Kahramangiller

RPG Oyunlarında Mekaniklerin Tasarıma Çerçeve Oluşturması

Selam, bugünkü yazımızda oyunların tasarımları ile ilgili konuşacağız. Oyunun üzerine kurulduğu mekaniklerin, geri kalan kısma olan tasarım dayatmalarını değerlendireceğiz.

Öncelikle mekaniklerin ne olduğunu irdeleyelim. RPG oyunlarında mekanikler, oyunların hikayesel içerikleri dışındaki kısımları nasıl gerçekleştirdiğidir. Yani yapmak istediğimiz şeyi nasıl yaptığımızdır. Hangi zarları kullanacağımızdan, bunları hangi sırayla ve kaç adet kullanacağımız gibi basit konulardan; savaşta neler yapabileceğimiz, bunları nasıl yapabileceğimize; hatta oyundaki diğer karakterleri nasıl etkileyebileceğimize (ikna, dövüş, yalan vs. dahil) kadar geniş bir çapta mekanikler işler.

Kısacası, mekanikler sadece savaşı değil, oyunun tamamını etkiler ve arkaplanda çalışarak neleri yapıp neleri yapamayacağımızı belirler. Bu durum, sadece masaüstü RPG’lerde değil, bilgisayar oyunlarında da geçerlidir. Ama o konuya fazla girmeyeceğim.

Masaüstü RPG’lerde mekaniklerin tasarıma etkisi büyüktür. Karakter özellikleri, ekipmanlar, kurallar hep mekanikler ve onların karşılayabileceği çözümlere göre belirlenir. Savaşçı bir karakter, savaş mekaniklerinin elverdiği ölçüde geniş tasarlanır, hırsızlar mekaniklerin elverdiği ölçüde saklanabilir ve karizmatik karakterler, mekaniklerin izin verdiği çerçevede ikna güçlerini kullanır.

Oyun Yöneticisi Faktörü:

Peki durum sadece yukarıda saydıklarımdan mı ibaret? Hayır. Bunlar sadece, “kağıt üzerinde” görünen kısmı. Yani savaşçı sınıfı tasarlanırken ya da Brujah Klanı tasarlanırken senin oyun yöneticinin (GM) ne kadar insaflı ya da tecrübeli olduğu dikkate alınmaz. Kitapta yazan kurallar çerçevesinde hazırlanır. Ama masaüstü RPG’lerde mekaniğin önemli bir unsuru daha vardır, o da GM.

mekanikTasarim4

Genelde, RPG oyunlarında belirsizlik faktörünü zarların sağladığını zannederler. Hayır. Yeterince iyi oyuncular, atacakları zarları optimize ederek işi şansa bırakmayabilir. Kitaptaki öneriler takip edilirse, karşısına çıkan HER ŞEYİN üstesinden gelecek karakterler yapabilirler. Çünkü bir yerde bu iş matematik işidir ve bazı insanlar matematikte iyidir. Belirsizlik ve enteresanlığı masaüstü oyunlara kazandıran şey GM’lerdir.

House Rule:

GM’lerin mekaniklerin kısıtlamalarına müdahalesi, “house rule” ile olur. Bunlar mekanik olmayan şekillerde (başardın, başaramadın kararları vb.) olabileceği gibi, mekanik şekillerde de olabilir (kurallarda yazmayan bir durumdan gelen bonuslar vb.) kısacası, GM de aslında yarı yarıya mekaniğin parçası sayılabilir.

mekanikTasarim5

House rule ve GM’likle ilgili tartışmayı başka bir yazıda yapacağız. Şimdi gelelim “house rule”ların tasarımla alakası olup olmadığına.

House rule’ların tasarımla alakası yoktur. Çünkü kitabı yazan ve oyunu (siz Türkler sistem diyor) tasarlayan adamların senin GM’inin ne kadar insaflı, yaratıcı ya da çalışkan olduğunu bilme olanağı yok. Bu yüzden oyunun tasarımı sırasında, kitapta yazan kurallara göre tasarım yapılır.

Mekanik Ekonomisi:

Mekaniklerin oyun içinde işleyişlerini ve kendi içinde tutarlılıklarını, bir ekonomiye benzetebiliriz. Hem oyuncular arasında adalet, hem de anlaşılırlık için kurallar herkese uygulanabilir ve genel geçer olarak tasarlanır. Herkesin bir turda yapacağı hareket sayısı, aksi belirtilmedikçe aynıdır. Ya da en esnek sistemde bile bir hareketin mekanik dayanakları aslında olabildiğince nettir.

Mekanik ekonomisine örnek olarak D&D 5th Edition’dan birkaç durum vermek istiyorum. Mesela savaşlarda 1 hareket (move) ve 1 de eylem (action) yapabiliyorsunuz. İster saldırın, ister büyü yapın genel kural bu. Eğer hızlandırma büyüsü ya da fazladan saldırı teknikleriniz yoksa ekonomi bunun üzerinden işliyor. Dolayısı ile bu büyüler ve teknikler, karakterleri birbirinden ayıran tasarım farklılıkları oluyor. Ya da aynı hareketi yapıp farklı sonuçlar almak gibi şeylerle tasarım yapıyorsunuz (eğer ekonomiyi kıran özellik vermiyorsanız).

mekanikTasarim3

Bir diğer örnek ise, hit point döngüsü. Hit pointlere etkiyen unsurlar neler? İyileştirme, hasar azaltma, can zarları, zırh (ıskalatırsa komple hp hasarı almıyorsunuz) vb.

Dinlenerek iyileşme mekanikleri, sınıfların seviyede aldığı can yükseltmelerini, hatta cleric iyileştirme büyüsü sayısını ve gücünü bile etkiler. Eğer dinlenerek iyileştirmeyi çok kuvvetli yaparsanız cleric iyileştirmesine gerek kalmayabilir, eğer zayıflatırsanız da her grupta bir cleric şart haline gelir. Bu da mekaniklerin oyun tasarımına büyük etkisi olması demek olur.

Örnekler burada bitmiyor ama, yazı uzamasın diye kısa kesiyorum. Özetle, kurduğumuz mekanikler her zaman tasarıma en ince ayrıntısına kadar işler. Aynı oyunun başka sürümlerinde aynı şeyi yapamadığımızı bile görebiliriz. D&D 3.5’de günde 3 sefer 5’er dakika 60 feet (12 kare) uçma hızı veren winged boots eşyası, 4e’de günde 1 sefer kendi hızın kadar (çoğu karakter için 6 kare) uçma veriyordu. Çünkü 4e’nin aksiyon-hareket ekonomisi daha sıkıydı.

Yorumlar