan sağlıyorum. Heal büyüleri ve iksirleri olmadığı, hızlı iyileşme mekaniklerini de elden geçirdiğim için oyuncular savaşa girmeden önce çok fazla düşünüyor. Ayrıca maksimum savaş etkinliği sağlamak adına uzun uzadıya tartışmalar yapıyorlar. Söylemeye gerek yok, aynı mekanikler oyuncuların düşmanları için de geçerli. Bu yüzden artık critical zarları büyük önem kazanmış durumda.
2- Sanity Score ve Madness Etkileri
Lovecraft hikayelerinin ve ondan etkilenen sayısız masaüstü, bilgisayar, kutu oyununun akıl sağlığı ile ilgili mekanikleri kullanmasına artık aşinayız.
Yine Dungeon Master’s Guide’da iki yeni ability vardı. Bunlardan biri Game of Thrones benzeri oyunlarda kullanmak için “honor” eklenmesi, bir diğeri de Lovecraft türü oyunlarda kullanmak için “sanity” eklenmesi yönündeydi. Tabi ki biz bu oyunda honor değil de sanity’i tercih ettik.
Öncelikle, oyunun başında diğer mental değerlerinin ortalaması bir rakamla sanity score’larını Dungeon Master olarak ben belirledim. Oyun boyunca da gördükleri doğa üstü olaylar karşılığında sanity score’larında düşme ya da azalmalar olmasını sağladım.
Kurgulanan oyun, dar ve kapalı bir coğrafyada geçtiği için korku temasını zaten hikayenin merkezine yerleştirmiştik. Nadiren rastlanan doğaüstü olaylarda atılan sanity zarları başarısız olduğu zaman short term (kısa süreli), long term (uzun süreli) ya da indefinite (kalıcı) madness etkilere maruz kalan oyuncular, bir noktadan sonra kendi akıl sağlıklarından emin olamayıp gerçekliği ve gördüklerini sorgulamaya başladılar.
Hatta oyuncuların biri çok belirgin, diğeri de hafif olmak koşulu ile ciddi paranoya (oyuncu olarak paranoya, sadece karakterleri değil) belirtileri göstermeye başladılar.
Madness effectler, bazen takıntılı hareketler, bazen kalıcı kişilik değişiklikleri (karakterin rol yapmasına doğrudan etki ediyor bu olunca), bazen kısa süreli katatoni ya da bayılma durumları gibi sayısız değişik formlarda olabiliyorlar.
Bunun sonucunda da olması gerektiği gibi, doğa üstüne karşı merak ile karışık bir korku duygusu gelişmeye başladı. Lovecraft’ın kitaplarında da sık gördüğümüz bu durumun oyunun atmosferine yaptığı katkı inanılmaz pozitif oluyor.
3- Sosyal Etkileşim ve İsimli NPC Sayısı
Dungeons & Dragons oyunlarında çok fazla isimsiz yani detaysız NPC bulunur. Bunlar sadece orada bulunmak için vardır ve oyunun gidişatına pek de bir etkileri olmaz. İsimleri, cisimleri önceden belirlenen tek tük NPC’ler oyun için önemlidir ve Dungeon Master de bunların önemli olduğunu oyunculara net bir şekilde belirtir.
Bu oyunda, küçük bir sahil kasabası ve civarındaki iki tane neredeyse terk edilmiş köyden oluşan dar bir bölge kullandım. Bu bölgenin tek bir geçiş noktası var ancak dışarı gidip gelmek de çok pratik değil. Oyuncular da kasabanın yerlileri olup aile, iş, bağlantılar gibi detaylar eklenince kasabadan gitme ihtimalleri iyice düştü. Zaten hedeflenen de buydu.
Nitekim, kasabadaki pek çok NPC’nin isimleri, kim oldukları, ne tür motivasyonları olduğu, oyuncular ile başlangıçtaki durumları ve sonradan nasıl tepki verebilecekleri gibi detaylar önceden hazırlandığı için isimsiz ve cisimsiz NPC sayısı bir hayli azaldı.
