Rol Yapma Oyunlarında Hikayenin Sonuna Ulaşmak
Oyunlar Nasıl Son Bulmalı?
Bu noktaya kadar, oyunların nasıl bittiğinden daha doğrusu yarım kaldığınından bahsetmiştik. Fakat iyi olan her şey gibi oyunlarda da bir son olgusunu dikkate almak gerekiyor.
Tv dizilerini konu alalım. Bazı sezonlarda hep “Burada bitmeliydi” dediğimiz diziler oluyor. Mesela Supernatural… 3. sezonda bitse çoğu kişi itiraz etmezdi. Benzer durum çoğu dizide oluyor. Maddi kaygılar vs ile dizi gereğinden fazla uzatıldığı zaman kasıyor, kendini tekrar etmeye başlayabiliyor, tadı kaçıyor. Mutlaka istisnalar olsa da dediğim gibi tv dizileri bu konuda çok iyi örnek teşkil ediyorlar.
Özellikle Türk dizilerinde, uzatılıp duruyor ve nihayetinde herhangi bir sezonda bir anda iptal ediliyor. Genelde o dizilerin büyük kısmı final bile yapamıyor ya da aceleye getirilmiş ve tatmin olmaktan uzak bir final yapılıp geçiliyor. Masa üstü rol yapma oyunlarında da bu şekilde uzatıldığı zaman yukarıdaki nedenlerden birine neden oluyor. Ya bir şekilde partidekiler ölüyor ya da oyun yarım kalıyor.
1 – Oyuna Erken Final Yaptırma
Fakat iyi hazırlanmış çoğu hikayenin bir tepe noktası olacaktır. Bu tepe noktası, oyunun en başından belirlenmiş olmayabilir. Karikatürize etmek için aşırı uç bir örnek verelim;
DM, oyuncuların belli bir seviyeye geldikten sonra kötü tanrının avatarı ile karşılaşmalarını planlıyor olsun. Bu karşılaşma doğal olarak level 15+ ve tahmini olarak 30 oturum gerektirecektir. Bu da en iyi ihtimalle 1 yıla yakın zaman, en kötü ihtimalle de 2.5 sene süren bir oyun demek.
Bu türden fazla ileriye bakan bir hikayede, eğer bu kadar uzun soluklu bir oyun olmayacağı ön görülüyor ise (grubun buluşma sıklığı, oyuncuların ya da dm’in ilgi seviyesi, sınav/iş/yolculuk/askerlik tarihleri gibi nedenler ile) kötü tanrının önemli bir tapınağının yıkılması ya da bir baş rahibinin öldürülmesi hikayeyi sonlandırabilir. Zira öyle ya da böyle bu bir sondur. Sonun neden gerekli olduğuna da geleceğiz.
2 – Oyuna Optimal Bir Son Belirleme
İlk seçenekte, biraz karikatürize ve abartılı bir final belirlendiği senaryoya bakmıştık. Şimdi çok daha makul bir örnekle ilerleyelim.
X kasabasının yakınında ciddi bir ork aktivitesi olsun. Oyuncuların önceliği sırası ile ;
- Orkların kaçırdığı ve köle yaptığı insanları kurtarmak
- Olabildiğince fazla ork’u öldürmek ve düşmanları zayıflatmak
- Kendilerine bu amaçta yarar sağlayacak güçler, nesneler vs elde etmek, level atlamak
- Orklar yıllardır görünmemesine rağmen nasıl olup da bir anda bu kadar kalabalık gruplar halinde bir araya geldiklerini çözmek
- Bu nedeni (orkları bir araya getiren güçlü bir kabile şefi ya da şaman, rakip derebeyliğe zarar vermek amacı ile paralı askerleri kullanarak orkları oraya çeken kötü niyetli bir diğer derebeyi, kendi aradığı bir büyüyü bulmak adına karışıklık çıkarmak için böyle bir senaryo tezgahlayan büyücü vs gibi tahminler ekleyelim) ortadan kaldırmak
şeklinde öncelikler belirleyelim. Muhakkak ki tüm bunlar, 10-20 oturum arası (haydi 15 deyip ortalama alalım) ve tahmini level 8 civarı bir parti gerektirecektir.
Tüm bu aşamalardan geçerken oyun en baştaki sebeplerle yarım kalırsa zaten ona yapacak bir şey yok. Birazdan buna da ayrıca geleceğiz. Fakat bu aşamalar görece olarak başarılı bir şekilde ilerledi ise, bu hikaye örgüsünün son aşamasına gelirken DM oyunu çok iyi etüd etmelidir.
