Rol Yapma Oyunlarında Atmosferi Vermenin En İyi Yolu: İnteraktif Hikaye!

Karşılaşılan akıllı canlıların çeşitli tecrübeleri, hayata bakış açıları olabilir. İyiler bile, karşılaştıkları her durumu ve kişiyi, iyilik yolunda nasıl kullanacaklarını, kısacası kendi çıkar ve doğrularını düşünür dururlar. Tek işlevi “dünyayı kurtarmak adına görev verip durmak” olmayan adalet tanrısı tapınağı lideri kesinlikle çok olumlu etki yaratır. Belki oyuncuların anlattığı bir detaydan yola çıkıp bambaşka planlar yapar ve aylar sonra bunlar ortaya çıkar, belki oyunculara güvenmeyip görevi tamamladıklarından emin olmak için başka bir grup daha gönderir? Bütün arkadan iş çevirmeyi kötüler yapacak değil ya?

Az buçuk taktik bilen hobgoblinlerin, yanlarında büyücü olmadan büyü kullanıcılarıyla dolu bir gruba saldırmak yerine kaçmayı tercih etmeleri çok doğal bir sonuçtur. Avcı bir hayvanın kalabalık bir gruba, karnı aç değilken, tek başına ve ölümüne saldırması tamamen mantıksız bir şey. Tabi, hayvanın aklını kaçırması için bir sebep yoksa. Genelde bir seferde alıp götüreceği bir av yoksa, açlıktan ölmek üzere değilse, yuvası “çok” yakın değilse, yaralı olup yarasından oyuncuları sorumlu tutmuyorsa ölümüne dövüşmeye girmez yırtıcılar. İşte bunu oyun anında düşünmek gerek. Gelip iki pençe sallayıp, iş sıkışınca kaçıp giden dağ aslanı, oyununuza büyük bir katkı olur.

ibram3

Çoğu atlanan unsurlardan biri de, dedikodu gazetesi’dir. İnsanlar konuşur. İnsanlar iletişime geçer. Her yerde bağıra çağıra “şu dağdaki ejderhayı avlamaya” gittiğinizi söylerseniz, o ejderhadan çıkarı olan kişilerin kulağına bu gider. Gizli gizli araştırırken de gidebilir. Aşırı gizlilikten de şüphelenebilirler çünkü. Kısacası, oyuncuların belli bir denge ve dikkati korumaları gerekiyor. Kendileri quest alıp-yapıp-dönmek olarak gördükleri bir olay sırasında, insanlar birbirlerine misafirliğe gitmiş olabilir; birbiriyle alışveriş yapmış olabilir, terzi ve ya berberde karşılaşıp sohbet etmiş olabilir. Tüccarlar bir şehirden diğerine haber götürmüş olabilir. Tapınak ya da büyücüler birbirlerine rapor vermiş olabilir. Casusluklar yaşanmış olabilir. Bir şekilde bilgiler dolaşır. Bu, oyuncuların da işine yarayabilir, düşmanlarının da.

Ben Bunları Nasıl Düşüneyim?

Bir anda, oyuncuların her kararının sonuçlarını düşünüvermek kolay iş değil. Hele ki çok detaylı bir hikayede yer alan herkesin/herşeyin tepkilerini kafamızda canlandırmak çok zor iş. İşin püf noktası, yine oyuncu-merkezli teoriden geçiyor. “O an, o konuda” oyuncularla etkileşimde olmayan bir şeyi önceden düşünmenize gerek yok. Bunu (filanca olayı) öğrense kim oyuncuların arkasından iş çevirir? Hırsız loncası. Tamam. Oyuncularla şu an kim konuşuyor? Elf büyücü. Bu elf büyücü bu olaydan haberdar mı? Evet ya da hayır. Evetse tepkisi ne, hayırsa zaten tepkisi olmaz. Şehirdeki bu olayla ilgilenebilecek onlarca şeyden sadece ikisini (hırsız loncası ve elf büyücü) düşündük ve yeterli oldu.

Tabii ki, interaktif düşünmek ciddi bir pratik gerektiriyor. Bu pratik de, interaktif düşünmeye başlayıp bu konuda sürekli çabalamaktan geçiyor. Her seferinde daha derin hikayeler ürettiğinizi ve oyuncuları bunlara her seferinde daha iyi gömdüğünüzü, hikayelerinizde atıl kalan yerlerin her seferinde daha az olduğunu göreceksiniz. Denemediyseniz, mutlaka deneyin.

Bu yazı, "Rol Yapma Oyunları Bilgilendirme ve Köşe Yazıları" adlı yazı dizimizin bir parçasıdır.

Yorumlar