Kahramangiller

Rol Yapma Oyunu Senaryolarında Edgar Allan Poe Etkisi

Uyuşturucu, saplantı, alkol, delilik, cinayet ve doğaüstüyle dünyamız arasındaki çizginin bulanıklığı: Edgar Allan Poe’nun kısa hikayeleri ve şiirlerinde sıklıkla başvurduğu temalarıdır. Dedikodulara göre kendi özel hayatında da bunlarla iç içe olup, gerek komşuları gerek basın tarafından her zaman şüphe altında bir hayat geçirmiştir. Sonrasında da yine kesin olmamakla beraber, yüksek doz uyuşturucudan dolayı gelen bir kriz esnasında ölmüştür. Sadece yazarlıkla para kazanmaya çalışan kayıp bir ruh olarak tanıtabiliriz Poe’yu.

Hayatını yalnızca yazarak kazanan birisi olarak, kendisine edebi bir görüş oluşturması şaşırtıcı değildir. “Yazmanın Felsefesi” adlı makalesinde neden roman türünü tercih etmeyip, kısa hikayelere ve şiirlere odaklandığını, bir eserini  nasıl oluşturduğunu anlatır. Poe şunu savunur, eğer bir hikayeyi veya şiiri tek oturuşta bitirmezseniz, ara verirseniz, geri geldiğinizde hikayenin sizde yaratacağı “etki” bozulacaktır, eser anlamını yitirecektir. Edebiyat okuyucuya yaşatılacak bir “duygu” üzerine kuruludur (buna “effect” der). Bu fikrinin örneği olarak bize ünlü “Kuzgun” şiirini nasıl yazdığını anlatır.

Felsefesi illa da hikayeler için geçerli olacak diye bir şey yok.

Felsefesi illa da hikayeler için geçerli olacak diye bir şey yok.

Öncelikle okuyucuya vermek istediği duyguyu düşünür: bu duygu hüzündür. Aklına gelen en hüzün verici olay ise ölümdür. En hüzünlü ölümse “güzel bir kadının ölümüdür”. Şiirdeki anlatıcı sevdiceği Lenore’u kaybettikten sonraki acısından bahsetmektedir. Poe karamsar bir kelime düşünmeye başlar, anlatıcının hislerini kağıta nasıl yansıtabilirim diyerek “Nevermore” kelimesini seçer: “Bir daha asla.” Uyak yapısını ve ölçüsünü “Nevermore” a göre yazacak olan Poe, şimdide bunu hikayeye eklemek için hangi öğeyi kullanacağını seçecektir. Bir kuşun söylemesini uygun görür, böylelikle aniden uçup, şiirin anlatıcısının penceresinden gelip hikayeye dahil olabilir, neticede anlatıcı depresyonda olduğu için insanlarla konuşmayacaktır. Kuşlar arasından en uygun kuşu seçmesi gerekmektedir, bir papağan değil tabii ki, baykuş veya kuzgun gibi, sembolik bir hayvan seçecektir ki; seçimini hepimiz biliyoruz. Böylece en ünlü şiiri “Kuzgun” ortaya çıkmış olur.

Edgar Allan Poe’nun hikayelerini ve şiirlerini, bu makaleyi okuduktan sonra incelediğimizde kendi felsefesine ne kadar bağlı bir yazar olduğunu fark ederiz. Peki, biz oyun yöneticileri olarak Edgar Allan Poe’dan ne öğrenebiliriz?

Öncellikle oyunu oynayan oyunculara ne hissettirmek istediğimizi, nasıl bir oyun oynayacaklarına karar vermeliyiz. “Abi işte Dungeons and Dragons”, “Ya World of Darkness”,  “İşte generic bişiler, combo wombo” diyerek geçmemeliyiz çünkü; daha önceki tür karıştırma yazımda bahsettiğim üzere, önemli olan oyunun kuralları ve setting değil, oyuncuların ve oyun yöneticisinin ne oynamak istediğini bilmektir. Oyun Yöneticisi senaryoyu yazarken, oyuncuların ne hissetmeleri gerektiğini yazmalıdır. Örneğin: “dehşet”, “acıma”, “hüzün”, “mutluluk”, “onur” gibi bir temaya karar verilmelidir. Poe kısa hikayeler ve şiirler için konuştuğu için, bizim yazacağımız bir kurguyerde birden fazla olay ve durum değişiklikleri olabilir bu yüzden bu temayı tüm bir senaryoya yaymaktansa oturum oturum dağıtmak daha sağlıklı olacaktır.

poe1

Örneğin D&D’de, oyuncuların yaşadığı şehirin üzerine düşman ordusu yaklaşmakta ve savunmaların hazırlanması gerekmektedir: Bu Campaign’de sadece bir kilometre taşıyken, o hafta oyuncuların başarması gereken görevi olarak önceliklidir.Skyrim gibi bilgisayardaki Rol Yapma Oyunlarında örneğin; bu etkinin noksanlığını görürüz. Dünyanın kaderi elimizdedir ama “acelesi” yoktur. Masaüstü bir Rol Yapma Oyununu bilgisayardan ayıran en önemli nokta da budur. Oyun Yöneticisi, oyunculara “telaş” duygusunu aşılamalıdır.

