Kahramangiller

Rol Yapma Oyunlarında Empati

Oyuncularınız ihtiyacı olanı takmıyor mu? Fantastik diyarlarda her şey güllük gülistanlık mı gidiyor? Ahlaki değerlerin yerinde yeller mi esiyor? Bütün karakterler anti-kahraman olacağız diye sosyopat mı çıktı? Bu sorularınızın bir yanıtı var: oynattığınız masaüstü rol yapma oyunlarında empati eksikliği çekiyor olabilirsiniz. Bu yazımda işleyeceğim konu: oyuncularda nasıl empati uyandırırsınız ve bu empati duygusu ne işinize yarar?

Empati’den kastımız ne? Türk Dil Kurumu’na göre “duygudaşlık” demek olan kelime, “Kendini duygu ve düşüncede bir başkasının yerine koyabilme” anlamına gelir. Herkesin sahip olması gereken bir yetenek olduğunu söyleyebiliriz sanıyorum. Empati, yarattığınız ve tasarladığınız diyarlarda, gezegenlerde karakterlerin inanırlığını arttırmak için kullanmanın yanı sıra ayrıca oyuncularda yaratmak istediğiniz duyguları en iyi taşıyacak teknikleri seçerken de kullanacağınız bir araçtır.

Şimdi aklınıza gelen ilk soru işaretlerinden biri, bazı karakterlerin empati hissetmeyeceği ve bundan yoksun olacağıdır. Öncelikle şunu belirtmemiz gerek, bahsettiğiniz karakterler genellikle anti-kahraman ve kötü adam sınıfına giren kişiler olacaktır, bu durumlarda ise karakter hissetmese dahi, oyuncunun empati duygusunu hedef almalısınız, böylece yaptığı şeyin “kötü” bir şey olduğunu hissedecektir, sadece kağıt üzerinde kalmayacak, gerçekten yarattığı karakterin sahip olduğu psikolojiyi hissedip buna reaksiyon verecektir.

Rol Yapma Oyunları

Empati

Örneğin “iyi” robot karakterler duygusuz oldukları halde bizde empati uyandırırlar çünkü davranışları “insani” olmaktadır. Aklıma gelen en iyi örneklerse Wall-E ve K2-SO.

Empati Nasıl Yaratacağız?

Empati yaratmak için öncelikle oyuncuların karşılaşacağı karakterlerin gerçekçi istekleri ve dayanakları olmalıdır. İki boyutlu veya tip karakterler oyuncudan oyuncuya farklı tepkiler uyandıracaktır fakat onlarla bir bağlantı kurmayacakları için ilişkileri yalnızca kağıt üzerinde kalacaktır.

Örneğin bir Kral, rakiplerini elemek istiyorsa, bu karakterin hırsının nedeni ona karşı hissettiklerimizi değiştirecektir. Witcher 2 ve 3’de bulunan Redania Kralı Radovich’in büyücülere beslediği nefret gibi. Küçükken yaşadığı travmalardan dolayı büyücülere, özellikle Phillipa Eilhart’a bilenen Kral’ın yaptıkları “çünkü öyle”den ileri gittiği zaman, otomatik olarak oyuncular Kral’ı haklı bulmasa dahi, onunla bağlantı kuracaktır.

Bir başka örnek Lord Voldemort olarak gösterebiliriz. Tom Marvolo Riddle’ın ölümsüzlük isteğinin kaynağını takip edilmesi, yarattığı hortkulukların bulunmasında bile rol oynamakta. Hortkuluk olarak kullandığı eşyaları bile geçmişinde olan olayların sürecinde seçmesi, eşyaların hepsine bir anlam katıyor. Bu örnekteyse kendini karakterin yerine koyan bir oyun yöneticisinin daha oturaklı tasarımlar yapmasının önü açılmış. Örneğin kötü bir büyücüyü tasarlarken, neden evreni yok etmek istediğini oyunculara hissettirmelisiniz. “Tüm dünyayı ele geçireceğim çünkü hırslıyım” değil, “hırslı ve bencil bir karakterim, o yüzden dünyayı ele geçirmek istiyorum” olmalı. Karakterler amaçlara göre şekillenmezler, amaçlar, karakterlere göre şekillenir.

Böyle bir uygulama aynı zamanda tasarladığınız evrenin “yaşamasını” sağlar ve oyuncularınız sizi beklemediğiniz bir yerden ilerlemeye çalışırsa onlara karşı eliniz boş olmaz. Çünkü karakterlerin bu durumlarda neler yapacağı zaten belli olacaktır.

“Nostaljik Oyunlar” serisinde incelemeyi düşündüğüm bir eserden örneklerime devam etmek istiyorum: Planescape: Torment. Yanımızda gezen karakterlerin her biri bize kendi nedenlerinden dolayı bağlı ve bir acı içerisindeler. Onlarla konuştuğunuz zaman anlattıkları hikayeler ve geçmişleri onlara karşı bir bağ kurmanıza yardımcı oluyor. Dak’kon karakterinin kendi inancına olan sarsıntılarını öğrendiğiniz zaman, özellikle “evil” bir karakter oynamıyorsanız, ona üzülmemeniz elinizde değil. Karanlık sırlar için size bir arkadaşınızı köleliğe satmanızı isteyen şeytani bir kitapla karşılaştığınız zaman, elinizin Dak’kon’a gitmesini engelleyecektir.

