Rol Yapma Oyunlarında Sınırlı Tek Bir Bölge Yaklaşımı

Önceki yıllarda, rol yapma oyunlarında standart “görev al, görev yerine git, tamamla, aldığın kişiye dön” yaklaşımından ve buna alternatif olarak “açık dünya” şeklindeki oyunlardan bahsetmiştim.

Söz konusu yazıda, açık dünya yaklaşımının gereksinimleri ve avantajlarına değinmiştik. Bu yazıda ise diğer alternatif oyun yaklaşımlarından “tek bir bölgede geçen” oyunlara biraz göz atalım.

Fiziksel Sınırlar Belirlemek

Tek bir bölge derken, eğer söz konusu bölgenin sınırları yeterince büyük olursa yine açık dünya ya da standart oyuna dönecektir. Öyle ya, “bölge” dediğiniz yer Faerun olursa normal bir oyundan farkı kalmaz.

Bu yüzden, bölgeden kasıt daha ufak bir yerde geçmesidir. Ayrıca bu bölgenin sınırları da olabildiğince net olmalıdır. Dağ, deniz, akarsu, volkan vs gibi geçilemez fiziki engeller her zaman iyi bir seçenektir. Doğal olarak kendinden sınırları belli yerler, örneğin ada, giriş ve çıkışları belli olan yer altı mekanları, daha fantastik ihtimallere devam edersek boyutu ufak olan demi-plane’ler (örneğin Ravenloft) otomatik olarak bu sınırları belirleyecektir.

Fakat fiziksel sınırlar, iyi tasarlanmaz ise oyuncular özelinde kısıtlayıcı ve rahatsız edici olabilir. Bir örnek verelim; sınırımızı belirleyen bir nehir olsun. Oyuncular sal yapıp karşıya geçmek istedikleri zaman oyun yöneticisi izin vermez ise, sala her bindiklerinde başlarına bir iş gelirse ya da basitçe “sal yapamazsınız” gibi bir dönüş alırlarsa haksızlığa uğradıklarını düşünebilirler. Bir diğer örnekle, etrafı çölle çevrili harabe bir şehirde olduklarını düşünelim. Sıcağa karşı yeterince koruma sağladıklarını ve erzak temin ettiklerini düşünüp çölü geçmeyi deneyebilirler. Fakat çölde de ekstradan bir durumla karşılaşırlar ise yapacakları hazırlığın anlamı kalmayacaktır. Daha da kötüsü, doğrudan “çölü geçemezsiniz” yanıtı almalarıdır.

You shall… pass?

Ada örneğinde ise deniz zaten çok belirgin bir engeldir. Ve oyuncular sal vs yapacak teknik bilgiye sahip değiller ise zaten bu tür girişimler anlamsızlaşır. Yaptıkları basit bir sal ise henüz bir kaç kilometre gittikten sonra su alıyor ise hem ölmekten kurtulur hem de bu girişimin sonuç vermeyeceğini anlayabilirler.

Netice itibarı ile fiziksel sınırlarda, engel ne kadar büyük ve aşılamaz olursa o kadar iyi olacaktır. Bir nehri geçme fikri, bir okyanusu geçme fikrine göre çok daha caziptir. Yeterli motivasyonlar sağlanmaz ise diğer krallık ile ne kadar husumet olursa olsun, oyuncular o nehri geçmeyi deneyeceklerdir. Hele ki uçma, yüzme, ışınlanma gibi büyüler varsa bir kaç saniyelerini alır.

Fakat bu istekler devam edebilir. Bu durumda, fiziki engelleri destekleyici başka elementler de eklenmelidir.

Kalmak İçin Nedenleri Olması

Aynı örneklerden ilerleyelim. Nehrin diğer kıyısı, düşman bir krallığa ait olursa oyuncular geçmek konusunda tedirgin olabilirler. Çöl örneğinde ise, yakınlarda başka bir şehre ait hiç bir bilgi yok ise tutacakları yol konusunda fikirleri olmayacaktır ve çölü geçme denemesi anlamsızlaşacaktır. Öyle ya hangi yöne gideceğinizi bilmiyorsanız, çölü geçme çabası anlamsız olmaz mı? Kuzeye gittiğinizde 20 km ötede medeniyete ulaşabilecekken, güneye giderken 500 km boyunca çöl devam ediyor olabilir. Çok basit bir navigasyon hatasından dolayı ölmek, mantığa uymaz.

