Kahramangiller

Rol Yapma Oyunlarında Korku Öğesi – Bölüm 4

Evet, sonunda en sevdiğim konulardan birine geldik. Geçen bölümde korku türlerini anlatmaya başlamış ve gotik korkuya değinmiştim. Şimdi anlatacaklarım her ne kadar gotik korku edebiyatından doğsa da, kendi başlığını hak ediyor. İşi bilenlerin H.P. Lovecraft diye tempo tuttuklarını duyar gibiyim, sizi hiç bekletmeden hemen konuya giriyorum o yüzden. Öncelikle;

Kozmik Korku Nedir, Ne Değildir?

Klasik korku hikayeleri genellikle iyiyle kötünün mücadelesi üstüne kuruludur. Şimdi, yeni olmasa da son on yılda iyice moda haline gelen “Ama o aslında kötü değil, yanlış anlaşılmış.” mesajlı antagonistleri bir tarafa bırakın. Türün ilk çiğ haline bakalım: Gotik korku edebiyatı, bir yaratık, ruh ya da habisliğin musallat olduğu insanların trajik öykülerini anlatır. Kurban genellikle masumdur, düşmanı tarafından özenle seçilmiş olma ihtimali yüksektir, güzellik, soydan gelen lanet gibi romantik faktörler vardır. Hayalet, vampir, kurtadam gibi varlıkların amacı genellikle masum kurbana fiziksel ve psikolojik işkence etmektir. İntikam ya da beslenme ihtiyacı olabilir. Yüz ifadelerinden genellikle kibirli bir gülümseme, hainlik ve kötülük akar ki, aslında bunların hepsi yine insana yönelik duygulardır. Burada kurban haklı görünür, okuyucu/seyirci, hem acı çekeni izler, bir yandan da kurbanın yerine kendisini koyar, çifte deşarj söz konusudur. Sonunda kötü yok edilir/ öldürülür, iyiler kazanır, herkes kendi yoluna gider.

Yüce Eskiler şekillidir, ama etten ve kandan değil, hatta bildiğimiz maddeden bile değillerdir. Bu nedenle yaşam ve ölüm kavramı onlar için farklıdır. Çoğu evrenin anlayamadığımız boyutlarında hapistir. Yıldızların uygun konuma geldiği gün, hepsi serbest kalacaklardır.

Yüce Eskiler şekillidir, ama etten ve kandan değil, hatta bildiğimiz maddeden bile değillerdir. Bu nedenle yaşam ve ölüm kavramı onlar için farklıdır. Çoğu evrenin anlayamadığımız boyutlarında hapistir. Yıldızların uygun konuma geldiği gün, hepsi serbest kalacaklardır.

Kozmik korkunun, özgün bir tür olarak gotik korkudan ayrıştığı ilk nokta buradadır. İnsanın karşısında, kendi karanlık yansımasını atfettiği karakterler yoktur. Genellikle “yaratık” veya “canavar” diye değil, “varlık” olarak algılanmaları önemlidir. Adı üstünde; kozmik korku varlıkları bizim ırkımızdan çok daha eski ve güçlüdür. Yok edilemezler, çünkü yaşam ve ölüm kavramının ötesindedirler. “That is not dead which can eternal lie, and with strange aeons, even death may die,” demiştir Lovecraft.  Yani, “Sonsuza dek yatabilen ölü değildir, ve tuhaf zamanlarda, ölüm bile ölebilir.

İnsan ırkının ilk kültürlerinin ölüm üzerine kurulu olduğunu düşünün, sırf bu bile bu varlıklarla aramızdaki dağlar kadar farkı açıklar. Bu varlıkların da kendi düşmüş uygarlıkları, kültürleri, batık şehirleri vardır. Ancak bu şehirlerdeki binalar “perspektifi bozuk” olarak tarif edilir, insanın biyolojik göz yapısına ve perspektif algısına uymazlar.

