Hikaye Terziliği: Oyuncuya Göre Rol Yapma Oyunu Hazırlamak
Bugün de çok sık yapılan ve oyun gruplarını dağıtma riski bulunan bir hatayı ele alacağız. O da, oynayan oyuncu ve yaptığı karaktere göre değil, kendimize göre oyun hazırlamak.
Tartışmasız olarak DM, oyun grubundaki en yaratıcı kişidir. Sadece karakterlerinden sorumlu olan oyuncular ile tüm dünyayı, içindekileri, bunların etkileşimlerini tasarlayan kişiyi karşılaştıramayız. Peki bu, DM’e sınırsız bir yaratıcılık imkanı mı sağlıyor? Bence hayır!
RYO oyunlarının çeşitli kısıtları var. Bunlardan en önemlisi, o oyunu oynayan insanlar. Eğer oynayan kişiler memnun kalmıyorlarsa ya da oyun bu kişilere hitap etmiyorsa orada bu kısıtlamaya uymayan bir oyun yöneticisi vardır.
Oyunları hazırlarken bir kaç şeye dikkat ederiz. Hepsini tek tek saymayacağım. Oyuncuların dolduracağı rol, bunların arasında önemli bir yer tutar. Hazır maceralar, mümkün olduğunca herkese hitap edecek şekilde hazırlanmaya çalışılır. Ancak yine de daima, adı konmayan bir standart vardır: klasik parti. Klasik parti, 1 savaşçı (paladin), 1 düzenbaz (korucu), 1 büyücü, 1 rahip şeklinde kurulan ve en temel gereksinimleri karşılayacak en az bir kişinin olduğu partidir. Hazır maceralar buna göre hazırlanır ve eğer buna uygun parti düzenlenmezse boşlukları doldurmak DM’e kalır.
Oyunda, 4’ten fazla oyuncu varsa ve/veya klasik partiyi yapmak istemezlerse, mazallah tecrübeli oyuncuysalar filan, oyuncuyu kaale almadan hikaye hazırlayanların sonu kötü. “Benim hikayem herkese uyar hacı. Oyuncuların ne oynayacağı, hatta kimlerin oynayacağı bile belli olmadan bir ay önce oyunu hazırlamıştım” diye gelen DM’lerin hazin hikayeleriyle ilgili ciltlerce ansiklopedi yazılır.
Oyuncular, hepsi büyücü; hepsi saklanan adam; komple bir tanrının/tarikatin müritleri gibi karakterler yapıp farklı yaklaşımlarda bulunabilirler. 2 savaşçı, 1 korucu, 1 rahip gibi komple dövüş ağırlıklı sınıflar seçebilirler. Hatta hepsi gnome/buçukluk ozan-düzenbaz tayfası olup geyik ve hırsızlıkla dolu maceralara atılmak isteyebilirler. Daha da ileriye gidip goblinoidler, orklar, deniz altında yaşayan kuo-toa’lar filan olmak isteyebilirler. Peki siz bu adamları, her biri sırayla klasik partide birer adama göre özel hazırlanmış (dövüş karşılaşması – savaşçı/rahip, puzzle – büyücü/düzenbaz, yer şekli engeli – rahip/büyücü, büyülerle zayıflatılıp dövülecek zorlu canavar – savaşçı/büyücü vs. vs.) şeylerin karşısına çıkardığınızda bunlar mutsuz olurlar.
Sadece oyuncuların seçtiği karakterlere göre değil, oyuncuların zevklerine ve tercihlerine göre de oyun tasarlamak gerekir. Çeşitli konularda sorumluluk alıp, yönetime geçmeye çalışan, macera kadar işin strateji ve politika kısımlarını da seven oyunculara farklı; yeni yerler keşfedip, fantastik mekanlara gitmeyi çok seven oyunculara farklı oyunlar tasarlamak gerekir. İlk tip oyuncu belki bir şehrin duvarlarının dışına çıkmadan bütün bir kurguyeri (campaign) bitirebilirken, diğer oyuncu ise sürekli hareket halinde olan bir hikaye isteyecek ve sizden beklentileri tamamen farklı olacaktır.
Hikaye anlatmanın yükünü grup olarak yükleniyoruz RYO oyunlarında. Bu yüzden DM’lerin en önemli görevi, oyuncuların verdiği kararların sonuçlarını belirlemek oluyor. İşimiz sadece iyi bir hikaye oluşması değil, bu hikayenin oyuncularla beraber oluşması. Bu yüzden oyuncuların verdiği TÜM kararların sonuçlarının hikayeye yansıması lazım. Buna, karakteri yaratırken verdikleri ırk-sınıf-stat gibi şeyler de dahil olmalı. Zeki adamlardan oluşan bir gruba zekice çözülecek hikayeler tasarlamalı, savaşsal gruba savaşlı hikaye tasarlamalıyız.
Oyuncuları mutlu etmenin ve oyunların iyi geçmesini sağlamanın en önemli yolu, oyuncuların istediği gibi bir oyun tasarlamaktır. O oyunu oynamayı becerirler, beceremezler; kendi bilecekleri iş. Her isteklerini yerine getirmek değil, doğru şeyi anlatan hikayeyi kurmanızı öneririm.
Bu konuda görüş ve yorumlarınızı bekliyorum.