Rol Yapma Oyununuz İçin Dünya Tasarlarken Dar Çerçeve Çizmenin Önemi

Bugün, özellikle yeni oyun yöneticilerinin (OY) çok yaşadığı bir sorundan bahsedeceğiz. Oyunlarının geçeceği dünyayı kullanışsızca büyük tasarlayan OY’lerin dramını ele alacağız.

Kendi dünyasında oynatan OY’lerle bir kaç oyun oynadıysanız, mutlaka aşırı büyük yerler tasarlayan birine rastlamışsınızdır. Anadolu kadar büyük orman, Balkanlar kadar düzlük, dağlar arasında günlerce süren yolculuklar, haritada yer almayınca orada olmayan yerşekilleri, milyonlarca kişilik, altyapısının nasıl bu nüfusu kaldırdığı belirsiz şehirler vs.

Her şeyi çok büyük tasarlamanın temel sorunlarından biri; rakamların birbirine girmesidir. 25 metre genişliğindeki nehrin üstünde neden 70 metrelik köprü olduğu, sadece OY’nin rakamların ayarını kaçırmasıyla açıklanabilir. Zaten Amerikan sistemine göre tasarlanan oyunların feet – metre, mil – kilometre çevirimleri iyice allak bullak ediyor ortalığı. Üstüne bir de hesabı tutulamayacak kadar büyük rakamlar gelmeis iyi bir şey değil.

Dünyanın çok büyük olmasının bir diğer kötü yanı da, oyun içi geçen zamanın çok olması. Özellikle de “sandbox” olan oyunlarda bu daha büyük sorun olabilir. Çünkü oyuncular ana hikayeden kopabilir, arada geçen zamanda birbirlerinden ayrılabilir, boş geçen zamanı alakasız şeylerle doldurup hikayeyi bambaşka yerlere taşıyabilirler.

dar3

Dünyalarını kullanışsızca büyük tasarlayan OY’lerin özelliklerinden biri de, şov merakıdır. Eğer onlardan biriyseniz, bu konuyu sorgulayın ve bunun bir sorun olduğunu kabul edin. Çünkü o masaya oturmuş oyuncuların, en azından kendi hikayelerinde belirleyici rol oynamaları gerekir. 250 bin kişilik şehirlerle dolu bir dünyada etkileri oldukça marjinal olacaktır. Eğer ki önemli bir rol oynar konuma gelirlerse de, bu kadar büyük dünyayı nasıl etkilediklerine şaşırabilirler. Temelde, sürekli kendi kendine ilerleyen bir dünyada turist rolü üstlenip olaylardan olaylara sürüklenir, dev şehirlerin güçlü NPC’lerinin şovuna tanık olurlar.

Neden Sorun Olarak Algılanıyor?

RPG oyunları, ilk ortaya çıktıkları 70’li, 80’li yıllara göre çok aşama kaydetti. Artık oyuncuların eğlence anlayışı da, oyuna ayıracak vakitleri de oldukça değişti. Onlarca, yüzlerce eğlenceli alternatif varken kimse oturup sıkıcı bir oyunda saatlerini harcamaya niyetli değil. Bu yüzden oyun tasarımı, mümkünse herkesi eğlendirecek ve oyuna/hikayeye katacak şekilde evrimleşti.

Oyuna, hikayeyle doğrudan alakası olmayan şeyleri koymak pek tercih edilecek bir şey değil. Bana sorarsanız da, ikiyüz kilometrelik ormanın yaratacağı atmosferin eksileri, artılarından fazladır. İnsanın kafasında çok fazla sorular oluşuyor. Özellikle çok sıkış-tepiş bir dünyada yaşayan günümüz insanının kafasında, kimseyle, hatta bir evle karşılaşmadan geçen günlerce yolculuk pek iyi canlanmıyor. Dolayısıyla çok fazla sorulara yol açıyor. Bu sorular da oyunun inandırıcılığını çok baltalıyor.

dar5

Özellikle kalabalık şehirler, çevrelerindeki etki alanını ve ekonomik iç bölgelerini de hesaba katarsanız, çok fazla çıkar odağı oluşturur. Birbiriyle politik ve ekonomik güç için sürekli mücadele içinde olan onlarca güç odağı oluşturmadan büyük şehirler oluşturmak, tadsız ve sıkıcı bir şehir oluşturmanıza yol açar. Peki, diyelim ki bu kadar detaylı bir nüfus oluşturdunuz o şehir için; oyuncular bunların ne kadarıyla muhatap olacak? Haftada 5-6 saatten şehirde mühim bir konuma gelebilmek ve bütün bu güç odaklarıyla haşır neşir olacak kadar rol yapmak için ne kadar oynamaları gerekir? Bana sorarsanız çok büyük bir şehirde, doğrudan en üst kademelerle görüşemiyorlarsa, kaba kuvvete başvurmadan, savaş çıkarmadan önemli rol oynayacak noktaya gelmeleri oyun-dışı olarak bir seneden fazla sürebilir. Sadece bir şeyler yapabilecek noktaya gelmek için kim bu kadar uğraşır?

Temelde dünyanın, oyuncuların etkisine açık olması gerekir. Tasarladığınız dünya, dolaylı olarak sizin oyuncuların katılımına ne kadar açık bir OY olduğunuzu da gösterir. Ne kadar uğraşırlarsa uğraşsınlar indiremedikleri kötüler, çözemedikleri sorunlar, sürekli ve umutsuzca galaksideki ufak bir nokta olma hissi, oyuncuyu çok mutsuz eder.

Bu yazı, "Rol Yapma Oyunları Bilgilendirme ve Köşe Yazıları" adlı yazı dizimizin bir parçasıdır.

Yorumlar