- Oyun ve grubun buluşma sıklığı azalıyor ise
- Oyuncularda sıkılma emareleri baş gösteriyor ise
- DM, hikayeye bu noktadan sonra iyi bir ek yapamayacağını düşünüyor ise ya da bunu kuracak yeterli vakti bulamıyor ise
Söz konusu sona gelindiği zaman oyun uygun bir şekilde bitirilmelidir. Kötücül derebeyinin orkları kışkırttığı senaryoyu düşünelim. Oyuncular bu komployu ortaya çıkarıp derebeyini itiraz etmeye zorlamış ve kral tarafından o derebeyinin kellesini almaya yetkili şövalyeler oraya yollanmış olsun.
DM, hikayenin o noktasından sonrasında oyuncuların ne olduğunu bir iki oturum kala kurgular ise çok güzel sonlar yazabilir. Aynı örnekten devam edelim;
- Gruptaki paladin ya da fighter, geçmişteki soylu kökeni de göz önüne alınarak hain derebeyinin yerine oraya yeni bir lord olarak atanabilir.
- Gruptaki cleric, o bölgenin kilisesinin başına geçebilir.
- Gruptaki rogue ya da ranger, şahsi işleri için arada gidip gelen ve geldiğinde dostları ile eski zamanları yad edebilir.
Buna benzer ve daha detaylı senaryolarla sonlar yazılabilir. Tabi final mutlaka mutlu son ya da mutlak başarı ile yapılmayabilir. Derebeyinin kışkırttığı orklar, diğer kasabayı yok edip hain derebeyinin topraklarına da büyük zarar vermiş olabilirler. Oyuncular derebeyinin ihanetini çözmüş olsa da artık bir evleri kalmamış, ilerleyen yıllarda paralı askerlik, başkentteki kilisede danışman rahiplik, ilgili loncalarda üyelik vs ile yersiz yurtsuz ve yarım yamalak kahramanlar olarak da hikayeyi bitirebilirler.
Hikaye alternatiflerinin sonu yok. Hain derebeyine katılanlar olabilir, aileleri bu katliamlarda yok olmuş ve hiç bir zaman iyileştiremedikleri ruhsal/bedensel yaralar ile hikayeleri sona ermiş de olabilir. Bu noktada yazılacak son, DM’e-oyunculara-hikayenin gidişatına göre değişebilir.
3 – Oyuna Optimal Bir Son Belirleme ve Bunu Güncelleme
Örneğimizden devam edelim. Oyuncular, hain derebeyini yendiler ve oyun da güzel gidiyor. Ne sıkılan var ne de devam sorunları. DM de motivasyonunu kaybetmedi ve hikayeyi oradan başka bir hikayeye bağlayabilir.
Hain derebeyini yenen oyuncular, kralın gözüne girmişlerdir. Başkentten uzaktaki topraklarında üzerlerine vazife olmamasına rağmen kendilerini tehlikeye atarak insanlar ve krallık adına kahramanlıklar yapan bu grup, kralla iyi ilişkiler kurabilir. Bir süre sarayda misafir edildikten sonra, kralın güvenilir adamları olarak sınır boylarında baş gösteren düşman ülkenin aktivitelerini izlemeye ya da kuzeydeki dağın civarında terör estiren ejderha tehdidine son vermeye gönderilebilirler.
Bu noktada, yine kısa/orta vadeli bir planlama yapılmalı ve gidişata göre bu ikincil hikaye örgüsünün sonunda final yapılmalı ya da her şey yine yolunda gidiyor ise üçüncül bir ana hikaye kurgusuna geçilmelidir.
Kısacası en baştan devasa uzunlukta bir planlama yerine yavaş yavaş açılan, oyunun gidişatına göre genişleyen ve büyüyen bir hikaye olursa, uygun noktaların herhangi birinde oyuna uygun bir son verilebilir.
Son Yapma ve Kapanış
Oyuncuların karakterleri ne kadar iyi etüd edilirse, o kadar tatminkar bir final hazırlanabilir. Oyun boyunca “yeni büyüler bulup güçlü olacağım” diyen bir büyücüye yapılan sonda “evlenip küçük bir köye yerleştin ve orada iksirler, küçük büyüler yaparak hayatını kazandın. Çocuklarınla beraber yıllarca yaşadın” doğru bir bitiş olmayacaktır.
