Rol Yapma Oyunlarında “Dungeon” Tasarımı Temelleri

Karanlığa hükmeden büyücülerin kaleleri, bir vampirin saklandığı terk edilmiş şatolar… Ya da yüksek teknoloji bir şirketin gizli deneyler yaptığı bir gökdelen veya Area 51 gibi uzaylıların alıkonulduğu bir gizli üs: İşte böyle yerlere biz RYO’larda “dungeon” yani “zindan” diyoruz. Örneklediğim bu mekanların hepsi masaüstü rol yapma oyunlarında karşınıza çıkacak yerler ve bu bölgeleri ne kadar iyi tasarlarsanız, o kadar unutulmaz bir oyuna sahip olursunuz. Tabii ki buradaki inceleme yalnızca masaüstü değil, bilgisayar oyunları için de geçerli.

Zindan Nedir?

Tamamen entrika ve araştırma üstüne yazılmış bir senaryo yoksa, eninde sonunda yolunuz iyi korunaklı ya da keşfedilmemiş, tehlikeli bir alana çıkacak. Bazen bu bölgelere yalnızca bir-iki saat ayırabilirsiniz, dilerseniz oyununuz birkaç oturumu orada geçirebilir ya da D&D’nin ünlü Undermountain gibi bölgelerinde tüm bir campaign’i geçirebilirsiniz. Önemli olan, tasarımın oyuncuları çekmesi ve her odayı heyecanlı, gizemli ve arzulayıcı kılmalı. Zindanların en önemli olayı, keşif duygusudur.

İlk zindan, Gary Gygax’in D&D öncesi zamanlarda oyuncularının savaştığı türlü türlü yeraltı mekanlarıymış. Bir kalenin gizli geçidinden girilen mahzenlerdeki tecrübeye bayılan oyuncularla sürekli bunu farklı farklı yerlerde tekrarlamışlar. Bunun üzerine “yeraltında” geçen, riskli ve sırlarla dolu yerlere bu ad konulmuş.

Mitlerde aklıma gelen ilk “zindan”, Girit Labirenti oldu. Theseus’un Atinalıları kurtarmak için labirente girip, yönünü bulup Minotaur ile savaşması, bunun bir efsane olması, aslında zindan kavramının toplu bilincimizde her daim olduğunu göstermekte. Bodrumdan çıkacak canavarlardan korkmaya benziyor biraz sanki? Bir başka ünlü örnek Yüzüklerin Efendisi‘de Yüzük Kardeşliği’nin Moria Madenlerinden geçmesi olacaktır. Yani bizim de tasarlayacağımız zindanlar güçlü bir canavarı yenmeyi de amaçlayabilir, sadece oradan sağ çıkmakla da başlı başına bir mücadele ortamı yaratabilir.

En Önemli Karar: Amaç

Peki şimdi zindan tasarımı hakkında konuşacaksak, öncelikle yaratacağımız bölümün amacı. Buna iki farklı bakış açısından ele almalıyız: birincisi oyuncuların edineceği ödül, hissetmelerini istediğimiz duygu ve karşılaşılacak zorluğun doğası. İkincisiyse zindanın oyun evreni içerisindeki amacı: bir anıt-mezar mı? Bir cephanelik mi? Mahzen mi?  Ne olursa olsun, bir tasarımcı olarak en temel hedefimiz keşfedilmeye açık, keşfedilmeye aç bir zindan tasarımı yapmak olmalı.

Theseus ve Minatour

Örneğin basit bir zindan, içerisinde bir çok düşmanın ve hazinenin bulunduğu, bir kaç odadan oluşmuş bir yapı olurdu. Oyun evreni içinde burası bir Ölüm Büyücüsünün ini olabilir. Ama mesela oyuncularınızın silahlardansa aklını kullanmasını,  diğer yeteneklerini kullanmasını istiyorsanız, bir büyücünün kulesindeki sayısız tuzakla karşılaşabilirler. Asıl demek istediğim püf nokta zindanın oyuncu ekibinize meydan okuyacak bir tasarıma sahip olması.

Ödül ve zorluğun arasında güzel bir ilişki olmalı. Eğer oyuncu, terk edilmiş bir tapınağa bilgi için geliyorsa: içeride grup grup düşmanla savaşmak yerine, büyük hazineler edinmek yerine, bilgeliğini gösterecek ve oyun evreni hakkında farklı deneyimler tecrübe edeceği fırsatlar olmalı. Eğer bir kültün geçmişinin derinliklerine bir yolculuk yapıyorsak, zindanda da indiğimiz her fiziksel kat, derinleşen sırlar ve günahlar gibi kötülüğü yansıtmalı.