Komşu krallık Blood War gibi maşallah

Adada ise yaşayan bir kabile olabilir. Fakat adanın dışında başka kara parçaları olduğunu bile kavrayamamış olabilirler. Yazılı bir tarihleri yoksa, söylencelerde de çok nadiren adanın dışından yabancılar geldiğini görüyorlar ise başka adalar hatta ana karalar olduğu fikrini bilmiyor olabilirler.

Hikaye gereği ya da herhangi bir diyalog esnasında NPC’ler, oyunculara “başka yerler” hakkında çok bilgi vermezler ise zaten bu tür motivasyonlar çok da fazla ortaya çıkmaz. Yani nehrin karşısındaki krallığa, aradaki savaş nedeni ile giden ya da dönen olmayabilir. Ortada sadece dedikodular vardır. Çölün ortasındaki harabe şehirde yaşayan tek tük insan, çölün dışındaki yerleri bilmelerine rağmen ne yönlerini ne isimlerini bilmiyor olabilirler.  Oyuncular “ayrılma” konusunu gündeme getirseler bile bazı NPC’ler, oyuncuların bu isteğini törpüleyebilir.

Teknik Kısıtlamalar

Rol yapma oyunları genelde fantastik ya da bilim kurgu unsurlar barındırabilir. Yukarıdaki örneklerden devam edelim.

Dungeons & Dragons özelinde, belirli bir seviyenin üzerindeki büyü kullanıcıları için (büyünün kaynağı fark etmez, büyü yapabilen tüm sınıflar için geçerlidir) fiziki engeller anlamsızlaşır.

Daha 5’inci seviye civarında bu tür büyülere erişim başlar. Uçmak, çoğu fiziksel engeli anlamsızlaştırır. Sıcaktan etkilenmeme, kendi gıda ve içme suyunu yaratma, suyun altında nefes alma, farklı yaratıklara dönüşüp onların hareket kabiliyetlerini kazanma, fiziksel dayanıklılığı arttırma, çok daha büyük hızlarda hareket etme gibi sayısız etki sağlanabilir. Nihai olarak ışınlanma ya da boyut değiştirmeyi sağlayan büyüler ise noktayı koyar ve doğal engellerin tamamını yok sayar. Neticede büyüden beklenen de bu değil midir, doğal sınırları aşmak!

İstesen de çıkamayacağın bir ortam, Underdark ve Drow şehirleri…

Benzer etkileri bilim kurgu benzeri oyunlarda da rahatlıklar görebilirsiniz. Şekil değiştiren vampirler ve kurt adamlar, ışınlanan mutantlar, uçan taşıtlara ya da denizaltılara erişimi olanlar, bir gezegenden kaçmak için kolundaki tek bir cihazla oraya sayısız yıldız gemisi çağırabilenler derken fiziksel engeller aşılabilir.

Bu noktada yapılabilecekler önceden planlanmalı ve oyuncu bu ihtimalleri düşündüğü zaman ters bir tepki verilmemelidir.

Söz konusu Dungeons & Dragons dünyasında büyü kullanan sınıfları kaldırabilirsiniz, Conan, Belgariad ya da Yüzüklerin Efendisi evrenlerinde belli oranda büyü olsa da Forgotten Realms ya da Dragonlance kadar yaygın değildir. Ya da basitçe, oyuncuların bu tür büyü kullanıcı sınıflardan birini seçmemesini en baştan talep edebilirsiniz. Neticede her oyun bir kurgudur, o kurgu içinde bütün sınıf ve ırkların olması gerekmez.

Fakat bu kısıtlamanın yanı sıra, hikayesel engeller de olabilir. Baldurs Gate 2 oyununun başlarındaki Cowlet Wizardları hatırlayanlar olabilir. Bir önceki oyunun boss’u bile büyü kullandığı anda oraya gelip ” This is an unsanctioned use of magical energy” diye büyücüleri tutuklayan bir örgüt vardı. Star Wars türü bir oyunda, bir gezegenden mekikle kaçabilirsiniz ancak İmparatorluk birlikleri yeni geliştirdikleri teknoloji ile belirli izinleri olmayan her gemiyi sorgusuz yok ediyor olabilirler. O gezegenin etrafına iletişimi etkileyen bir alan kurabilirler. İhtimallerin sınırı yok ancak söz konusu yer, hem oyuncuya makul bir şekilde açıklanıp hem de terk edilemeyecek bir hale getirilebilir. Burada hikaye bütünlüğü ve oyunun selameti gözetilirse, oyuncular da bunun bilincinde olursa sorun olmayacaktır.