Tüm bu NPC’lerin ana ve yan hikayeler ile bağları da belli olduğu için oyuncuların pek çok yerden destek alması ya da düşmanlar edinmesi tamamen kendi inisiyatiflerine kalmıştı. Oyunun başından kalıcı dostları ya da ezeli düşmanları hiç bir şekilde belirlenmedi. Tüm etkileşim oyuncuların hareketlerinin ve tercihlerinin sonuçlarına göre zamanla oluştu.
4- Kurgu
Tüm NPC etkileşimlerinden bahsettim. Peki bunlar nasıldı? Özetle geçersek:
- Demir Tanrı Kilisesi isimli ana inanç merkezi, mental-fiziksel-ruhsal olarak her şeye dirayet göstermeyi, boyun eğmemeyi öğreten bölgenin esas dini. Zaten standart Dungeons & Dragons dünyası gibi sayısız kilise, büyü yapan rahipler, tanrılar vs de yoktu. Fakat kilisenin ironisi de şuydu. Tanrının tüm öğretilerinin tam aksi yönde, rahibin inancı büyük ölçüde zayıflamış, cemaatinin neredeyse tamamını kaybetmiş olarak oyuna başlandı. Oyuncuların hepsi din ile alakasız iken bir tanesi zamanla inancı benimsedi ve rahipten hem ciddi destek aldılar hem de kilisenin belirli bir öneme sahip olduğunu fark ettiler.
- Kasabanın yöneticisi olan eski korsan kaptanı ve adamları, kasabanın yarı resmi otoritesi oluyorlar. Temelde eski bir korsan kasabası olmalarına rağmen merkezi otoritenin yasal sığınmasına girmişler. Bir nevi mafya lideri gibi kuralcı ancak kendi çıkarlarını ön planda tutan bir yapı mevcuttu. Oyucular, oyunun başlarında kuralları esnettikleri için bunlardan gelen bazı yaptırımlara uğradılar ve ikisi evlerini, biri de hanlardan birinin ortağı olmasına rağmen oradaki hissessini kaybetti. Şu an araları oldukça limoni. Kaptan ve adamları arasında birden çok isimli karakter mevcut.
- Sonsuzlar Tarikatı ise, “Demir Zamanla Paslanır” söylemine sahip, dinin eskidiğini söyleyen bir tarikat. Amaçları an itibarı ile oyuncular tarafından bilinmeyen yarı gizli bir cemiyet. Kasabada ne kadar etkili olduklarını henüz bilmenin bir yararı yok. Ancak oyuncular bu tarikatın hem kaptan ile hem de kilise ile iyi olmadığının farkındalar. yine de tarikata pek sıcak bakmadıkları kesin. Tarikatta da birden çok isimli NPC mevcut ancak henüz pek çoğu ile tanışmış değiller.
- Zihinsel ve Fiziksel Bakım evi, oyuncuların bazı yaralar ve mental sorunlardan sonra belki gidebilecekleri, kendi içinde de bazı gizemleri barındıran, şehirli bir lordun finanse ettiği bir mekan. Fakat oyuncular fiyatları ve yaklaşımlarını beğenmedikleri için neredeyse sıfır etkileşimde kaldılar.
- Mucit atölyesi, farklı konularda destek alabilecekleri çok zeki ancak tuhaf talepleri olan bu yaşlı adama henüz bir şey sunamadıkları için bir şey alamadılar da…
- Yaşlı ve bilge simyacı kadın, birden çok olayla bağı olan ancak oyuncuların bu kadından aldıkları zehirle yanlışlıkla mahallenin yarısını hasta edip kendi dedelerini öldürmelerinden sonra ilişkileri neredeyse koptu sayılır.
- Kaptan’a ait olan büyük ve zengin han, henüz arada bilgi toplamak için gittikleri bir yer. Başka herhangi bir detayına sahip değiller.
