Kahramangiller

Rol Yapma Oyunu Dosyaları – 13th Age

Pathfinder nasıl Dungeons & Dragons 3.X serisini derleyip toparladıysa, 13th Age de aynısını Dungeons & Dragons 4th Edition serisini benzer şekilde derleyip toparlıyor. Dungeons & Dragons 4th Edition, oyunu çok mekanikleştirdiği için eleştirilmişti. 13th Age bunu biraz oyuncu ve yönetici arasındaki ilişki öne çıkararak düzeltmeyi amaçlıyor. Bu kural tasarımı özellikle doğaçlama oynayışa daha bir elverişli. Hatta denebilir ki; muhasebecilik yaptıran öğelere ana kullarda yer verilmemiş. Örnek olarak kitabın mal mülk bölümünde, para birimleri 3-4 cümleyle geçiştirilirken, farklı şehirlerin bastığı paraların “esnaf” arasında kullanılan lakaplarına 5 paragraf yazı ayrılması manidar. Temel aldıkları ürünlerin aksine önce hikayenin ön planda olmasını, kuralların ek sorun yaratmamasını, sadece var olan sorunları çözmesini istemişler. Aynı zamanda bütün bu bilgi çok güzel bir uyumluluk içinde, tek parça olarak aktarılıyor.

Ne Kadar Farklı?

Mekaniğin temelinde d20 yatıyor: Yani zar atılır üstüne değiştirici eklenir. Genelde yüksek atmak daha iyi, ama özellikle bunu bozulduğu yerler de var. Oyuncunun sabit değerlere karşı zar atması öngörülmüş. Karşılıklı zar atışma mümkün, ama çok istisna durumlarda gündeme geliyor. Oyunun PvP algısı bu yönden çok çok zayıf. Asıl odak olan PvE bile statları neredeyse standart olan yaratıkların üzerine kurulu. Sözlü tasvir kısımları silinse, ork ile cüce NPC’leri sadece stat bloklarına bakarak ayırt etmek zor.

13thAge-1

Oyunda eski usul yönelimler (alignment) yok. Karakterlerin kozmik güç odakları ve önemli siyasi varlıklarla olan ilişkileri benzer bir işlevi yerine getiriyor. Bunlara “ikonlar” deniyor. Oyuncular ikonlarla olan iyi ve kötü ilişkilerini karakter yaratımında puan atayarak belirliyorlar. Başlangıçtaki puanların nasıl dağıtılacağı oyuncuya kalmış. Oyun sırasında bu puanlara göre atılan zarlar, bu ilişkilerin maceraya nasıl etki ettiğini belirliyor. Maceracıların iyi olduğu varsayıldığı için kötü ikonla iyi ilişki pek tavsiye edilmiyor.

Ne Kadar Benzer?

Karakterlerin gelişebileceği 10 seviye var. Oyunun önceden belirlenmiş üç zorluk sınıfı kategorisi (Adventurer, Champion ve Epic), seviyelere paralel olarak ilerliyor. Zorluklar seviye aralıklarına sabit bağlı değil. Oyun yöneticisi kafasına göre o anki ortamın zorluğunu arttırıp azaltarak gerilimi ayarlayabiliyor, hatta bu davranış kitapta açıkça teşvik ediyor (4th Edition’daki monotonluk sorununu çözmek için herhalde). Ama yine de zorluk sınıfı kategorisinin çok da ötesinde zorluk sınıfı önermiyorlar. Oyunun yazarları kendi ağızlarından: “Kapı var ama kırmak için 54613546518761 atman lazım.” gibi oyun yöneticisi cinliklerini sevmediklerini açıkça belirtiyorlar.

13thAge-5

Sınıf (class)  sistemi var, ama multiclass sistemi yok. Onun yerine multiclass hissi veren bazı seçilebilir özellikler var. O yetmezse “Bir sınıftan özellik alıp diğer sınıftaki özelliğin yerine koyabilirsiniz ama min/max yasak.” kuralı var. Sınıfların kazandıkları güçler 4th Edition ile aynı şekilde çalışıyor. Feat felsefesi biraz değişik. Karakter güçlerinin (büyüler manevralar, şarkılar, artık ne varsa) altında feat alınarak nasıl geliştirilebileceği yazıyor. Tamamen yeni seçenek sunan feat’ler de var, ama munchkin’lik yapılmasın diye şu ayarla yazılmışlar.

“Uzanım Numaraları: Diğer oyunlarda olduğu gibi ıncık cıncık uzanımlı silahlar ve uzanım kuralları ile uğraşmak istemedik. Savaşta bir kere oyun yöneticisine silahının ulaşımıyla nasıl beklenmedik bir numara çektiğini tarif et. Numaranın işlemesi için d20 de 6 veya üstünü tutturman lazım. “

Bu yazı, "Rol Yapma Oyunu Dosyaları" adlı yazı dizimizin bir parçasıdır.

Yorumlar