Rol Yapma Oyunları Yöneticisi Orijinal Olmak Zorunda mıdır?
Başlığı görünce; “Evet!” dediğinizi duyar gibiyim. Her ne kadar kendimizi orijinal ve farklı şeyler yaptığımıza inandırsak da, Rol Yapma Oyunları’nda çoğu zaman klişelerden öteye geçemeyebiliyoruz. Evet, biraz sert bir giriş oldu, ama bunun aslında çok da gocunulacak bir şey olmadığını anlatmak için buradayım.
Rol yapma oyunlarını düşününce, oyun yöneticileri (OY) olarak bizler kendi hikayelerimizin senaristleriyiz aslında. Oyuncular, yine oyuncu. İşin yönetmenliğini ve senaristliğini yaparken, nelerden etkileniyoruz ya da neleri örnek alıyoruz? Peki ya oyuna eklemezsem olmaz dediğiniz şeyler hiç olmuyor mu?
Temelde baktığımızda, hikayelerimiz genelde uzun soluklu, ardı arkası kesilmeyen, tıpkı bir televizyon dizisi senaryosu tadında ilerliyordur. Sürekli oyunlarımızda, bir noktadan sonra hikaye konusunda kısırlaşmaya başladığımızı hissedebiliriz. Bu sebepten, bilinçli ya da bilinçsiz bir şekilde, bir yerlerden zihnimize yerleşen bir sahneyi oyuncularımıza sunabiliriz. Bunu, aklınıza bir şey gelmedi diye “geçiştirmek” için yaptığınızı düşünmeyin, her hikaye kendinden öncekilerden esinlenmiştir. Biz buna, aynısı alıp kullanmak değil de, esinlenmek diyelim.
Bunun kötü bir şey olduğunu düşünüyorsanız, evde oturup uzun uzun oyuncularınıza daha önce hiç yazılmamış bir senaryo hazırlamak için düşünmeniz ve her noktasını hesaplamanız gerekir. Eminim ki, hiç kimse bu denli bir çalışma içine girmemiştir. Girenlere ise söyleyebilecek tek bir sözüm var; Lütfen elinizdeki “eseri” bir oyun senaryosu olmaktan çıkarın, biraz daha çalışıp öykü ya da film senaryosu haline getirin. Çünkü, bu tekdüze, hatları oyunculara göre şekillendirilemez bir düz yazı olacaktır ve bu, her ne kadar tek başına güzel bir hikaye ya da bir film senaryosu olsa da, aktif bir oyun olarak düşünüldüğünde, oyuncularınız bunu dinlerken beğense bile, oynarken aynı şekilde düşünmeyebilir hatta sıkılabilirler. Bu da, kendimizce oyunun can alıcı noktası diye nitelendirdiğimiz kısmın, hiç bir işe yaramaması anlamı gelir. İster istemez şevkimiz kırılır genelde.
Öncelikle, “Neden RYO oynuyoruz?” diye kendimize sorduğumuzda, bu hobinin her şeyden önce eğlence amaçlı olduğunu kendimize itiraf etmemiz gerek. Oyuncularınız eleştirmen değil, aksine sizinle birlikte eğlenmek için bu oyunu oynayan ve yeri geldiğinde bir durum üzerinde çok fazla kafa patlatmayı (evet, oyun içi değil, mecazi olarak) sevmezler. Uzun, anlamsız tasvirler ve çok değişik olan ortamlar yerine, hızlı ve akıcı bir şekilde ilerleyen ama klişe bir ortamda geçen hikaye örgüsü oyuncuyu daha çok tatmin edecektir. Zira, sizin uzun düşünceler sonucunda ortaya çıkardığınız, daha önce hiç yapılmamış bir yeniliği, oyuncularınızın çok beğeneceğini düşünseniz bile, onlar bu durumu beklediğiniz gibi karşılamayabilir ya da hiç umursamayabilir.
Bunun yanı sıra; karakter konseptleri, hikaye örgüsü ve olmazsa olmaz denilebilecek klişeler, oyunlarınızı kurgularken işinizi kolaylaştırıp, tıkandığınız noktalarda sizi rahatlatacaktır. Hatta öyle anlar gelecek ki, oyuna bu klişeyi koyduğunuz için gerek oyuncularınız, gerekse siz bu “idare eder” klişenin, planlanan orijinal bir fikirden daha eğlendirici olduğunu göreceksiniz. Çünkü bu tip klişeler, oyuncularınıza uzun uzun anlatma gereği duymayacağınız, herkesin en az bir kez görmüş ve alışık oldukları sahnelerdir. Bu da oyuncunun olayı daha çabuk kavramasına ve tepki vermesine yardımcı olabilir.
Örneğin, oyuncularınız hemen hemen her vahşi-batı filminde, hatta modern aksiyon filmlerinde en az bir “meksika açmazı” görmüştür. Bu açmaz mekanik olarak herhangi bir değişiklik geçirmese de, işi fantastik boyuta getirdiğinizde, klişe dediğimiz o meşhur çıkmaz bir anda çok orijinal görünebilir. Örneğin, silah yerine uçlarında büyüleri hazır bekleyen, dört büyücünün birbirine asalarını doğrultmaları gibi ya da ellerinde klasik tabanca yerine lazer silahı taşıyan uzay kovboyları gibi.
Aslında, hangi oyunu oynarsak oynayalım ya da hangi hikayeyi yazarsak yazalım, ortada değişmeyen ama sadece “değişik” gibi görünen klişe bir durum var. O da, oyuncuların seçtikleri sınıfların, özelliklerin, karakter konseptlerinin mecburi bir düzende olması. Basitçe, her partide; bir büyücü, bir savaşçı, bir şifacı ve bir ‘yetenekli’ eleman mutlaka bulunur. Hali hazırda, bu gibi temel şeyler bile bir klişe iken, bizim ortaya “farklı” bir şey koyduğumuzu söylememiz pek de doğru olmayabilir. Yine de, bu temel özelliklerin konseptlerini değiştirerek bir farklılık yaratabilmek bizim elimizde.