Doğru oynayan bir paladin ya da cleric için “İlerleyen yıllarda inancını sorguladın ve fallen olup kötü tanrının tarafına geçtin” denilirse tuhaf kaçacaktır. İlgili din adamı, oyun boyunca tanrısını sorgulamadı ise böyle bir son tatsız kaçacaktır. Sadece sınıflar değil, yönelimler, bond/ideal/flaw gibi detaylar, karakterin hikaye içinde aldığı yol ve bu yolda uğradığı değişiklikler hep göz önüne alınmalıdır.
Tabi ki oyunun yapısına göre karanlık bir atmosfer, kötücül niyetlere sahip bir parti, oyunun ana hikayesindeki başarısızlıklar çok daha farklı sonlara neden olabilir. Konumuz D&D olsa da, Call of Cthulhu’ya bir göz atalım. Oyun sonu neredeyse istisnasız oyuncuların delirmesi ya da ölmesiyle sonlanır. Fakat Call of Cthulhu oyunlarının amacı oyunu kazanmak ya da kozmik varlıkları yenmek değil o atmosferi yaşamaktır.
D&D oyununuzda da bu örnekteki gibi farklı şeyler deneniyor olabilir. Parti, kötü yönelimli olabilir. Bu tür bir partideki, güç açlığı çeken büyücünün ilerleyen yıllarda kendini liche çevirmeyi denerken kuvvetli bir liche yıllarca kölelik etmek zorunda kaldığı, hırsızın önce zengin olup sonrasında 50’li yaşlarda krallık tarafından idam edildiği, fighter karakterin paralı askerliğe ve yağmalara devam edip sonrasında bir gece uykusunda adamları tarafından öldürüldüğü sonlar da yazılabilir. Oyunun ve karakterlerin gidişatına uygun olduğu sürece sorun olmayacaktır.
5 – Sondan Sonra Ne Var
Böyle bir soru ve başlık, bu kadar anlatımdan sonra tuhaf gelmiş olabilir. Fakat oyunlarımız genelde belli bir evrende geçer. Yüzüklerin Efendisi özelinde düşünelim. Kitabın sonunda, ilerleyen yıllar özet olarak anlatılır. Fakat sizin oyununuzda ilerleyen yıllarda geçen başka ve yeni oyunlar tasarlanabilir.
Bir örnek daha verirsek, Avengers Endgame’i düşünelim. Planlanan ana hikaye, o noktada son buldu. Tüm o Marvel serilerinin esas grubunun çekirdek Avengers olduğunu kabul etmek lazım. (bu noktada spoiler var dikkat)
- Iron Man – Kahraman bir şekilde hikayeyi bitirerek öldü.
- Captain America – Yine kahraman bir şekilde geçmişe gitti, hak ettiği ve kendisinden çalınan hayatı yaşadı. Neticede hikayesi bitti.
- Black Widow – Kahraman bir şekilde hikayeden daha önce öldü
- Hawkeye – Çocukları ve ailesi ile yaşadı, muhtemelen hikayesi bitti.
- Hulk – Yaralandı ve çok şeyler kaybetti, hikayesi bitti gibi.
- Thor – Hikayesi devam etti ancak aktif mi yoksa lafta mı kalacak belirsiz.
Fakat ne var? Ant-man devam ediyor. Spider-man büyüyor, ön plana çıkıyor. Falcon, yeni Captain America oluyor vs… Yani bu noktadan sonra, rol yapma oyunları gözünden bakarsak yeni bir parti oyuna başlayacak. Fakat bu yeni parti, eskinin yaptıklarının üzerine ilerleyecek.
D&D oyununuzda, son verdiğiniz bir gruptan sonra aylarca oyun yapmayabilirsiniz. Fakat doğru bir son verildi ise, oyuncuların da dm’in de eski oyuna özlemleri var ise, aynı Dünya’da ilerleyen yıllarda geçen yeni bir oyuna başlanabilir.
Eski karakterlerin çocukları olunabilir, bazıları yaşlanmış olarak eski karakterlerle devam edebilir, kahramanların hikayeleriyle büyüyen bambaşka kişiler olunabilir. İhtimaller yine sınırsız ve bir o kadar çekici.
Eski gruplarındaki karakterlere ait heykeller, isimleri verilmiş köyler/kasabalar, eski karakterlerindeki ünlü ve büyülü silahlara ait bilgiler, kötü oynadılar ise adlarını lanetleyen insanlar, bıraktıkları izler vs… gibi eski oyuna ait sayısız referansa ulaşabilirler. Bunların oyuna katkısı muazzam olacaktır.
Herkese iyi oyunlar…