Yalnız böyle anlatınca sakın kutsal yazıtlardaki tanrı katındaki şehirler filan aklınıza gelmesin. Bu varlıklar tanrısal gibi gözükseler de, tanrı kriterinde de değildirler, çünkü tanrılarda da insani özellikler bulunur. Kutsal kitaplarda tanrı peygamberleriyle konuşur ve anlaşılır direktifler, vahiyler gönderir. Oysa bahsettiğim varlıkların çoğu değil insan zihni düzlemine inmek, insanlarla uğraşmaz bile. İnsan ırkı, onlar için bir kaç bin yıllık bir sıkıntıdan başka bir şey değildir. Pencerenizden giren arıyı düşünün, kovalayana kadar size bir kaç dakikalık sıkıntı verecektir. Şimdi o sıkıntıyı bütün hayatınızla kıyaslayın. Hayatınıza bir kaç bin yıl eklendiğini düşünürseniz de fena olmaz. Yeryüzündeki bilmem kaç tane sinekten sadece bir kaç tanesi onların yakınına gelir ve rahatsızlık vızıltı, en fazla sokma seviyesindedir ki, sokması zaten kendi ölümünü garantiler. İşte kozmik korku varlıklarının insana bakışı budur. Çoğunun bizim bildiğimiz anlamda bedeni dahi yoktur. Ne olursa olsun, dünya gibi, yıldızlar gibi varlıklarını sürdürmeye devam edeceklerdir. Bu anlaşıldığında, hikayelerde güçlü bir karamsarlık ve nihilizim duygusu belirir. “Madem hiçbir şeyi değiştiremeyeceğiz, niye varız?” Bu tür hikayelerde başarı, kurtuluş değil kaçınılmaz olanı ertelemektir. Senin ömrün ortalama 60-70 sene, o 6-7 milyon senedir var, bir o kadar daha yaşayacak.

Rol yapma oyunları genellikle oyuncunun başarılı ve özel hissetmesi üzerine kuruludur. Oysa bu tür hikayelerdeki karakterler, çoğu zaman güzelliklerinden yahut soylarından ötürü seçilmiş değil, aksine son derece sıradan tiplerdir. Bazıları ölür, bazıları kurtulur ancak olaylardan aldıkları yaraları yaşam boyu taşırlar, hatta intihar edebilirler. Peki o zaman bu türdeki rol yapma oyunları neden popüler olmuşlardır? Size verebileceğim en basit cevap; insanın her şeyden sıkılabildiğidir, kahraman olmaktan bile! Ancak buna daha detaylı girmeden önce tür hakkında biraz daha bilgi vereyim:

H.P. Lovecraft.

H.P. Lovecraft.

Çoğunuzun bildiği gibi, bu yazın ilk olarak H.P. Lovecraft’le ortaya çıkmıştır. Lovecraft, hiçbir zaman best-seller bir yazar olmamış, hikayeleri Weird Tales başta olmak üzere pulp olarak tabir edebileceğimiz dergilerde yayınlanmıştır. Ancak edebiyat dünyasındaki etkisi çok büyüktür. Öldüğünde arkasında sadece 51 öykü ve dostlarına yazılmış pek çok mektup bırakmıştır. Cthulhu’yu ve ilerdeki pek çok yazarı etkileyecek Mitos’u yaratan adam, “bu işi beceremediğine” kanaat getirerek mutsuz ve kısa bir yaşam sürmüştür ne yazık ki.

Lovecraft’in karakterleri, kendi dönemi için dahi “modası geçmiş” denecek kadar klasiktir. Hikayeyi 18. yüzyıl beyefendilerine öykünen birinden dinlediğiniz çok bellidir. Buhran dolu, nihilist bir havanın hakim olduğu aşırı uzun cümleleri vardır, okurken siz de efkarlanırsınız. Üzüntü anlamında değil, cümleyi anlayamadığınız ve anlamak istediğiniz, anlayana kadar dönüp dönüp okuyacağınızı bildiğiniz için. “Yahu bu adam burada çok derin bir şeyler söylemiş ama tam anlayamadım galiba…” psikolojisi,  Lovecraft’in üzerinize attığı ilk imzadır. İlk okuduğumda ergendim, duygularımı çok net hatırlıyorum ve size aktarıyorum ki, ilk kez okuduğunuzda fazla şaşırmayın ya da “Ben mi salağım, anlamadım?” diye düşünmeyin. Üstelik, kendisi son derece entelektüel olduğu ve 18. yüzyıl beyefendisi karakterlerinde bu özelliğini de yansıtmaya çalıştığı için (övünmekten çok, mükemmel bir centilmene entelektüellik yakıştığı için) sık sık araya bir sürü şık, tek manaya gelmeyebilecek kavram referansı serpiştirir ki, beyniniz iyice yansın. Çoğu insanın “Bu ne ya?” diye kitabı elinden atması, sonra da dönüp tekrar okumaya çalışması bu yüzdendir. “Ya adam bence yazamıyor ama nedense dönüp dönüp okuyorum, çok güzel!” cümlesi, Lovecraft okuyan biri için çok normaldir. Onu pek çok yazardan farklı kılan da budur.

