Kahramangiller

Dungeons & Dragons’ta Enteresan Boyutlar

Bugün, D&D oyunlarında önemli bir eşik olan boyutlar meselesine ucundan değinelim istiyorum. Çünkü, eskiden beri gördüğüm kadarıyla çoğu maceracı grup için “başladığı boyuttan/dünyadan başka boyut/dünyalara geçiş” seviyelerine gelindiğinde oyunlar açıklanamaz şekilde bitiyor. Bu konuyu, sonradan başka başlıklarda işleyeceğimiz için detaya fazla girmeden; temelde DM’lerin hazırlıksız ya da özgüvensiz olmalarından dolayı olduğunu söyleyerek ana konuyu geçiyorum. Temelde, DM’ler ya bu noktaya gelene kadar oyunu uzattıkça uzatır, düşük seviyelerde tutar ya da bu noktaya geldiğinde heveslerini yitirip saçmalayabilir.

DM’lerin tam olarak neden böyle hissettiğini anlamak için, temelde D&D’de oyun tonunu değiştiren noktaları bilmek lazım. Herkesin en aşina olduğu sistem olduğu için D&D 3.5 üzerinden değerlendirecek olursak, 5. seviyede büyücülere uçma büyüsü açılması ile bir sıçrama yaşanır. Buradan itibaren, 1-4 arası çalışan puzzle’lar, tehditkar olan düşmanlar ve çoğu plot bir anda anlamsızlaşabilir. Benzeri de, “Yemişim dünyanızı, biz başka yere gidiyoruz” denebilecek 9. seviyede gelen cleric büyüsü Plane Shift ile oluşur. Bundan sonraki kırılmaları geçiyorum, yazının konusu değil. Basitçe, level 9’dan sonra oyuncular, grupta bir cleric varsa, istemedikleri hiç bir hikayeyi oynamayabilirler. 8 kişiye kadar ele tutuşup “HOOOP” başka dünyalara uçabilirler.

guzelPlane

Oyuncuların İstemedikleri Şeyi Oynamamaları Neden DM’ler İçin Sorun Olsun?

Şöyle düşünebiliriz: Dünyayı tehdit eden kötü tanrıyı yenme görevinden, başka şehre kaçarak kurtulamazsın. En olmadı, kötülüğün tarafına geçip aynı hikayeyi başka şekillerde devam ettirebilir oyuncular. Yani aynı dünyada oldukça, akıllı DM’ler çok az ekstra hazırlıkla, aynı oyuna devam edebilirler. Her gün hazırlayabildiği bir büyü ile başka boyutlara gidebilen adamlar, oldukça şımarık olabilir ve gerçekten çoğu hazırlığı boşa çıkarabilir. En baba oyun yöneticisinin bile spontanlığı bir yere kadar bu durumu götürür, abartılan noktada zaten oyunun bağlayıcılığı kalmaz.

Diyelim Şımarmadılar, Sadece Başka Boyuta Gittiler. Hatta Belki Görev ya da Macera Gereği Oraya Gittiler ve İşlerini Bitirince Dönecekler. Bu Neden Sorun Olabilir?

D&D’de boyutların varlığı, özellikle planescape arkaplanlı olan Planar Wheel kullanıldığında, onlarca ayrı dünyanın oynanabilir hale gelmesi demek. Gittikleri yerde dikkatleri dağılıp kalabilir, boylarından büyük işlere karışabilir, sonsuz büyüklükteki boyutlarda kaybolabilir, hatta geri dönmeyi istemeyecekleri daha enteresan maceralara atılabilirler. Ha, daha enteresan maceralara atılmaları sorun değil ama eğer başlangıç olarak kafanızda kurduğunuz bir hikayeniz varsa en doğrusu, onları planar wheel’a sokmamaktır.

astralPlane

Peki, Mevcut Boyutları Kullanmadan Başka Dünyalar ve Boyutları İçeren Maceraları Nasıl Kurgularız?

Cennet, cehennem vesaire boyutları olan ve oldukça karmaşık olan planar wheel yerine çok enteresan başka seçenekler kullanabilirsiniz. Bunlar da, diğerleri kadar eğlenceli olabilir. Hem de, kendi içinde yepyeni bir dünya olmak yerine, sizin ihtiyacınız olduğu kadar geniş olabilirler. Benim önerilerim; fantastiklik açısından da, pratiklik açısından da oldukça iyi olan birkaç boyut. Aşağıda anlatayım…

Ayna Arkası Boyutu

Hem oyunculara alışkın oldukları dünyanın dışında bir dünya sunarsınız, hem de mantık yürüterek kuracağınız hikayeyi devam ettirmekte zorlanmazlar. En bilinen klişe davranış olarak, ayna arkasındakilerin normal dünyadakinden kişilik olarak tam ters olmasını kullanabilirsiniz. Böylece çok enteresan bir zihin jimnastiği olur.

Yorumlar