Kahramangiller

Rol Yapma Oyunu Dosyaları – Mage: The Awakening

“Kibir, sahip olduğundan daha fazla gücü olduğunu sanmanın günahıdır. Kibir günahı çok tehlikelidir, çünkü kaynağında yatan yanılsama kendini gizler. Kimi büyücü büyünün sadece bir araç olduğunu unutur, bazıları da büyünün kendi başına bir gücü varmış gibi davranmaya başlar; iki yolun da sonu aynıdır ve daha fazla güç edinmek için daha fazla güç edinen herkes, eninde sonunda o sona varacaktır.”

Varoluş ve insanlar birbirlerine diğer yaratıkların hayal bile edemeyeceği bir bağla bağlıdır. İnsanlar “supernal realms” diye adlandırdıkları yerden aldıkları büyüyü kullanabilirler. Bu güç, tanrıların varoluşu şekillendirirken kullandıkları güçtür. Tanrıların gücünü kullanan büyücü, bir vampir, kurt adam ya da hayalet gibi mutlak sınırlara bağlı değildir; büyünün sınırını sadece büyücünün iradesi, inançları ve hayal gücü belirler. Büyünün en büyük tehlikesi de, sonsuz güç elde etme fırsatı yakalayan büyücünün hırsına yenik düşerek insanlığını kaybetmesidir. Her büyücü doğal olarak daha fazla gücün peşindedir. Her büyücü arkadaşlarına ihanet etmiştir, her büyücü ölümlü yasalarına karşı gelmiştir ve her büyücü birilerinin ölümüne sebep olmuştur.

Ölümlülerin hayatları bile ihanet ve entrika doluyken büyücülerin her zaman erdemli davranması beklenemez, ama bir büyücü iblislerle anlaşmalar yapmaya başladığında, başkalarının hayat enerjisini çaldığında, ya da büyülü dünyanın güvenliğini tehdit ettiğinde en bulanık ve yoruma açık sınırları bile aştığı kesindir. Mage: The Awakening oyununda oyuncuların amaçları genelde bu doğrultudadır, hem insanlıklarını hırs ve kibirden korumaya çalışırlar, hem de daha çok büyü, daha çok güç ve daha çok sır elde etmek için uğraşırlar. Bazen insanları doğaüstü varlıklardan korudukları da olur.

Hikayeye göre tarihten önce, bir grup Atlantisli büyücü kibirlerine yenik düşüp supernal realms’e yükselen bir merdiven yarattılar ve büyünün efendisi olmak istediler. Büyücü krallar bu gruba karşı çıktılar ve iki taraf hem yeryüzünde hem de ötesinde kullanılmaması gereken büyüleri kullandılar. Kullanılan tanrısal çaptaki büyü gücü, supernal realm ile yeryüzünün birbirinden ayrılmasına sebep oldu. Arada kalan boşluğa da gelecekte “Abyss” denecek ve iblislerin yuvası olarak bilinecekti. Supernal realms’in ruhani uzaklığı hem yeni büyücülerin doğmasını engelliyor, hem de var olan büyücülerin büyü kullanmasını zorlaştırıyor. Bu basımda paradoksların kaynağı olarak, Abyss’in üstünden akan büyüye olan etkisi olarak gösteriliyor. İnsanlığın hala büyü kullanabilmesini sağlayan da; kahinler diye adlandırılan ve çatlama yüzünden supernal realms içerisinde kalan 5 büyücü kralın diktiği sihirli kulelerdir. Bir büyücü, bu kulelerden hangisine bağlı olduğuna göre yolunu belirler; bazen de büyücünün ölümlü hayatında seçtiği yol onu bir kuleye götürür.

Mage: The Awakening’nın kullandığı büyü sistemi çok basit ve esnektir. Mage büyü sisteminde varoluş, yer, zaman, madde ve ölüm gibi özelliklerine ayrılır ve bu özelliklere “arcana” denir. Bir büyücünün bir arcana üzerideki hakimiyeti; aynı yeteneklerde olduğu gibi, karakter yaratımında satın alınan noktalarla belirlenir. Bir büyücü sadece tek bir arcana ile büyü yapabileceği gibi, arcanaları birleştirerek karmaşık etkiler yaratabilir. “Gnosis” değeri ise büyücünün yalanlar ve aldatmacalarla dolu ölümlü hayatından ne kadar kurtulduğunu ve potansiyelini ne kadar kullanabildiğini belirtir. Gnosis bir ruhun sahip olduğu gücün ne kadar farkında olduğudur.