Lovecraft, Robert E. Howard, Clarke Ashton Smith ve "gotik tayfanın" yazdığı Weird Tales dergisinin kapakları.

Lovecraft, Robert E. Howard, Clarke Ashton Smith ve “gotik tayfanın” yazdığı Weird Tales dergisinin kapakları.

Ancak, sakın ola ki kendinizi Lovecraft zannedip de Call of Cthulhu oyunlarınızı Lovecraftvari bir dilde anlatayım demeyin, ikinci dakikada (ilk cümlenizin bitmediğini varsayarak) oyuncularınız yüzünüze boş boş bakmaya başlarlar. Lovecraft’in tasvirleri sadece gözün gördüğünü anlatmaz. Çok etkilenmiş olmasına rağmen, selefi Edgar Allan Poe’nun kelimelerle yaptığı gibi gözünüzün önünde yavaş yavaş renkli mürekkeple yapılmış bir resim belirmez Lovecraft’in tasvirlerini okurken. Tasvirlerdeki obje, manzara, artık her neyi anlatıyorsa, duyu organlarının algıladıklarını değil, görüntünün kişiye hissettirdiklerini kullanır. Üstelik bunu aynı anda yapar. Anlattıkları gözlerinizin önünde canlanırken aynı anda hissetmeye başlarsınız. Karakterin yansıtmaları sizin yansımalarınız haline gelir. Bu söylediğimi Lovecraft okumadıkça anlamlandırabilmeniz zordur. Ancak yazarın en üstün olduğu nokta budur. Çoğu insan onun muğlak tasvirleriyle “Bir şey gördüm ama çok korkunçtu anlatılamayacak kadar korkunçtu!” gibi ifadelerle eğlenir. İnsan ölümüne korktuğu bir şeye onu uzun uzadıya tasvir edecek kadar bakabilir mi? Düşünebilir mi? Lovecraft’in karakterleri ve tasvirleri, işte bu gerçekçi duygusal tepki yansımaları üzerine kurulur. Okuması zordur, bu nedenle “Adam tasvir yapamıyor ya” diye kolaya kaçmak kolaydır. Öncelikle, bu adamın 1920’lerde henüz Hollywood’un mesaj kaygılı baltalarının girmediği bakir orman misali zihinler için yazdığı unutulmamalıdır. Lovecraft’e modern çağ sinemasının “what you see is what you get” mantığıyla yaklaşırsanız, tekniğinden hiçbir şey öğrenemezsiniz. Aslında yaptığı, anlattıklarını okurun hayal gücüne bırakmaktır, ne gördüğünü değil, gördüğü şeyin ne hissettirdiğini yansıtmaktır. Bu da onu, özellikle oyun yöneticileri için çok üst bir yere koyar.

Bir başka mükemmel özelliği de, hikayede kilit olan bir objeyi, hikayenin kendisinden çok iyi ayrıştırarak okuyucuya belletmesidir. Özellikle obje, tablo, mimari tasvirlerinde bunu çok sık görürüz ve oyun yöneticileri olarak bu adamın tekniklerinden alacağımız çok ders var. Cthulhu Mitosu sonradan başka yazarlar tarafından da devam ettirilmiştir, ancak bu söz ettiğim hikaye-mimari-obje ilişkisini Lovecraft’ten sonra en başarılı işleyen kişi kanımca Fritz Leiber’dir, ona da bir göz atın derim.

Yazım tekniğinden bu kadar bahsettikten sonra, biraz Cthulhu Mitosu’na değinelim. Cthulhu Mitosu’nu Lovecraft’ten sonra derleyip adını veren kişi August Derleth’dir, hatta Lovecraft gibi varlıkları nötr bırakmadığı, sınıflayarak aslında olmaması gereken “iyi ve kötü” algısına açtığı konusunda da eleştirilmiştir, ancak bu bizim için önemli değil, çünkü kollarını bacaklarını koparıp, gözlerini çıkaracağınız oyuncularınız bunu umursamayacaklar.