Oyunculara spoiler olmaması için hikaye detaylarına inemiyorum fakat görece dar olan bu coğrafyada kasabanın dışında 2 yarı terk edilmiş, 1 tamamen terk edilmiş köy, 1 tane çok eski ve büyük bir şehrin kalıntıları, 1 göl, 1 tane içinde cadı olduğu söylenen koru, 1 tane kapkaranlık mağara, 3 tane büyükçe ada, 2 tane dağ geçidi gibi daha pek çok mekan bulunuyor. Bu mekanların hepsinin ne olduğu ya da ne olmadığı önceden belirlenmiş durumda.
Ana hikaye oyunculardan bağımsız olarak gelişse ve büyük bir olay noktasına doğru yaklaşsa da tüm bu etkileşimler ve ana hikayenin kırılma noktalarında olup bitecekler tamamen oyunculara bağlı durumda. O noktaya kadar yapacakları tüm tercihler, edinecekleri yetenekler, kaybettikleri/kazandıkları tüm o dost/düşmanlar da hikayeye şekil vermeye devam ediyorlar.
5- Atmosfer
Tüm bu uygulamaların sonucunda gelinen noktayı şöyle özetleyeyim ;
Bir korsan filikasını ve içindeki korsanları karaya kadar kovalayan dokungaçlı, devasa kıskaçlara sahip olan yaratıklarla savaşan grup, korsanların hiçbirini sağ ele geçiremedi. Yaratıklardan birini zorlukla öldürüp bir diğerini zorla geri denize kaçırdı. Bu sırada oyunculardan biri, birden çok zorlayıcı yara ile iptal olurken (tamamen iyileşmesi günleri hatta birkaç haftayı bulacak), bir diğeri bu yaratıklara ait hayalleri sağda solda görmeye başladı. Diğerlerinin de durumları o kadar da parlak değil.
Sadece inceleme amaçlı olarak bu küçük kumsala geri dönme düşüncesi bile grup içinde yapıcı bir tartışmaya neden oluyor. Savaş zaten tehlikeli zira ciddi yaralanma endişesi mevcut. Doğa dışı yaratıklarla bırakın savaşı yüz yüze gelmek bile akıl sağlığı açısından ayrıca tehlikeli olduğu için sadece bir araştırma için oraya gitme fikri bile korkutucu olabiliyor.
Buradan da Dungeons & Dragons’un genelde ait olduğu heroic ya da epic türde aksiyon oyunundan çok, sosyal etkileşimin ve korkunun baş role geçtiği bu oyunun amacına ulaştığı görülebilir.
Ek Olarak
Bu tür bir oyun için 5th Edition size pek çok olasılık sunuyor. Daha önce bir şekilde horror temasına sahip oyunlar, mekanikler (Call of Cthulhu, Little Fears, World of Darkness gibi) denediyseniz bu tür bir oyun tasarlamak kolaylaşabilir.
Buna rağmen 3.5 Edition için tasarlanan Heroes of Horror isimli kitap, standart bir Dungeons & Dragons oyun yöneticisine bu temayı nasıl kuracağı ve sürdüreceği konusunda pek çok iyi fikir veriyor. İçindeki büyüler, yaratıklar vs gibi mekanik içeren kısımları almasanız bile fikirler gayet yeterli olabiliyor.
Bunun dışında Lords of Madness (Aberration türleri hakkında olan 3.5 Edition kitabı), yine 3.5 Edition’a ait olan ve kıyamet senaryolarını içeren Elder Evils isimli kitap ve sitemizde de daha önce evvelden tanıttığım Volo’s Guide to Monsters, bu tür bir oyun arayanlar için eşsiz kaynaklar olarak öne çıkıyor. Farklı türde bir Dungeons & Dragons deneyimi yaşamak isteyen herkesin yeni ya da eski ayırt etmeksizin bu kitaplara da mutlaka bakmasını öneriyorum.