Bunlara karar verdikten sonra, küçük bir araştırma yapın. Örneğin antik zamanlarda tapınaklarda nasıl odalar bulunmakta? Bu odalardaki sıradan şeyleri nasıl yeni şekillerde kullanırız? İnternette diğer GMler ya da tasarımcılar neler yapmış? Oda tasarımlarını yaparken, zindanı inşa eden kişinin gözünden bakın. Güçlü bir büyücü dahi olsanız, kulenize giren davetsiz misafirlerle nasıl uğraşırdınız?

Kıssadan hisse, kendinize ve zindana bir amaç belirleyin, oyuncularınıza kesin, açık ve net bir görev verin. Zindan zaten bu etkenler etrafında şekillenecektir.

En son oynattığım D&D oyununda, oyuncuların bir tapınağı keşfetmeleri gerekiyordu. Büyük bir keşiş orada aradıkları bilgiyi bulacaklarını söylemişti. Benim amacım, yarattığım diyarın geçmişini etkileşimli olarak anlatmaktı. Bu yüzden zindanın belirli odalarına tarihi anlatan resimler, tarih anlatan kitaplar yerleştirdim. Oyuncular neden bu hikayeleri umursasın? Hemen oradaki hikayeleri okuyup çözebilecekleri bulmacalar ekledim. E nasıl zindanı gezmeye başlayacaklar? Zindanın ilk odasında, ana mabede açılan kapının kilitli olduğunu gördüler. Kapının üstünde dört tane adet anahtar deliği vardı, bir anahtar üstündeydi. Ellerindeki anahtarda ateş sembolü vardı. Oyuncular ne aradıklarını bilmeseler de, büyük ve korunaklı bir kapıyı gördükleri anda, içeri girmeleri gerektiğini anladı. İşte böylece keşişin dediği gibi bilgi edinirken aynı zamanda tehlikeli koridorlar onlara meydan okuyordu.

Birden Çok Yol ve Çözüm: Oyuncuların İnisiyatifi

Bir rol yapma oyununu neden oynuyoruz? En temelinde büründüğümüz karakterin zor bir durumda ne yapacağına karar verdiğimiz bir oyun türü RYO. Ölümcül bir savaşın ortasında kalmak da, yüzünüze gülüp arkanızdan iş çeviren düşmanlarla çevrili olmak da, iki dost arasında ikilemde kalmak da, hepsi, yaşadığımız oyun tecrübesinin içerisinde.

İnternette, yolda sokakta, bu hobiyle ilgilenen çoğu kişiden sık sık duyacağınız bir gerçek, zindan tasarımı içinde geçerli. Oyuncular özgür olmalı ve seçimlerinin bir ağırlığı olmalı. Hangi odaya önce girdikleri bile bazen önemli bir seçim olabilmeli. Düşüncesiz veya dikkatsiz yaptıkları seçimlerin cezası, akıllıca davrandıkları yerlerin de kazancı olmalı. Fakat yeri geldiğinde birden çok gri seçimle de karşılaşabilirler.

Orijinal bir D&D Dungeon Haritası

Eğer oyuncuları tek düze, tek çıkışı olan bir zindana koyarsanız, keşfetme duygusu baltalanır. Gidecek başka yol ve yapılacak başka bir çözüm yoksa, odaları ne kadar güzel tasarlasanız dahi bu bir tiyatro oyununa benzer. Oyuncular kendi inisiyatifini kullanarak keşif yapmalı, karakterleri üzerinden doğrudan zindanla etkileşime girmeliler.

Yukarıda bahsettiğim amaç belirlemenin önemini burada görebilirsiniz. Zindanın amacı ve oyuncuların amacı beraber ilerlemeli. Sadece canavarlar kesilecekse, karşılarına çıkan mekanlar, dümdüz odalar olmamalı. İlla her zaman, her daim büyük hikayeler ve büyük seçimler olmalı demiyorum, küçük ve hızlı senaryolarda da oyunculara yaratıcılık için bir boşluk bırakmalısınız.