Sosyal – Ahlaki – Kanuni Durumlar

Tüm bunların yanı sıra, oyuncuların söz konusu bölgeyi terk etmeye gönülsüz olmaları için daha pek çok etken konulabilir. Sorumlu oldukları aileleri, bağlı oldukları kiliseleri, kendini korumayı bilmeyen komşuları, söz konuyu bölgeyi korumak için ettikleri geçmiş bir yeminleri, yaptıkları güncel anlaşma/sözleşmeler, yapısına dahil oldukları organizasyonlardan gelen net talimatlar gibi kısıtlayıcı daha bir çok ihtimal sayılabilir.

Çekirdek aile ve yakın dostlar, kalmak için iyi bir sebep

Fakat bunların hepsi, özellikle de karakterini iyi oturtmamış oyuncular için geçerli olmayacaktır. D&D özelinde konuşursak, paladin olmasa bile herhangi bir sınıf ya da oyuncu sadece yeminini bozmamak için ölene kadar tek bir evi koruyabilir. Fakat tüm oyunculardan bunu beklemek kolay değildir.

Özetle…

Yeminler bozulabilir, emirler yok sayılabilir, aile/komşu/akraba önemsenmeyebilir. Bu sebeple oyuncuların da stabil olmayan karakterler yapabilecekleri göz önüne alınırsa en çok işe yarayanlar şöyle sıralanabilir ;

  1. Coğrafi / fiziksel engeller
  2. Teknik kısıtlamalar
  3. Motivasyonu kıran ya da ayrılma motivasyonu bulunmayan zorlayıcı durumlar, gidecek bir yerin olmaması
  4. Bağlılık, yemin, emir gibi içsel durumlar

Bu ihtimallerin tamamı bir arada olursa, temel gereksinim mutlaka sağlanmış olacaktır.

World of Darkness oyunlarında, şehrin prensinin ayrılmalarına net bir şekilde izin vermemesi, Dark Ages döneminde geçiyor ise şehrin etrafının Werewolf’larla dolu olması gibi alternatif kısıtlayıcı engeller de konulabilir. Mutants Masterminds gibi bir oyunda, diğer şehirdeki çok güçlü terörist organizasyon, başka kahramanlara bile karşı mesafeli ve tehlikeli anti-kahramanlar, oyuncuların mutant gibi oldukları bir senaryoda anti-mutant teknolojileri ya da kanunları benimsenmesi ve tek bir yerde varlık gösterebilmeleri gibi sayısız senaryo üretilebilir.

Fakat bir şekilde tek yerde geçecek oyun tasarlanıyor ise bu konunun oyuncular ile paylaşılması elzemdir. Fakat bu paylaşım “tek yerde geçecek oyun yapıyorum, sakın çıkmayı denemeyin” şeklinde olursa oyunu tatsız bir hale getirebilir.

Tasarladığınız oyun ya da oyun evreni geniş ve ulaşılabilir olurken, söz konusu oturumun doğası gereği dışına çıkılması iyi olmamalıdır. Oyun yöneticisinden gelecek “Valla ben sadece çölün ortasındaki bu harabe şehri tasarladım, bunun dışında başka bir şey yok” gibi bir dönüş, kabul edilemezdir. Benzer şekilde “Nehrin karşısına geçin ama iki dakikaya ölürseniz ben karışmam” şeklindeki oyun dışı bir bilgi de hoş değildir.

Söz konusu tüm bilgiler, oyunculara oyunun içinde iletilmelidir ve temelde oyunun geçeceği yeri terk etme motivasyonları ortadan kaldırılmalıdır. Hali hazırda engellerin varlığı, çoğu kişinin bu motivasyonlarını henüz olgunlaşmadan iptal edecektir.

Çölün ortasındaki şehir tamam, peki ya çevresi de hazır mı?

Neden Tek Yerde Geçen Oyun?

Standart oyunlar çuvala mı girdi derseniz, daha önceki yazıda da oyuncunun oradan oraya koşturduğu, quest al, başka yere gidip yap, geri getir, farklı bölgeye geç, aynı şemayı tekrarla vs… bir noktadan sonra bayağı hale gelebiliyor.

Şahsen ben ve yakın grubum, açık Dünya fikrine bayılıyoruz. Fakat tek bir yerde geçen oyunun teması ve atmosferi çok daha farklı olacaktır.