Azatoth ve Shub-Niggurath. Yani...

Azatoth ve Shub-Niggurath. Yani…

Hani bazı insanlar vardır, sık sık “Evrende bir güç var, asla her şeyin kötünün de kötüsü olmasına izin vermez, her şey iyi olacak, göreceksin, gün doğmadan neler doğar!” derler, çoğu insan da inanmak ister ya. Hah, şimdi o insana otoyolda araba çarptı, sürücü kaçtı, hava karanlıktı, soğukta cesedi saatlerce durdu, sonra yetkililer geldi, tutanak tuttular filan. Bunu hayal ederseniz, Lovecraft’in soğuk duş etkisini biraz anlayabilirsiniz. Lovecraft, evrenin duygusuz, mekanik şekilde işleyen bir bütün olduğuna inanır, insan ırkının varlığı bunun içinde minicik bir zerredir, kum taneciği dahi değildir, bütün ırktan bahsediyorum. Evrendeki tek varlık insan da değildir. Uçsuz bucaksız tarihi içinde binlerce ırk peydah olmuştur ve bazıları gerek aralarındaki savaşlar, gerek evren yasalarının değişmesi yüzünden fiziksel varlıklarını kaybetmiş, “derinlere” hapsolmuşlardır (Buradaki derinlik, Britanya peri mitlerinde geçen “ay ve güneş”ten uzaklaşmak, dünyadan kopmak ile benzerlik gösterse de, bütün uzay kapsamında düşünmek lazım).

Bu varlıkların izi, dünyamızda bazen görülebilmekte ve hissedilebilmektedir. Yaşama müsait bir gezegen olduğu için bazıları buraya gelmişler, hatta burada seçtikleri bazı yerlerde uzun bir uykuya dalmışlardır. En ünlüsü, tabii ki “aynı anda bir ahtapot, bir ejderha ve bir insan bozuntusu” olarak tasvir edilmiş Cthulhu’dur, ancak Cthulhu’nun mitosun geneli göz önüne alındığında en güçsüzlerden biri olduğunu söylemem lazım. Başlıcaları Shub-niggurath (Bin oğlaklı kara keçi), Azatoth (Cthulhu’nun büyük- büyük- büyükbabası diyeyim anlayın, Kör Kaos olarak geçer) Hastur (ilk olarak Ambrose Bierce tarafından kullanılmıştır) , Ithaqua (Kutuplarda yaşayan bir Yüce Eski), Yog-Sothoth (Cthulhu’nun dedesi, özellikle Stephen King tarafından sık kullanılmış, yıldızları yiyen solucan denmiştir), Nodens (Büyük Uçurum’un Lordu, genellikle Poseidonvari resmedilir) Dagon (Aslen Mezopotamya tanrısı olup, mitosa dahil edilmiştir) , N’yarlathotep (Sürünen Kaos, Mısırlı bir insan suretinde de görünür) olarak sayılabilir ki, yine pek çoğuna haksızlık etmiş olurum. Varlıkların listesi çok uzun ve yıllar boyunca başka yazarlar tarafından eklemeler yapılmış, o nedenle kendi yazı dizisini hak ediyor. Bu yazıda bizi ilgilendiren kısım, rol yapma oyunlarında nasıl “korkutucu” olarak tasvir edilebilecekleri. Malum, Cthulhu başta olmak üzere bir çok korku öğesi geek kültüründe öyle geyik malzemesi yapıldı ki, bunları korkutucu kılmak, her vampirin Edward gibi olmadığına inandırmak kadar zor.

Bunun gibi...

Bunun gibi…

Peki Oyuncuları Nasıl Yola Getireceğiz?

