Kahramangiller

Rol Yapma Oyunları 3: Sistem nedir?

Rol yapma oyunlarının kurallarına kısaca sistem denir.

“Oyun yöneticisi ne derse o olur”, geleneksel olarak RYO’ların en temel kuralıdır. Hem kafası basan, hem deneyimli hem de adil bir oyun yöneticisinin diğer oyuncular arasındaki anlaşmazlıkları karara bağlaması oyuna istikrar getirir, süreci hızlandırır, tartışan iki oyuncunun oyunu kilitlemesine engel olur. Yazılı kurallara ihtiyaç duymadan sadece oyun yöneticisinin kanaati ile ilerleyen bir oyunla tatmin olacak oyuncular var, eğlenerek oynuyorlar.

Neden Yazılı Kurallar Var?

Oyun yöneticisi makamı çok faydalı bir icat olmakla birlikte, insan mükemmel tutarlı ve mükemmel adil olamaz. Tutarlılık nesnel ve test edilebilir bir özellikken, adalet anlayışı kişiden kişiye değişir. Adalet ve tutarlılık eninde sonunda birbirine ters düşer ve oyun yöneticisi birinden feragat etmek zorunda kalır. Eğer oyun grubu çok uyumlu değilse eninde sonunda kavga çıkar.

Önceden yazılmış ve üstünde anlaşılmış kurallara göre oynamak oyuna istikrar getirir. Rakibe karşı üstünlük sağlamak ya da oldukça zor bir görevi tamamlamak gibi bazı duygusal olarak önemli kararları insan inisiyatifinden çıkarmak için ilgili kuralları rastgele sayı üreticilerine bağlamak şarttır. Rastgele sayı üretmek için zar kullanılagelmiştir. Kısacası, ölüm kalım meselelerine zar karar verir.

Size sistem hakkında bazı mevzuları anlatmak için örnek bir sistem uydurdum. Piyasada bulunan sistemler çok çeşitli ve ekseriyetle özetlenemeyecek kadar karışık. Onun yerine aşağıdaki örnek üzerinden ortalama sistemin anatomisini inceleyeceğim.

Kare Savaşları!

Oyunumuz karelerin maceralarını konu ediyor.

1_l
Karelerin birbirleriyle rekabet ettiği durumlarda, karelerin sahipleri tavla zarı (z6) atar. Yüksek atan kazanır. Mesela dayak en yaygın rekabet şeklidir. Bir oyuncu karesine diğer bir kareye kafa attırmaya niyetlendiği zaman, karenin sahibi oyun gurubuna kafa atma niyetini belirtir ve zar atar. Hedeflenen karenin sahibi de savunma amaçlı bir zar atar. Saldıran 5, savunan 3 atarsa saldıran kare başarı ile kafa atmış olur.

2_l

“RÖEEEAAAH!!! ALLAH MISINIZ LAN?” “Abi naaptın altı üstü apartman aidatını verecektin.”

Diyelim ki bir kare diğer kareye dayak atmak niyetinde ve dayağın sonucunu belirlemek için karşılıklı zar atacaklar. Peki her kare eşit mi? Mesela bazı kareler yaşadıkları baskıcı hayatın sebep olduğu bastırılmışlıkları, mahallelerinin başka sosyal imkan sunmaması sonucu apartman altı karate salonlarında birbirlerini döverek dışa vururlar. Bunlar dayakta daha başarılıdır. Dayağın sonucunu belirlemek için zar atışılınca attıkları zara sabit bir sayı eklenir. Böylece rakipten daha yüksek atma ihtimalleri artar.

3_l

“LAN SEN BENİM BACIMA NASIL ÇAĞRI ATARSIN!!!”

RYO geleneklerine saygımdan ötürü karelerin “dayak”, “büyü” ve “alengir” isimli üç yeteneği olmasına karar verdim. Dayak, bir karenin diğer karenin dibine girip zarar vermesini sağlayacak. Büyü bir karenin diğerine 3 kareboyu boşluk öteden zarar vermesini sağlayacak. Alengirin iki işlevi var. Hem 2  kareboyu öteye ışınlanmasını sağlar, hem de çatışma başlamadan önce karelerin hareket sırasını belirlemek için atılan zara eklenir. Her yeteneğin savunması yine aynı yetenektir.

4_l

Tipleri kes.

Biliyorsunuz her insan doğuştan eşit değil. Bazıları genetik olarak bazı şeylere daha yatkın oluyor. Kareler de eşit olmazlarsa oyunun daha gerçekçi olacağını düşündüm. Ondan her oyuncu karesi için yeteneklerden birisine yatkınlığı olan üç ırktan birini seçebilir. Kırmızılar dayağa, maviler büyüye, yeşiller de alengire yatkın. Yatkınlık ilgili yeteneğe +1 ekler.

5-50_l

1) Açık kırmızı ve koyu kırmızı farklı, açık kırmızı karelerin ırk eklentisi yokken koyu kırmızı karenin dayak eklentisi var. 2) Mavi kare ve mavi şapka sıkıcı duruyordu. Mavi kare ve mor şapka FABULOUS duruyordu. Pişman değilim.

Sistemimiz sınıflı sistem değildir (Zira sınıflı sistem olacak kadar çok kural yok). Yine de karelerin ana olarak kullanacakları yeteneğe göre “dayakçı” “büyücü” ve “alengirci” olarak isimlendirilmesi uygundur. Kareler OY’nin belirlediği puan değerinin üç yetenek arasında paylaştırılmasıyla oluşturulur. Bu puan değerinin 3 ve 6 arasında tutulmasını öneriyoruz. Bir yeteneğe en fazla 3 puan atanabilir. Yatkın yetenek toplamda 4 puana erişebilir.

OY grubun yeteri kadar adam dövme deneyimi kazandığına kanaat ederse yeteneklerinden birine eklemek üzere adam başı birer deneyim puanı verebilir. Bu puan aynen diğer puanlar gibi atandığı yeteneğe +1 verir.

6_l

Bunlar en düşük puan seviyesindeler, ondan ırk eklentisinin gözle görülür bir etkisi yok.

Her karenin dört canı var. Dayak saldırıları iki can zarar verirken, büyü saldırıları bir can zarar verir, alengir saldırıları zarar vermez. Can puanı biten kareler hastanelik olur. Hastanelik olan kareler çatışma sonuna kadar hareket ve saldırı yapamaz. Bir kare başka bir karenin “üstünden” büyüyle saldırabilir. Bir kare alengir ile ışınlanırken başka karelerin üstünden geçecekse yol üstündeki ilk kare savunma atar, eğer savunma başarılı olursa alengir başarısız olur, alengir deneyen kare olduğu yerde kalır ve aynı turda başka yetenek kullanamaz.  Herhangi bir yeteneği kullanırken doğal 6 atan kare hasmını sersemletir. Sersemleyen kare bir tur hareket ve saldırı yapamaz.

Bu yazı, "Rol Yapma Oyunları Hakkında" adlı yazı dizimizin bir parçasıdır.

Yorumlar