Verdiğim örneklerin ortak noktaları karakterlerin kişilikleri ve geçmişleri. Bu ikisini kullanıp oyuncuların neler hissettiklerini manipüle etmeniz çok kolaydır ama bir uyarıda bulunmak isterim. Her iyi karakterin kişilikleri ve geçmişleri vardır ve iyi bir oyun yöneticisi karakter yazarken zaten bunlara sahip bireyler yaratır fakat çok sık düşülen bir hata şudur: bazen oyun yöneticileri karakterlere duygusal yaklaşır. Kendi isteklerini ve düşüncelerini, hatta oynatmak istediği, kendilerini temsil eden karakterler oyuna koyabilirler. Bu istenilen etkiye zarar verebilir, çünkü karakterleri oyun yöneticisi olarak kendinize göre değil, oyuncuların duygu ve düşüncelerine göre yazmalı ve canlandırmalısınız.

Film yönetmenleri, fikirlerini yalnızca diyalogla anlatmazlar. Elinizde çeşit çeşit seçenek varken yalnızca karakterler üzerinden bir hikaye anlatmayın. Empati yalnızca sözler ve sırlardan gelmez. Karakterlerin eşyaları, tasviri, yaşadıkları yer, içtikleri içki, dinledikleri müzikler veya yapmayı sevdiği boş şeyler… Hepsi gerçekçi karakter tasarımına yardımcı olur.

Örneğin, Mass Effect 3’de Tali’Zorah’ın sarhoş olması. İçtiği içkileri sayması ve sizin onun başında durup sarhoş gevelemesini dinleyebilmeniz… Böyle sahneler oyuncular ve NPC’ler arasında doğrudan ilişki kurar. Tali normal karakterinin dışına alkolle çıktığı zaman kendisi için utanç verici ama biz oyuncular adına unutulmaz bir anı yaratır. Diyaloglar burada Tali’nin sarhoşluğunu gösterirken aslında Normandy uzay gemisinin içindeki barın kullanılması buradaki önemli detaydır. Geminin bir “ev” veya “canlı” olduğunu hissettiren bir ayrıntı. Böyle dostane sahneler Normandy yok olursa, kaybolursa, çalınırsa, onu önemsemenize sebep olur.

Rol Yapma Oyunları’nda Empati ve “Diğer”

Aslında bu yazıyı yazmamın en büyük nedeni, özellikle farklı ırkların olduğu (yalnızca fantastik/bilim kurgu species anlamında demiyorum) oturumlarda haksızlığa maruz kalan karakterlerin dertlerinin ve sıkıntılarının iyi yansımamasından dolayı oluşan gerçeklik dışı manzaralar.

200-300 yaşındaki Vampirlerin hüküm sürdüğü, Amerikan Güneyinde geçen bir oyunda veya sürekli Ork tehditi altında bir kabilede dışlanmış bireyleri oynamak ve npc karakterler yaratmak da empatinin önemli olduğu noktalardır. Örneğin Afrikalı-Amerikalı insanların negatif tiplemeye maruz kalması Türkiye’de çok sık yaşanmakta. Half-Elf/Half-Orc gibi melez türlerin dışlanmaları ise unutulmaktadır. Böyle sosyal sorunların oluşumu ve yaratımı üzerinden oyuncuların farklı açılardan bakması sağlanmalıdır.

The Big Bang Theory’den bir RYO sahnesi

İşte ortamın ve hikayenin geçtiği şehrin, diyarın empati üzerindeki bir etkisi. İnsanların davranışlarını yaşadıkları coğrafya ve kültür etkiler, hatta o bölgede hüküm süren politik yapının (devlet vb.) politikaları bile ideoloji üzerinden psikolojik temellerini oluşturur.

Empati “diğer” olanı hissetmektir, anlamaktır. “Diğer” dediğimiz, ırk, cinsiyet, devlet, görüş, kişisel hayat ve sayabileceğim daha bir çok kıstas üzerinden belirlenir ama günün sonunda, “kendim” olmayan her şey “diğerdir”. Oyuncularınızın karakterleri “tanımasını”, “benimsemesini” ve “anlamasını” istiyorsanız öncelikle “diğer” olmalıdır. Oyun Yöneticisi olarak NPC’ler ayrıca sizden de “yaratı” seviyesinde uzak durmalıdır. Eğer hepsi birbirine girerse, sadece “tip” türünde iki boyutlu karakterler kullanırsanız, karakterler “diğer” olmayı bırakın, hayal gücüyle canlanan varlıklar bile olmayacaktır.

Yorumlar