Rol Yapma Oyunlarında Tür Karıştırarak Ne Elde Ederiz? Nasıl Etmeliyiz?
Tarihte yer edinmiş çoğu sanat eseri, birden fazla ” Tür ” ü uygun seviyede birleştirerek, karıştırarak başarıya ulaşmıştır. Gösterebileceğim en somut örnekler müzik ve film dallarında: “Acid Jazz” yapan Jamiroquai (JAMİRYO), “Science Fantasy” (Wikipedia’ya sorarsanız “Space Opera“) denilebilecek Star Wars, Komedi-korku’nun çok sevilen örnekleri arasında olan 1992 yapımı Army of Darkness ve video oyunları arasında Dark Fantasy olarak adlandırabileceğimiz Diablo, başarıyla elde edilmiş karışımlar.
Bu karışımları oynattığınız rol yapma oyunlarında bilinçli, bilinçsiz zaten kullanmaktasınız. Birbirine uygun gibi görünmeyen iki türü, yazdığınız senaryonun ruhu çerçevesi içinde nasıl birleştirirsiniz? Aşağı yukarı tüm türleri birbiriyle karıştırabiliriz. Karışım yaparken dikkat edilmesi gereken husus; oyunun ruhudur.
Türlerin rol yapma oyunları üzerindeki etkisini ele alalım önce. Sitemizde setting’ler hakkında faydalı bir çok yazı bulabilirsiniz. Çoğumuzun rol yapma oyunlarıyla ilgilenmeye başladığımız zaman duyduğumuz ilk oyun olan Dungeons & Dragons, tür olarak bir Aksiyon RYO’su sayılabilir. Asıl amacı zindanların salonlarından, en derin köşelerine kadar tuzakları ve düşmanları ezip geçmek olan D&D’nin en çok birleştirildiği tür ister istemez Macera’dır. Şeytani ejderhaları ve liçleri durdurmak için aradığımız büyülü eşyalar, çözdüğümüz bulmacalar, geçtiğimiz esrarengiz diyarlar bizi masalımsı, fantastik bir yolculuğa çıkarır. World of Darkness’da ise farklı oyunları kendi içlerinde farklı türleri Korku ile birleştirir. Vampire: The Masquerade ve Mage: The Ascension geceye hükmetmek için yapılan entrikalara, kukla gösterilerine odaklanırken, Werewolf: The Apocalypse WoD’un karanlık köşelerindeki ruhani gizemlerle daha Korku’nun daha mistik tarafına yönelir. New World of Darkness oyunları ise daha kişiseldir.
Bu konuda nWoD’un New Wave Requiem kitabını göstermek istiyorum. 80’lerde geçen Vampire: The Requiem oyunları için yazılmış olan kitap, o zamanın kültürünü kullanarak farklı bir korku teması işlemeye yardımcı olur. Gelişen teknoloji, dönemin hedonistlik akımı, AIDS’in ortaya çıkışı gibi olguları akıllıca kullanan bir GM (Storyteller) ölümsüz gece hayatını farklı açılardan ele alabilir. Ölümsüz olsalar bile yaptıkları seçimlerin ve davranışların doğrudan insanların hayatlarını etkilemesine tanık olan vampirler, kimden kan içmeleri gerektiğine bile dikkat ederken, yasadışı işleriyle hayatlarını yaşarken mafyayla başlarını belaya sokup değer verdiklerini tehlikeye atabilirler. 90’larda veya günümüzde geçecek vampir oyunundan farklı olarak dönemin vereceği duygu hız, dikkatsizlik ve aksiyon olacaktır. Normalde işlerini gölgeden halleden vampirler, dönemin verdiği enerjiyle entrika yerine dişlerine, pençelerine ve pompalı tüfeklerine güvenip, 80’lerin aksiyon filmlerinin birinin ortasında kendilerini bulabilirler. Böyle bir senaryoda, GM’in dikkat etmesi gereken “korku” temasıdır. 80’lerde geçen bir Vampire: The Requiem, Kişisel-Korku’nun psikolojik kısmından ziyade yaklaşan tehlike, ölümsüz hayatın kaybı için olan korkuya kayabilir çünkü zaman artık çok hızlı akmakta, ölümlüler daha korkusuz davranmakta ve parıldıyan neon ışıklar altındaki her gölgede vampirleri yeni bir tehlike beklemektedir.