Bir kere ilgili yere karşı, öyle ya da böyle oyuncular belli bir bağlılık hissedebilir. Zorunluluktan oraya düşseler bile, hele ki sosyal-ahlaki konular da işin içindeyse o yeri koruma, kurtarma çok daha büyük bir keyif olabiliyor.

Tabi kısıtlayıcı türde oyunlar, gerilimi ve korku temasını kullanmak için harika fikirler. Dünya dışı varlıklar tarafından istila edilen küçük bir kasaba ve civarındaki vadide hayatta kalmak farklı bir deneyim. D&D oyunlarındaki vur-kır-parçala-kahraman ol mekaniğinin dışında bir D&D oynamak hangi açıdan bakarsanız bakın farklı bir deneyim sunuyor. 

Yine de en baştan belirlenen tema, bu konuda çok daha yardımcı olacaktır. Ranger, druid gibi D&D sınıfları doğrudan tek bir ormanı, koruluğu korumasına almış olabiliyorlar. Fighter, paladin gibi adamların korumakla yükümlü oldukları kaleleri, rogue’un tek bir şehirdeki lonca savaşlarına odaklanmış bir oyunu, monk’un dağın tepesindeki ıssız bir manastır ve çevresinde geçen hikayesi gibi sayısız alternatif hali hazırda kullanmamız için orada bekliyor.

Ranger ya da druid gibi sınıfların tek bir yerde kalması, esasında hikaye için de uygundur.

What If?

Şimdiye kadar bu tür bir oyunun nasıl kurulacağı ve neden denenmesi gerektiğinden bahsettik.

Fakat oyuncular bir şekilde bu temaya ısınamadı ve aklınıza gelmeyecek yöntemler, icatlar, taktikler ile söz konusu yerin dışına çıkmayı deniyorlar ise?

Bu durumda söz konusu motivasyonlar iyi anlatılamamış, fiziki ve teknik engeller tam olarak kurulamamış demektir. Fakat o noktadan sonra suçlu aramaya gerek yok. Genelde de suçlu aramaya gerek yok, herhangi bir oyunda en kötü oyuncuyu bile suçlamak manasız. Bir daha oynamazsınız olur biter.

Söz konusu durumda ise oyuncular o sınırların dışına çıkmayı kafalarına taktılar ise oyunun hedefi değişebilir. Ana hikaye “X yerden kaçış”a dönebilir ki bu da eğlenceli bir temadır. Ana hikaye böyle bir değişim geçirmese bile oyuncuların bu denemelerine her zaman izin vermek, herhangi bir yaptırım uygulamamak gerekir.

Göz göre göre “biz yüzerek okyanusu geçeceğiz” diyen bir oyuncu grubu tabi ki ölebilir. Fakat çok akıllıca bir plan yaptılarsa, diyelim ki adada çok fazla bulunan bir yaratığın tuhaf deri yapısını kullanıp kendilerine batması çok güç bir taşıt yapabilirler. Siz o yaratığın o amaçla kullanılabileceğini akıl edememiş olabilirsiniz. Fakat oyuncular bunu kafaya takıp, akıl ettilerse ve yapmayı becerdiler ise, yol boyunca kendilerini idare edecek gıdayı da buldular ise izin vermeniz gerekir.

Kaçmayın civcivlerim!!!

Tasarladığınız bir oyunun büyük kısmı böylece çöpe gidebilir. Fakat oyuncular açısından mükemmel bir deneyim ve başarma hissi sağlayacaktır. Böyle bir durumda, adanın dışı ile ilgili konuları detaylandırmak için zamana ihtiyacınız olduğunu söylemelisiniz. (Kesinlikle adanın dışını bilmiyorum, oraları tasarlayacağım demeyin.) Normalde oyun aralığınız haftada bir ise, bir kaç hafta ara bile verebilirsiniz. Fakat oyun artık o adanın dışına taşmışsa, bir başka ada ya da ana karaya ulaşana kadar devam edilmelidir. Belki de çok uzun süreler denizde geçecek ve çok farklı maceralar yaşanacaktır. Nihayetinde büyük bir ana karaya ulaşılsa bile orada çok farklı kültürler, ırklar, maceralar oyuncuları bekliyor olabilir.

Bu yazı, "Rol Yapma Oyunları Bilgilendirme ve Köşe Yazıları" adlı yazı dizimizin bir parçasıdır.

Yorumlar