Rol Yapma Oyununuz İçin Dünya Tasarlarken Dar Çerçeve Çizmenin Önemi
Çözüm Yolu
Çözüm, dünyaları dar tasarlamaktır. Boyutlar dünyamızdakine benzer olabilir, ama oyunun oynanacağı yerin ve içindeki kilit noktaların birbirine yakın ve etkilenebilir olması gerekir. Bu yakınlık, illa ki fiziki yakınlık olmak zorunda değil. Bazen, arada birkaç metrelik duvar olan iki yer arasında aşılmaz bir mesafe olacağı gibi, devasa olup da “iki hafta yolda gittiniz, karşınıza bir şey çıkmadı” diye bir cümlede yolculuk yapılan yollar da kısa gelebilir.
“Şuradan şuraya gittiniz” diye bir cümlede, iki hafta geçirilebilen bir oyun oynadığımızın farkına varmamız gerekir. Bu iki haftayı dolduracak bir şeyimiz yoksa bunun iki gün olmaması için hiç bir sebep yok. İçinde tek bir çeşit tehdit yaşayan ormanın devasa olmasına gerek yok.
Dünyaları dar tasarlamak, kendi içinde çeşitli sorunlara da yol açabilir. Özellikle, aceleci oyuncuların ve yeni başlayanların kafası çok karışabilir. Önlerine gelen her şeye atlaya atlaya, birbirine yakın olan hikaye unsurlarını iyice birbirine sokabilirler.
Özünde, hikaye unsurlarını birbirine yaklaştırmanın en önemli gerekliliği, bunları birbiriyle etkileşimli yapmaktır. Yani şehirde güç odağı olarak tapınak, aristokratlar, suç birliği ve çeşitli loncalar varsa, bunlardan birinde olacak önemli bir değişikliğe diğerlerinin hemen tepki göstereceğini varsayabiliriz. Bunlar da, tepki gösterecek olanların yapısıyla ve yöneticileriyle değişiklik gösterebilir. Görev gereği gidip hırsız birliğini dağıtırlarsa şehirde kaos (kontrolsüz suç ve toplum huzuru bozulması) oluşacağından korkanın aristokratlar yerine kanun tanrısının tapınağı olduğunu görebiliriz. Bu da tabi, OY açısından daha büyük iş demek. Tek lord tarafından yönetilen büyük şehirler yerine, bir anda alt üst olmaya hazır üç-beşbin kişilik şehirler OY’ne daha büyük yük getirir.
Daha büyük iş yükü ve düşünce gerektirmesine rağmen, dünyamızı daha dar tasarlamanın avantajları saymayla bitmez. Çünkü ne kadar fantastik bir dünya kuruyorsak kuralım, bir dünya kurmaktaki temel amaç; oyuncuların o dünyada oynamasıdır. İkinci amaç, o dünyanın mümkün olduğunca doğal ve yaşayan bir dünya izlenimi vermesidir. Güzel görünmesi, çok iyi betimlenmesi vesaire gibi şeyler çok arkaplanda kalacak şeyler. Temel olarak, oyunda kullanabildiğimiz kadar bir dünyaya sahip olacağımızı söyleyebilirim.
Dünyayı dar tasarlamanın bir diğer yolu da, kullanmayacağımız detayları komple oradan kaldırmak olabilir. Hiç orada olduğunun farkına bile varılmayacak, oyun bittiğinde çöpe gidecek, defterde yıllar sonra görüp “Ulan ne çok çalışmışım ha!’” deyip nostalji yapmaktan başka bir işe yaramayacak bir araba görev ve detay yerine; az ama hepsi kesin kullanılacak detayları tasarlamak da yine çerçeveyi daraltmak anlamına gelir. Hem de bunların birbirine etkisini kafanızda kurgularken düşünmeniz gereken kombinasyonlar da azalır.
Kısacası, dünyaya koyduğunuz önemli şeylerin birbirine hem fiziki olarak, hem de etki alanı açısından birbirine yakın olması çok önemli. Böylece hikayeniz ilerler, aylarını yollarda geçirip bir yere varmayan oyuncularınız olmaz ve hikayenin/dünyanın boşluklarını doldurmak için abidik gubidik şeyler icad etmek zorunda kalmazsınız.
Dünya tasarımı ile ilgili inceliklere, özellikle hikaye unsurlarının birbiriyle etkileşimleri konusundaki görüşlerimi zamanla, başka yazılarla pekiştireceğim. İleride, yeni bir hikaye yazarken dünyanızı elinizden geldiği kadar dar çerçeveden başlamaya özen gösterin, bakalım işinize yarayacak mı? Deneyip sonuçlarını görenlerden yorumlarını ve eleştirilerini bekliyorum.