Her zamanki gibi, çok güçlü bir geçmiş gerekiyor. Oyuncuya geçmişini yazdırmayın, oynatın. Ama bunun iki tarafı keskin kılıç olabileceğini unutmayın. Oyuncu karakterine çok değer vermeye başlarsa, “Buna bir şey olmasın, mutlu yaşasın, ben bırakıyorum bu işleri kardeş!” diyebilir.  Geçmişine bağlanmazsa, “Ya nasılsa Call of Cthulhu, hepimiz delirip ölmeyecek miyiz sonunda?” diye kendini oradan  oraya da atabilir. En garantili yöntem, oyundaki bir karaktere yahut başka bir şeye çok bağlanmasını sağlayıp, onu elinden alıp peşinden koşturmaktır. Oyuncuya falan fantastik dünyadaki yüz küsür can puanına sahip bir kahraman olmadığını, sıradan bir insan olduğunu hatırlatmak önemlidir. Gerçek dünyada çoğumuz istediğimiz bir obje için dikenli tellere tırmanmaya çalışmayız. Geceyarısı milletin evine de dalmayız. Ancak oyunda “nasıl olsa oyun” diye bu algı değişebilir. Karakterler gerçek hayatta asla yapmayacakları şeyleri yapmaya çalışıp beceremezlerse sıkılabilirler.

Gördünüz mü? Biz öldürmüyoruz, kendileri ölüyorlar.

Gördünüz mü? Biz öldürmüyoruz, kendileri ölüyorlar.

Call of Cthulhu’nun rol yapma oyununda, yazarlar Yüce Eskiler’in insanları rüyalar ve bilinçaltı yoluyla etkilenebilir kıldığını gösterebilmek için Dreamlands faktörünü eklemişlerdir. Bu bir oyun yöneticisinin elindeki en iyi malzemeye dönüşebilir. Oyuncuları rüyayla gerçeği ayırt edemeyecek bir hale getirmek, gerçeklik algısını sarsar ve gerilebilirler. Ama dozunda kullanmak lazım, yoksa bayabilir. Ayrıca, Yüce Eskiler’in bazı insanları bu rüyalar aracılığıyla delirtip hizmetkar olarak kullandıkları gerçeğini işleyebilirsiniz. Eğer oyun “gerçek dünyanın imkansızlıkları” içinde kaybolmaya başladıysa, rüya ya da vizyon yoluna başvurun, özellikle anlatımı iyi ayarlanmış bir vizyon oyuncuyu tezden kendine getirecektir.

En önemlisi, Call of Cthulhu oyununda oyuncunun karşısına daha ilk seferde deep one gibi bir yaratık çıkarırsanız, olmaz. Yaratık çıkaracaksanız, oyunun assolisti olmalıdır. Gerçek ve sert savaşları insanla insan arasında tutmaya özen gösterin. Kültist bile demiyorum bakın. Kültistlere hizmet ettiğini bile bilmeyecek “salla başını, al maaşını” temalı hizmetkarlardan bahsediyorum. Kültistler de assolist olarak kullanılabilirler. Dünyevi şeyler sıkıcı olmak zorunda değil, bunun dozunu dedektiflik hikayesi taktikleri ve gizemle ayarlayabilirsiniz. Eğer doğru kullanırsanız, oyuncuyu sokaklarda ışıkları sönmesi gibi basit numaralarla dahi germeniz mümkündür. Ancak kendinizi tekrar etmeye başlarsanız doğaüstüne başvurun. Hikayeyi ezoterik stille ilerletmek en klasik ve sağlam yöntemdir.

Olm siz hayırdır lan, Innsmouth'a gelmeler filan?!

Olm siz hayırdır lan, Innsmouth’a gelmeler filan?!

İlle yaratık çıkaracaksanız da, hangi psikolojiye hitap edeceğinize karar vermeniz gerekiyor. Bunlar başkalaşmış insansa (Davy Jones efsanesini hatırlayın), iletişim kurmaya çalışacaklardır, bu nedenle iletişim istemiyorsanız başından “alien” olduklarını oyuncuların kafasına vurarak belirtmeniz, senaryoya yedirmeniz gerekir. Bu Hollywood’daki senaristler için dahi zor bir iş, sakın küçümsemeyin.

Ben kısa anlatmayı beceremiyorum, dolayısıyla 5. bölümde Lovecraft usulü korku, Lord Dunsany ve Poe başta olmak üzere etkilendiği selefleri, Robert E. Howard ve Call of Cthulhu oyunu taktiklerine devam edeceğiz.

Bu yazı, "Rol Yapma Oyunlarında Korku Öğesi" adlı yazı dizimizin bir parçasıdır.

Yorumlar