Rol Yapma Oyunlarınıza İlham Olabilecek Eserler – Werewolf the Apocalypse
Çift-Ruh
Kurtadamlar hem insan, hem de kurt olarak iki çizginin ortasında yürürler. Ne tamamen kurt olabililer ne de tamamıyla insan olabilirler. İnsanlardan nefret edebilirler fakat medeniyetten uzak dururlarsa yalnızca kendilerini kandırırlar. Aynı şekilde ormanlarda özgürce koşmazlarsa ruhları acı çeker.
Fables çizri romanlarının ve uyarlaması olan Telltale Games’in The Wolf Among Us oyununun kahramanı Bigbie Wolf, her ne kadar Büyük Kötü Kurt olsa da dünyamızda bir Kurtadam olduğunu varsayabiliriz. Bigbie’nin herkesi koruyan büyük kötü kurt rolüne kendisini kaptırıp, sonrasında bundan pişman olduğunu bir çok yerde görürüz. Aslında içinde ne kadar şefkatli,merhametli bir kalp olsa da, kendisine veya sevdiklerine zarar geldiği zaman öfkesine hakim olamadığı bir çok yer olmuştur. Werewolf oyunlarında da oyuncuların bunu hissetmesi gerekmektedir: karakterin dönüşeceği “savaş formu”, birilerinin öleceği anlamına geldiği için, bunun sorumluluğunu ve dehşetini yaşayıp, insan tarafını da, kurt tarafını da benimsemesi gerekmektedir.
Bu konuda ayrıca aklıma Metallica’nın “Black Album”den bir şarkısı geliyor: “Of Wolf and Man”. Oyun senaryosu yazarken on seferden az dinlersem o senaryoyu alıp atmak gerektiğini düşünüyorum. Sözleriyle bile daha önce bahsettiğim canavarlık mevzusu ve çift-ruha sahip olmanın anlamını dinlerken hissedebilirsiniz.
Ayrıca dizi olarak önermesem de Teen Wolf (2011) hem insan olmak, hem de kurt olmak karakterleri sosyal olarak nasıl durumlarda bırakacağını gösteren bir yapım. “Sürü” mantığındaki “Alfa Kurt” hissiyatını da ilk bölümlerde yeterince gösterdiğini düşünüyorum.
Ruhlar Alemi
Werewolf oyunlarının bir başka özelliği de, ruhlar alemi diyebileceğimiz “Umbra”‘da yapılan yolculuklardır. World of Darkness’da tüm Gerçekliğin merkezi (evet, büyük G) dünyadır. O yüzden farklı boyutlar ve alemlerin hepsi Dünya’dan geçmektedir. Kurtadamlar, Dünya’nın koruyucuları olarak bu alemler arası geçiş yapabilmektedirler ve oradaki ruhlarla, Dünya’da yaşayanlar arasında da köprü görevini görürler.
White Wolf yazarları Sandman serisinden özellikle ilham aldıklarını, Werewolf’un ilk basımında belirtmişler. Morpheus’un boyut boyut gezip, farklı varlıklarla veya mitolojilerdeki karakterlerin büyük bir kozmoz mantığıyla uyarlanmış halleriyle karşılaşır. Kurtadamlar’da Umbra’yı gezerken böyle varlıklarla, farklı boyutlarla karşılaşacaklardır.
Bu hayaller alemi hakkında, Storyteller’ın daha çok yardıma ihtiyacı var sanırım. Eğer storyteller etkileyici bir ruhlar alemi yaratamazsa, oyuncular zaten kendilerini Umbra’da hayal edemezler. Bu yüzden oyun mekanikleri ve hissiyat açısından oyun yöneticisine iki oyun önermek isterim: Legacy of Kain: Soul Reaver ve Planescape: The Torment
Soul Reaver’da kahramanımız Raziel, bazı bulmacaları çözebilmek için ruhlar alemine geçmesi gerekmektedir. Bu alemde farklı güçleri vardır ve şekli bozulan, değişen bir mekanda sütunların üzerinden atlayarak, normalde içinden geçemediği kafeslerin ardından ve zaafı olan göllerden, nehirlerden kolayca geçer. Tabii, ruhlar alemindeyken gerçek dünya ile iletişime geçemediği için, yarım kalan işini bitirmek için Gerçekliğe döner. Bir oyun yöneticisi de Kurtadamların Umbra özellikleri üzerine senaryoyu yazarken, Soul Reaver‘ı örnek almalıdır.
Planescape: The Torment ise büyük bir evrenin içindeki farklı köşelerin, birbirleriyle nasıl bağlanıp, hem uyum hem de karmaşa içinde var olduğunu gösterir. Zaten o zamanların TSR’ın World of Darkness’ın popülerliğinden etkilenip yazdığı bu evren, yine bir Storyteller’a, hikayesini boyutları aşan büyüklükte yazacağını gösterecek güzel bir örnek olacaktır.