Örneğin sadece kılıç ve kalkan, ok ile yay savaşacaksa siperler, görüş kısıtlayan cisimler, tehlikeli veya zorlu alanlar, farklı yükseklikler ve tuzaklarla olayı heyecanlı kılmalısınız. Hatırlıyorum, girdiğim en boş odalardan bir tanesi, mağaranın derinliklerinde zindanın sonunda konuşlanmış olan üç tane Orc Warlock ile karşılaştık. Ve bu kadar. Yuvarlak bir odada, ortada yalnızca üç adet düşman. İşte böyle anlarda sadece DM’e karşı zar yarıştırıyormuş gibi hissediyor oyuncu.

Peki bilim kurgu örnekler vereyim şimdi de.  İçinde oyuncuların kaçırılmış kardeşlerine ulaşmanın anahtarı gizli bir bilgisayar var diyelim. Grupta bir hacker varsa, hacker hemen bu işi çözecektir. Bu karakter yaratımında yapılmış bir seçimin sonucu, oyuncu bunun karşılığını alıyor. Peki ya grupta hacker yoksa? Yokluklar daima daha iyi hikayeler çıkarırlar. Oyuncular hack işlemini yapacak bir virüs/araç bulabilirler. Bilgisayarın harddiskini söküp bilen birine götürebilirler. Hatta bilgisayarı direk yanlarına alabilirler. Eğer bir önceki solda bulunan güvenlik odasına girdilerse, tüm taşınabilir bilgisayarların GPS ile izlendiğini öğrenmiş olabilirler. Eğer öncesinde karakterler bunu kontrol etmezlerse, düşmanlarını saklandıkları yere çekebilirler. Başka bir odada, tamir işlerini yapan IT elemanlarının sakladıkları şematikleri veya kodları bulmuş olabilirler, yine bilgisayardan bilgiyi almalarına yardımcı olacak bir kazanç.

Keşfetme ve karar verme rol yapma oyunlarının üç temelinden iki tanesi. Yukarıdaki örneklerde bahsettiğim üzere, zindanın amacı ve içindeki yerler oyuncuyu karar vermeye, keşfetmeye ve müdahil olmaya teşvik etmeli. Eğer yüksek güvenlikli bir binaya sızmayı başaran oyuncular, içeri girip istediklerini alıp çıkabiliyorsa, siz bir sahne yazmışsınız. Zindan değil.

Kapanış: Karakterlere Meydan Okuyun, Oyunculara Destek Olun

Amacınızı belirledikten sonra, biraz araştırmayla sadece oyunculara meydan okuyan değil, aynı zamanda kendisine has bir işlevi olan bir yer hazırladınız. Oyuncularınızın da ne istediği belli. Detayları doldururken oyuncuları düşünün, kendinizi onların yerine koyun. Zor bir oyun yazmış olabilirsiniz fakat inisiyatif alan oyunculara, düşünen oyunculara destek olun.

Değinmek istediğim konu: bazen oyuncuları aşırı düşünmeye teşvik edebilirsiniz. Aşırı düşünme de, aslında ortada bir halt yokken oyuncuların ufak detaylardan karakterlerinin büyük tehlikede olduğunu sanmasına yol açar. İlk başlarda bu sizi mutlu edebilir fakat uzaması halinde hazırladığınız onca oda için zamanınız kalmayabilir. Böyle durumlarda ara vermekten çekinmeyin. Oyuncularınız kendi başlarına oyunu konuşurken, dinlenirken, hazırlamış olduğunuz başka bir odayı, şu an bulundukları yere uyarlayın. Eğer zamanınız varsa, müdahale etmeyin çünkü başka bir odayı uyarladığınız zaman da, her yerde aşırı düşünmeyi teşvik edebilirsiniz. Senaryoya, oyunculara ve zamana göre süreci yönetmeniz gerek.

Uyarmak istediğim konu ise: zorluk ayarı. Tomb of Horrors (2e) ve Tomb of Annihilation (5e), ikisi de karakterleri özellikle öldürmek veya zorlamak için tasarlanmış iki senaryo fakat gerçekten ne yaptığını bilen, tedbirler almış karakterler buradan sağ çıkabilir. Yani oyuncuları kesin olarak ölecekleri seçimlere götürmeyin. Muhteşem oynayıp, hiç bir hata yapmadan ölmek şevk kırıcı bir durum. Hata toleransı çok, çok düşük olabilir… ama her zaman hayatta kalmak için ulaşılabilir bir çözüm olsun.

Dungeon-crawling’de bol şanslar, önce tuzakları arayın ve her odaya usulca, gizlenerek girin! İyi maceralar!

Yorumlar