Gördüğünüz üzere şu ana kadar oynadığımız çoğu oyun zaten bu türleri birleştirmekte, peki biz bu oyunların ruhunu korurken karışımlarına kendi istediğimiz baharatları da karıştırıp, farklı ve eşsiz oyunlar yaratabilir miyiz?
Dungeons & Dragons, 5th Edition Dungeon Master’s Guide kitabında DM’lere farklı şeyler denemeleri için yapılan öneriler arasında, korku oyunları için eklenebilecek yeni bir Ability Score’dan bahsetmişler: Sanity. İşin içinde akıl sağlığı varsa bu D&D ile korku da oynanabilir demek. Yukarıda bahsettiğim gibi; D&D içinde kaybetmek istemediğimiz tema “aksiyon”. Call of Cthulhu’da karşılaştığımız çoğu doğaüstü varlıkla savaşamadan, uğradığımız saldırılardan veya akıl sağlımızdan dolayı tehlikedeyiz fakat aynı şey, korku türüyle oynadığımız bir D&D oyunu için kabul edilemez. Neden? Çünkü D&D her zaman “Baltalar elimizde, uzun ip belimizde, biz gideriz zindana hey zindana!” ruhuna sahip bir oyun. Aksiyon/macera bile oynattığımızda her oturum en azından bir kavga çıkar. D&D’nin sistemi de zaten bunun üzerine kuruludur.
D&D için Korku türünü birleştirme örneği olarak “Darkest Dungeon” adlı bilgisayar oyununu göstereceğim. Karşımıza çıkan canavarların hiç biri yenilmez değil fakat onlarla savaşırken dehşete kapılmak, psikolojik sorunlar yaşamak asıl tehditi oluşturmakta. Oynatacağınız korkunçlu öcülü D&D oyunlarında karakterlerin karşılaştıkları doğaüstü yaratıklara karşı koyma olasılıkları, Call of Cthulhu oyunlarından daha fazla olmalıdır. Hayaletlere vurmak için büyülü kılıçları Call of Cthulhu’da bulamayız ama D&D’de bu büyülü silahlar eninde sonunda ulaşılabilir olmalıdır. D&D’de korku, hayaletin öyle yaşamış eski bir baron değil, karakterlerin yakından tanıdığı veya bağlantı kurabileceği birisi olmalı ki hayaletin yaptıklarından değil, çektiği acıdan ve halinden korkmalılar, empatiyle şu soruyu sormalılar: “Ya ben de bu kadere mahkum olursam?”
Üstüne düştüğümüz zaman türleri birbiriyle karşılaştırmanın, yaratıcı sonuçlarını inkar edebileceğimizi düşünmüyorum. Edebi çevrelerden, bu konuyla ilgili ilham verebilecek bir yazı Edgar Allen Poe’nun “Komposizyon Felsefesi” makalesi gerçekten farklı bir görüş açısı kazandıracak bir yazı.
TL; DR diyecek arkadaşlar için hemen bir özet geçeyim: Yazdığımız senaryoda, her şeyden önce oyuncularımızın yaşamasını istediğiniz duygunun üzerinde durup hikayeyi bunun üzerine kurmak gerek demeye getiriyor Poe amca, rol yapma oyunlarına uyacak şekilde yorumlarsak. Bu duyguyu vermek için gereken türleri seçip karıştırmak önemli bir nokta. Bazı duygulara bazı türler doğrudan katkıda bulunuyor. “Mutluluk” hissini yaratmak istiyorsanız Macera ve Komedi türleriyle karıştırdığınız bir D&D oyunu, görevini başarıyla tamamlayacaktır.