Rol Yapma Oyunları 6: Sistem ve Kurguyer Olayının Önemi

Mesela saat üzerinden anlatalım. Saati çalıştıran kısım zemberektir, zemberek kötü tasarlanmışsa saat ya hızlı ya yavaş ilerler. İstediğin kadar şekilli işlemeli ahşap dolap yap, kaligrafili emayeli saat yüzü tak; o saat, saatlik konusunda kötüdür. Buna karşın dünyanın en kaliteli zembereği, üstüne akrep, yelkovan ve saatleri gösteren bir plaka olmadan anlamsızdır. İçindeki dişlilerin dönüşü dünyanın dönüşü ile uyum içindedir, ama bakan saatin kaç olduğunu anlamaz. Burada fark şu, düzgün çalışan zembereğin ucuna iki tane çubuk yapıştırmak daha kolaydır.

Gece ve gündüzün bozulduğu yerlerde 24 saatin 24ü de önem kazanır.

Zemberek yapmayı hakkını vererek çözünce, olayı çok değişik yerlere götürmek de mümkün.

Eğer kurguyer yaratımı, tutarlı bir sistemin içinde var olan değişkenlerin ve işlemlerin bir öykü içinde ilişkilendirilmesi ile sınırlanırsa, ortaya çıkan öykünün tutarlılığı garanti altına alınmış olur. Mesela, D&D içinde diğer varlıklarla etkileşme giren her varlığın bir can puanı vardır. Can puanı -10 seviyesine düşen her varlığın öldüğü bir sistem için yazılan hikayede ölümsüz varlık olamaz. Yarattığı sistemin bilincinde olan bir tasarımcı ölümsüz olması gereken bir ayartığı sisteme dahil etmez. Ölmesi hikaye açısından mantıksız olan varlıkların sisteme dahil edilmemesi gerekir. (Sonradan akılları başlarına geldi, artık hakkaten yapmıyorlar.)  Sisteme dahil edilmenin ön koşulu can puanına sahip olmak ise, bu varlıklar zorla sisteme dahil edildikleri zaman, diğer varlıklar gibi ölmesinler diye sadece o varlık sınıfına özgü olması gereken bazı istisnalar uydurulur. Bu istisnalar dikkatsizce oluşturulup üst üste yığıldıkça sistem çelişkili hale gelir.

Bir diğer sorun da insanın kafasında bazı keyfekeder seçilmiş öğeleri yanyana koyarak oluşturduğu kurguyeri kapsayacak bir sistem oluşturma çabasıdır. Bunun en leş örneği yine bizzat D&D 3.5dur. Oyuncu sıkılmasın diye yeni kural uydurup piyasaya sürmek çok eski ve şanlı bir gelenektir, ama D&D 3.5 zamanında bu Wizards of the Coast’un temel para kazanma yöntemi haline geldi. Bir noktada para kazanmak için daha sık ve daha çok kural uydurur hale geldiler. Bir noktada tasarı süreci raydan çıktı ve tamamen hikayeler ve soyut kavramlar üzerinden önceki kurallarla alakası olmayan kurallar yazmaya başladılar. Sonuçta D&D 3.5 tutarsızlıkları ve bugları ile meşhur bir sisteme dönüştü. D&D 4 tamamen bu duruma tepki olarak tasarlandı, çünkü 3.5 kurallarını dijital aleme aktarmak tam başını ağrısıydı. Bütün Irkların ve bütün sınıfların birbirine aşırı benzer olması, tabandaki sistemi güçlü sağlam ve tutarlı tutma çabasının sonucuydu. Sorun şu ki bir kez milletin ağız tadı bozulmuştu, millet min/max yapamadığı, bug yapamadığı sisteme rağbet etmedi. Zaten sistemin kurguyer ile desteklenmesi de çok başarısızdı.

Sistem daha önemli ama bütün kitabı sadece sistem tablosuyla doldurmak çözün değil ona dikkat edelim.

Sistem daha önemli ama bütün kitabı sadece sistem tablosuyla doldurmak çözün değil ona dikkat edelim.

Roman yazarlığı ile RYO yazarlığı arasındaki fark da bu tartışmada önemlidir. RYO romanları sürekli yazılı sistemle çelişen olaylar anlatırlar. Çünkü romanda kurguyerin ilginçliği, tutarlılıktan daha önemlidir. Sistem dediğimiz şey 5 kişi bir masada oturup karşılıklı bir hikaye yaşasın diye tasarlanır, roman yazmak ise bir kişinin olabildiğince çok kişiye kafasındaki hikayeyi sıkmadan anlatma çabasıdır. Bu ikisi birbirinden çok farklı edebi araçlar gerektirir. Biri diğerinin yerine yedek olarak kullanılabilir, ama işin doğrusunu bilen adam bunu fark eder. Romanlarda tutarlılık sadece yazarın o anda işine geldiği ölçüde önemlidir, dramatik gerilim yaratmak veya çözmek için tutarlılığı çok kısa süreliğine esnetmesi olağandır. Paralel olarak roman yazarlarının etkileşim üzerine bir el alışkanlığı yoktur. Oyun için yazılan betimlemeler sadece ortam ve karakter betimlemesi içermelidir, roman kökenli yazarlar alışkanlıktan çok detaylı sinematik betimlemelere girerler. Bu çok abartılırsa zaten oyun oyunluktan çıkar kendi maceranı seç kitabı olur. (Mass Effect serisi de özünde çoktan seçmeli filmdir, benzer sorunlardan muzdariptir.) Roman için kullanılan fikir ve tekniklerin, oyun tasarımında çok dikkatli kullanılması gerekir.

Neden ve nasıl insan düşünüşü için en mühim sorular. Kurguyer ve Sistem bu iki kardeş soruya cevap verdiği için bu kadar derinden bağlıdırlar. İnsanların doğal eğilimleri gereği neden sorusuna çok önem verilir. (Hatta zenginler genelde neden sorusuna o anki en uygun cevabı bularak zengin olurlar.) Nasıl sorusu genelde bir neden belirlendikten sonra düşünülür. Paralel şekilde kimse kalkıp da “Ben öyle bir sistem yapacağım ki ortalama silah hasarı 3.5 olacak” demez. Yola çıkarken ejderhalarla, krallıklarla büyülerle başlanır. Ama nasıl sorusuna verilecek cevabın gerektirdiği tutarlılık ön plana çekilmezse oyun kötü olur. Sonuçta Facebook ile temelde aynı hizmeti sağlayan yüzlerce sosyal medya mecrası varken piyasayı çok sonradan gelen Mark Zuckerberg domine etti.

Bu yazı, "Rol Yapma Oyunları Hakkında" adlı yazı dizimizin bir parçasıdır.

Yorumlar