Gnosis hem toplam mana, hem bir turda harcanabilen mana, hem de büyü zar havuzunu etkiler, büyücüyü büyücü yapan özelliktir. Gnosis değeri çok düşük büyücüler hala yer çekimine inandıkları için uçmayı beceremezler, ama gnosis değeri yüksek bir büyücü yer ve zamanın zincirlerini kırıp zaman yolculuğu veya ışınlanma gibi büyüleri kullanabilir. Büyücünün hayal gücüne bağlı doğaçlama büyüler için Gnosis+Arcana zarları atılır, aynı zamanda formüle bağlı, ezberlenebilen büyüler de vardır, bunlar Gnosis yerine büyü tanımında belirtilen özelliklerle zar havuzu oluştururlar .

Dürüst olmak gerekirse oyunun kalanı diğer nWOd oyunlarıyla aynı, hatta tahmin edebileceğiniz gibi, nWOD çekirdek kural kitabını oyun masasında bulundurmak çok faydalı olacaktır.

Kitabın oyuna kattığı seçenekler çeşitli ve tamamlayıcı, Mage kitabında uygulanmamış bir özelliğin benzer sistemlerde kullanıldığını görmeden eksik yakalamak çok zor. Sistemde büyünün bütün dünyayla etkileşimi çok genel hatlarla elden geçirilmiş. Hatta büyüyle iç içe geçmiş ama yine de büyü yapma özelliği kazanmamış insanlara bile yer verilmiş. Eski kitapların aksine diğer doğaüstü varlıklardan daha belirgin söz ediliyor ki; eski WOD’un en sevmediğim özelliği kitapların birlikte kullanmaya uygun olmamasıydı.

Mage: The Awakening sadece eskisinin bir devamı değil, yepyeni bir oyun olarak piyasaya sürüldü. Bu açıdan bakılırsa eskisiyle karşılaştırılmak zorunda değil, hatta anlamsız. Değişen zamanlara ve kültüre uyum sağlamış bir oyun bu, özellikle çok sevdiğimiz eski versiyonu oynamamıza engel olan bir şey olmadığı için yeni sürümün değişik olmasında sakınca görmüyorum. Bunlara rağmen oyunun hikayesi çok zayıf ve sıkıcı, başta Gnostisizm olmak üzere gerçek inanç sistemlerinden ve fikirleriyle spekülatif edebiyatta yepyeni alanlar yaratmış yazarların fikirlerinden beslenen eski Mage ile karşılaştırınca, kitabın içindeki pop mistisizmi ve hippi paganizmi zayıf kalıyor. Pop paganizmi de bir paradigmadır ve yeteri kadar inanan birine güç çerçevesi olabilir, ama daha güçlü ve yerleşik kavramların eksikliğinde çok göze batıyorlar.

nWOD’un tasarımının temelindeki seçimlerden birinin meta hikaye yazmamak olduğunu ve bunu ST’lere daha fazla yaratıcılık alanı vermek için yaptıklarını biliyorum ve bunu takdir ediyorum, ama yeni hikayenin çiğ düalistik saçmalıklar ve içi boş bırakılmış geleneklerle doldurulmasına da gerek yoktu. Her ST kendi dünyasını yaratmak istemeyebilir ve pek çok ST kendi dünyasını yaratacak kadar donanımlı değildir. Ana düşman olan Exachlar ve uşakları çok detaysız ve karaktersiz bırakılmış. Çok güçlü ve her yerde olmak dışında hiç bir özellikleri yok.

Not: Sonradan çıkardıkları ek kitaplarla ele alındığında Mage: The Awakening olduğundan çok daha kullanışlı hale geliyor.

Künye
Tasarımcı: Bill Bridges, Conrad Hubbard
Yayıncı Kuruluş: White Wolf Game Studio
Sistem: Storytelling Adventure System
Çıkış Tarihi: 2005
Tür: Karanlık Fantezi
Bu yazı, "Rol Yapma Oyunu Dosyaları" adlı yazı dizimizin bir parçasıdır.

Yorumlar