Eğer dost bir şehirden yardım isteyeceklerse, bunun ne kadar hızlı yapılması gerektiğini ve önemli olduğunu daha oturumun başında aşılamaya başlamalıdır. Dost şehrin kralı sorun çıkardığında “Acele etmeliyiz, daha hızlı olmalıyız!” demeliler, karşılarına bir engel çıktığı için kendi şehirlerinin başının derde girebileceğini düşünmeliler. Peki bu nasıl aşılanabilir oyunculara? Örneğin şehirde herkes mutsuzdur, sürekli sıradan vatandaşları askerlik için eğitiyorlardır, şehirden çıkmadan önce tavernada veya muhafızlar aralarında konuşurken “Düşmanın varmasına iki hafta varmış” dediklerini duyduktan sonra, yola çıkınca gözcü birliklerin şimdiden şehrin ormanlarına vardığı görmek, oyuncularda paniğe yol açar.

Gördüğünüz üzere Poe ekolünde bir senaryo yazacaksanız, hazırlık şart ama her tecrübeli Oyun Yöneticisinin bildiği gibi işler planlandığı gibi gitmez. Bu yüzden yapmanız gereken, oturum için belirlediğiniz “duygudan” şaşmamak, oyuncuların ne istediğini bilmek. Poe için en hüzünlü olay ölümse, bu sizin oyuncularınız için başka bir olay da olabilir. Tüm kurguyerinde bir duygusu olmalıdır fakat bunu sadece bir kelimeyle özetlemek olmaz. Yazacağınız uzun soluklu senaryonun oyuncuda yaratacağı etki, örneğin “Kontrolsüz güç, güç değildir.” tarzı yargı belirten, oyuncuya aktarmanız gereken bir tanım olmalıdır. Zaten siz bu tanımı yaptığınız zaman, aklınıza bu konuyla ilgili gelen, oyunun ruhuna uygun karakterleri ve olayları koyacaksınız.

Hikayenin geçtiği ortam, yapılan tasvirler bile "duyguyu" değişitirir.

Hikayenin geçtiği ortam, yapılan tasvirler bile “duyguyu” değişitirir.

Oyunda bir tasvir yaparken gereksiz detaylardan kaçının. Hikayede olup, oyuncuya aktardığınız her bir kelimenin onlar için bir anlamı olmalı. Özellikle oyuncuların geldikleri mekanları es geçmemeniniz gerek. Poe, hikayelerinde atmosfer yaratmak ve duyguyu güçlendirmek adına, “gotik” dediğimiz ortamlar yaratmıştır. “Kızıl Ölüm’ün Maskesi” bir kalede geçer, her bir odanın sembolik bir anlamı vardır ki bulundukları cepheler bile insan hayatını sembolize eder.

Uzun lafın kısası, bir senaryo yazarken aklınızda oyuncuların bu oyunu oynarken, ne hissetmesi, ne öğrenmesi, ne demesi gerektiğini aklınızda oturtmanız gerek.  Eğer bunu yapmazsanız, oyunu oynatırken siz de kaybolursunuz. Oyuncular hiç bir zaman “Biz niye şimdi bunu yapıyoruz ki?” dememeli. Edgar Allan Poe okumanızı tavsiye ediyorum, önce “Kuzgun” ve “Gammaz Yürek” hikayelerini okuyup, ardıdan “Yazmanın Felsefesi” adlı makalesini okuduktan sonra eserlerine devam edin ve karşılaştırarak ilerleyin.

Emin olun okurken daha anlamlı gelecek. Gelecek oyunlarınız için iyi şanslar, güzel duygular. (Veya korkunçlu, kötülü duygular?)

Yorumlar

  • Sanki popüler kültürden bir kaç örnekle sağlamlaştıeılabilirmiş yazı. Onun dışında beğendim. Deneyimli yöneticilerin içgüdüsel olarak uyguladığı taktikleri yeni yöneticiler için tavsiye haline getirmen güzel olmuş.

    • Ataberk Bozkurt

      Evet her yazımda olduğu gibi bir Star Wars örneği versem o da olurdu 😀

  • Özlem Buket Duru

    Şu açıdan katılmıyorum (yazıyı beğendim, tamamen tarz meselesi, ilginç bakış açısı); bir hikayede verilmesi istenen şey tek bir duygu mudur? Çünkü bir rol yapma oyunu şiir değildir. Dolayısıyla tek bir duyguyu değil, gerçeği vermeye uğraşırsın sanki. Hayatı taklit edersin. Bu nedenle iyi bir yemek gibi dozunda her duyguyu içermelidir diye düşünüyorum ben. Ama kısa oyunlar için haklısın.

    Acele ettirmek konusunda da kesinlikle hemfikiriz. Sadece acele de değil, oyunun bir ritmi olmalı. Ben çoğu zaman kullandığım müzikleri çalışırım bu yüzden. O konuda çok uğraşmadan beceri elde edilmiyor maalesef. Oynatanın da oynayanların da formunda olması gerek.

    Akşam akşam düşündürdün beni. Çok teşekkürler 🙂

    • Ataberk Bozkurt

      Poe’nun romantik bir yazar olmasından kaynaklı bir görüş duygu ve etki. Başka Edebi akımlar üzerinden ele alınsa daha farklı bakış açıları da ortaya çıkar: ben bunu bir yere not alayım, başka akımlara göre de incelenebilir. Poe’nun bu yaklaşımı da çok eleştirilmiş zamanında zaten.

      Ben teşekkür ederim 😀